2026년 5월 27일 마비노기 커넥트 정리 및 일부 의견 (작성중)

2026-05-27 22:43:12 | 조회수: 96
(수정: 2026-05-28 03:13:21)
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밀레시안(유저)가 발언한 내용은 Q로 표시되고 운영진의 답변은 A로 표시됩니다.

시작하기 앞서 추가적인 걱정으로 "명장"이 출시 되면 "탈틴 농장"이나 "생활 시즌제"에서 발생하는 많은 문제가 해결된다는 듯 뉘앙스로 명장 출시 전에 얘기를 했었는데, 이전 라이브 방송에서 "여름 업데이트"가 되면 성장에 대한 많은 것들이 해결된다고 얘기서 걱정이 되고 있습니다. 명장 출시로 관련된 문제들이 다 해결된 것은 아니니까요.

질문을 하는 총대진의 의견이 상반되는 것이 있을 수 있습니다. 그 이유는 다른 밀레시안들의 의견을 모아서 밀레시안의 대표로 질문을 하게 되서입니다. 질문자의 개인의 의견이 아닌 여러 밀레시안의 의견을 모운 것이라 이전 라이브와 현재 라이브 또 현재 라이브 중에서도 상반된 의견이 있을 수 있음을 미리 알려드립니다.


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지난 커넥트 이후 많은 긍정적인 의견을 나눌 수 있었음. 그런 의견을 받아서 업데이트의 방향성을 결정할 수 있었음. 오늘은 그 때 미처 나누지 못한 의견을 진행하기 위해 이 자리를 마련함. 이 자리엔 밀레시안들의 의견을 모아주신 분들과 같이 소통하는 시간이 될 것


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오늘 다룰 주제

- 전투/성장/경제

- 의장/키트/BM

- 기타

세 가지 주에 대해서 이야기 나눌 것 (4월에 다루진 못 한 것)


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전투/성장/경제

전투 공통 > 전투 분석기를 연습 모드가 아닌 실전에도 적용해주세요.

#검토 및 개발 현황 문의 #구체적인 형태 및 기능 문의

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Q. 마비노기의 장르를 하나로 정의하기는 힘들지만, 기본적으로 MMORPG 라고 생각함. MMORPG에서 중요한 것 중 하나는 성장체감이라고 생각함. 현재 마비노기는 성장 체감을 직감적으로 느끼기 힘든 상황. 과거 몇 번의 업데이트나 믿음의 균열 최단 시간 클리어 이밴트 등을 통해 성장 체감을 원하는 환경이 됨. 전투 분석기의 실전 적용은 어떻게 되고 있는지? 목인 전투 통계창이 먼저 나왔지만 유저들이 원하는 정보가 누락이 되어있음. 레퍼런스를 참고한다고 했는데 어떤 게임을 참고하는지 얘기해줄 수 있는지? 단순히 대미지만 표시하는 것이 아니라 파티 기여도를 알 수 있게하기 위해서는 버프나 디버프도 알 수 있는 전투 분석기가 필요하다고 생각함. 현재 전투 분석기의 실전 적용은 어떻게 되는지 알려주실 수 있는지?

A. 고민을 많이 했으나 연습 미션을 통해서 제공할 것. 그 이상 환경에서 제공하는 것은 전투 콘텐츠의 허들이 높아질 것으로 판단하여 제공하지 않을 것. 전투 분석기를 실전에도 적용할 경우 기준으로 작용하여 간접적으로 전투 콘텐츠의 허들이 높아질 것으로 판단. 마비노기 역사에 있어 현재 전투 콘텐츠의 허들이 굉장히 높은 편. 이런 상황이 지금보다 더 높아질 수 있는 것은 조심스러움.

전투 분석기의 기능을 참고하고 있는 것은 안내드린 것처럼 6월 중에 선보일 것. 파티 기여도도 같이 나올 것. 힐링량, 특별한 상황에 대한 내용 등도 다룰 것. 다만 6월에 모든 내용이 담길 수는 없을 것 같음. 최초에 최대한 많은 기능들을 최대한 완성도 있게 선보이고, 이후 차츰 업데이트할 예정.

Q. 전투의 허들이 높아지고 기준이 되는 것을 우려한다고 했음. 하지만 유저들이 원하는 것은 그 기준을 원하고 있음. 현재 명확한 기준이 없어 현재 스팩에서 어디까지 던전을 갈 수 있는지 알기 힘들어 운영진에게 지표를 요구하고 있음.

A. 말씀 주신 것도 이해 중. 그런 부분을 확인할 수 있는 지표가 장기적인 목표.

Q. 전투 분석기가 딜량, 힐량 등 여러가지가 궁금해서 유저 투표를 통해 도입 여부를 결정 했는데, 유저 투표에선 연습 모드에 대한 투표를한 것이 아니라 도입 여부에 대해서 투표를 함. 이렇게 될 경우 투표가 의의가 있는지? 찬성이 더 많았기 때문에 연습 모드가 아니라 일반 모드에 출시될 것이라고 생각했을 것. 연습 모드에만 출시 할 경우 브리 레흐 1-2관은 20분, 3관은 30분의 제한 시간이 있는데 그 시간을 할애해서 연습 모드를 진행해야지 전투 분석을 할 수 있는지 궁금함.

A. 설문 조사로 혼란을 드린 것에 대해서 사과함. 밀레시안의 의견을 최대한 많이 받고 반영하면서 고민을 많이 함. 전투 분석기 시스템이 현재 마비노기에선 리스크가 많다고 생각함. 반대쪽 의견도 반영한 것. 연습모드의 경우 실제 브리 레흐 플레이 하는 만큼 시간을 소모하진 않을 것. 예를 들면 특정 기믹만 테스트.

Q. 브리 레흐를 입문하는 사람도 전투 분석기를 요구하는 사람도 있고, 숙달된 사람도 요구하는 사람이 있음. 현재 브리 레흐는 대부분 세인트 바드와 플레이를 함. 사람이 많은 류트 서버도 세인트 바드 구인난을 겪는 파티가 많음. 그런데 연습 모드를 플레이 하기 위해선 세인트 바드와 플레이를 해야함. 내 스팩업을 확인하려면 연습 모드를 갈 세인트 바드를 구인 해야함. 이럴 경우 연습 모드가 실효성이 있는지? 이런 문제로 연습 모드가 아닌 실제 던전에서 전투 분석을 원하는 유저가 많은 것으로 알고있음. 어떻게 생각하는지?

A. 연습 모드를 준비하면서 세인트 바드의 지원이 있어야 실전과 유사한 것으로 생각하고 있음. 세인트 바드가 음악 버프를 걸어주는 것이 아니라 버프를 선택해서 받는 기능을 준비 중. 생명의 장막 같은 것은 고려하고 있지 않음. 생명의 장막을 상시 적용하는 것이 유의미한 지표로 나타낼 수 있는지에 대한 고민이 있는 상태. 음악 버프는 연습 모드에서 적용받을 수 있게 준비 중.

Q. 현재 세인트 바드가 필요한 이유는 음파의 세례를 이용한 디버프와 장막이라고 생각함. 현재도 딜러의 버프로 1인 클리어를 하는 사람들이 있음. 전장의 서곡 버프를 원한 것이 아니라 실제와 유사한 플레이를 하는 것을 원한다고 생각함. 이전 답변은 실제와 유사한 환경이 되지 않을 것이라고 생각함. 혹시 다시 생각해볼 생각이 있는지?

A. 연습 모드에서 음악 버프를 제공하는 것은 세인트바드와 함께 연습해야하는 허들을 낮추기 위한 것. 실전과 유사한 전투는 장막이 유지되거나 음파의 세례를 위한 디버프가 유지 되어야 한다면, 연습 모드 개발 시 해당 부분도 함께 가능할지 체크해볼 것. 확인 후 답변해야할 것.

전투 분석기 실전 도입에 대해선 많이 생각해봤지만, 앞으로를 위해서도 전투 분석기를 실전에 도입하는 것보다 자연스럽게 느낄 수 있는 던전을 준비할 것. 현재로는 전투 콘텐츠의 허들이 높아지는 것은 앞으로 마비노기에서도 우려가 되는 것

Q. 향후 던전에서 확인할 수 있는 방향을 제공한다고 했는데, 이전 던전인 브리 레흐, 글렌 베르나 등에도 적용할 생각이 있는지?

A. 궁극적인 목표는 성장 지표를 만드는 것. 통합적인 지표가 되어야 한다고 생각함. 이런 지표 등을 통해 어떤 던전을 갈 수 있는지 안내를 해야한다고 생각함. 이 방향으로 준비를 하고 그 과정에서 밀레시안분들이 주신 의견을 반영할 수 있을 것

Q. 지난 방송에서 대미지 계산식이나 세공의 효율에 대해 테스트 서버에서 더 쉽게 계산을 할 수 있도록 하겠다 라고 했던 것으로 기억함. 전투 분석기가 없다면 지금의 목인은 원시적으로 테스트 중. 밸런스에 따라 최대 대미지가 뜰때까지 반복해서 체크 후 대미지가 올랐는지 확인. 목인의 전투 분석은 평균 대미지만 나오고 최대 대미지는 나오지 않음. 연습 모드가 이런식으로 나온다면 유저들의 성장 체감에 대한 것은 해소되지 않을 것

A. 테스트 서버에서 세공 등은 테스트 서버에서만 확인 가능. 정식 서버에선 자유롭게 테스트할 수 있는 환경이 부제한 것 같다는 말이 맞는지?

Q. 현재 목인의 경우 대미지가 평균 대미지만 나오는데, 성장 체감을 위해 최대 대미지가 표시되거나 밸런스 최대치(항상 최대 대미지만)로만 계산되는 방식이 필요함.

A. 전투 분석기 구현 과정 중 충분히 반영될 수 있도록 할 것.

전투 분석기에서 평균 대미지가 보이지만 최대 대미지가 보이는 것을 현재 준비 중. 이 부분은 6월에 업데이트 되면 편하게 확인할 수 있을 것

Q. 브리 레흐에서 파티 플레이를 하는 유저들이 연습 모드에서 전투 분석을 한다면, 똑같이 파티원을 모운 후 물리 공격 포션을 먹고 대 축복의 나팔을 사용해서 분석해야한다고 생각함. 전투 분석기가 마비노기에 맞지 않다고 했지만, 유저들은 어떻게 생각하는지? 연습 모드에 적용하는 것이 맞는지 투표가 가능한지?

A. 다시 한 번 의견을 준 만큼 돌아가서 검토할 것. 이 자리에서 확답은 어려움


전투 분석기의 역할은
1. 실제로 대미지를 얼마나 넣었는지?
2. 어떻게 하면 전투를 더 효율적으로 할 수 있는지?
3. 해당 던전에서 인원을 줄이기 위해서는 또는 1인분을 했는지 확인?
같은 여러가지 목표를 두고 있습니다.
다만 운영진의 답변에선 전투 분석기를 도입하지 않기 위해
a. 던전 집입을 위한 가이드나 성장 체감은 다른 것으로 느끼게 해줄 것
b. 전투 콘텐츠 허들 증가
라는 내용만 답변하고 있습니다.
대미지를 얼마나 넣었는지 지표가 전혀 필요없고, 허들만 있다면
"(스킬 쿨타임 + 후딜) * 스킬 대미지" 같은 것은 수식을 이용한다면 전투력을 만들 수 있을 것 같은데 해당 내용에 대해서 생각을 안한 것인지 단순 스킬 대미지로 전투력을 만들 경우 아르카나별 대미지가 너무 달라 밸런스 문제가 있거나 배쉬 스택을 소모해서 라인 브레이크를 사용하는 플레이 방식을 수식화 하기 어려워서 그런지 궁금합니다.

그리고 외부 전투 분석기를 원천 차단하는 방법은 다른 유저의 대미지를 화면에 노출하지 않고, 그 대미지를 보여주는 패킷 자체를 클라이언트로 보내지 않으면 서버에서 데이터를 받지 않기 때문에 알 수 있는 방법이 없습니다. 만약 일반 모드에서 전투 분석기 on/off를 하거나 외부 전투 분석기를 원천 차단하고 싶다면 다른 유저의 대미지 자체를 노출하지 않는 것도 방법이라고 생각합니다.


전투 공통 > 헤비스텐더 개선 계획이 있나요? (근팅, 원팅, 마팅 전반)

#개선 현황 문의 #장기적인 팅 삭제/완화 계획 문의

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Q. 헤비스텐더는 현재 게임에서 경험할 수 있는 것 중 불쾌한 요소라고 생각함. 해비스텐더 자체를 삭제하거나 완화할 생각이 있는지?

A. 이번 테스트 서버에서 추가된 크롬 바스 심연은 헤비 스텐더가 없음. 이것을 확장해서 도입할 것으로 생각 중. 당장 브리 레흐에 도입할 경우 브리 레흐가 완화될 수 있음. 고리아스에선 팅 없이 진행 후 향후 브리 레흐에서도 수정할 예정

Q. 헤비스텐더뿐만 아니라 쌍수 표기맥이나, 서먼 나이트메어 유물 효과 등 어떤 문제를 해결함을 위해선 다른 문제가 있어서 해결할 수 없다고 얘기를 많이 함. 문제를 해결하기 위해선 과련된 추가적인 효과나 내용을 같이 수정하는 것이 올바르다고 생각함. 문제가 있어도 지금 정상적으로 작동한다면 묻고 넘어가는 것이 운영진의 기조인지, 근본적으로 해결하는 것을 목표로 하는지?

A. 적용을 생각하고 있으나 브리 레흐 난이도 완화 때문에 고민하는 것 때문에 질문한 것으로 생각함. 브리 레흐가 종결 던전인 만큼 난이도를 완화하는 것이 누군가엔 좋을 수 있지만, 누군가에겐 부정적일 수 있음. 완화를 쉽게 선택할 수 없음. 다만 브리 레흐에서 팅 삭제를 적용 했을 때 실제 난이도가 얼마나 완화가 될지 확인해서 브리 레흐에 적용할 것

Q. 브리 레흐 난이도 완화를 해달라는 것이 아니라, 다시 밸런스를 맞추면 되는데 그렇지 않고 단순히 난이도를 완화가 되서 유저의 투자 가치가 사라진다는 이유 하나로 문제를 해결하지 않는 것에 이해되지 않음

A. 밸런스를 패치하면서 의도적으로 난이도를 완화한 적도 있고, 몬스터의 스팩을 올린적도 있음. 실질적으로 난이도가 크게 바뀌면 진행을 했음. 근팅 삭제 시 몬스터를 상향 조정 해야할 수준인지 고려 후 적용할 것.

팅 삭제가 난이도 완화라고 하는데 관련된 내용을 다 고친다면 난이도 차이가 적을 수 있다고 생각합니다.
예를 들면 팅이 없을 때 100이라는 대미지가 뜨고 팅이 뜰 때 50이란 대미지가 뜬다면 팅 뜨는 비율을 맞춰 스킬 대미지를 같이 고칠 수 있습니다.
다른 예로 너클의 대펀, 어퍼, 드롭킥이 강해서 나이트브링어 베가본드에 피어싱을 줄 경우 미티어로이드 인챈트까지 사용하여 대미지를 과도하게 올리는 것을 경계한다면 대미지 배율을 수정하면서 피어싱을 주면 나브 구간에서 성능과 소울에서 성능을 둘 다 적절히 할 수 있을 것이라고 생각합니다. 대신 그만큼 건드려야하는 게 많아 일이 많으니 마비노기가 선택하는 방법은 그냥 베가본드에 피어싱을 주거나, 단순 팅 삭제 하고 간접적인 난이도 완화라고 생각합니다.
프로그래밍에서 잘되는 코드는 나둬라 라는 말이 있는데 어떻게 보면 일이 많아질 수 있으니 그렇게 운영하는 것이 아닌지 생각이 듭니다.

Q. 대미지 기술에서 헤비스탠더 문제를 겪는 것은 블래스트 랜서 뿐이 없음. 대부분 아르카나 스킬 문제보다 스크류 어퍼 사용 전 대쉬 펀치 사용 시 헤비스텐더 발동으로 역경직을 받게 되는 것에 불쾌함을 느끼고 있음. 이런 불쾌함도 난이도 하락으로 생각하고 걱정하여 패치를 하지 않는 것인지?

A. 어퍼에 한정되서 생각한 것은 아님. 예를 들면 엘레멘탈 나이트라인 브리에크도 팅을 삭제하면 배쉬 스택을 고려하지 않고 자유롭게 사용하는 것도 함께 고민해야해서 종합적으로 고민해야함.


전투 공통 > 레이지 임팩트 문제 해결해주세요.

#너클 랜스 등 아르카나 개선 사항 적용 시점 문의

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Q. 레이지 임팩트 관련해서는 근접 아르카나들에게 멜로딕 퍼피티어와이어 웹 스킬과 같은 스킬을 추가 해주겠다고 얘기해 해소됐지만, 4월 마비노기 커넥트 약속 이행에는 상반기 중으로만 되어 있음. 유저 분들 입장에선 곧 6월인데 언제 올지 불안을 느끼고 있음. 언제 적용되는지?

A. 이번주 테스트 서버에서 1차로 진행할 것. 이 때 블레스트 랜서 레임 관련 내용이 들어감. 모든 아르카나가 이번주에 도입되진 않지만 다음주에 다른 아르카가 반영될 것. 너클은 다음주. 다만 정식 서버 적용은 모든 아르카나가 동시에 반영될 것

테스트 서버에 먼저 들어왔다고해도 2주 후 바로 정식 서버 업데이트가 아니라 다른 아르카나들의 밸런스 패치가 끝난 후 한번에 적용된다고 생각하면 됩니다.
레이지 임팩트에 대한 이슈는 아래와 같습니다.
1. 블래스트 랜서의 공격도 근접 공격 판정을 받아 레이지 임팩트 영향을 받습니다.
2. 레이지 임팩트는 근접 재능 무기로만 사용할 수 있어 블래스트 랜서는 레이지 임펙트를 사용하려면 추가 장비 슬롯을 사용해야합니다.
3. 추가 장비 슬롯을 이용 시 다시 원래 장비(랜스)를 사용하려면 추가 장비 슬롯 변환 쿨타임으로 바로 바꿀 수 없습니다.
4. 블래스트 랜서는 세이크리드 가드엘레멘탈 나이트의 영향을 많이 받는 아르카나로 동작하고 있습니다.
5. 추가적으로 블래스트 랜서는 랜스 차지 관련 에코스톤을 사용하여 레드 에코스톤으로 레이지 임팩트 관련 옵션을 챙길 수 없습니다.
6. 이런 불만이 있을 때 2025년 1월 20일 라이브에서 레이지 임팩트는 딜 사이클에 포함되어 있기 때문에 개선이 필요 없다고 말했습니다.
7. 그러자 근접 판정을 받는 인형술도 질주를 쓴 후 레이지 임펙트를 사용하는 게 딜 사이클이라는 얘기가 커뮤티니에서 나왔습니다.
8. 그 뒤 멀리서 때리지만 근접 판정을 받는 멜로딕 퍼피티어는 테스트 서버에서 와이어 웹으로 레이지 임팩트를 대신할 수 있는 스킬을 받았습니다.
9. 현재 본 서버 기준으로 근접 판정을 받지만 자신의 무기로 레이지 임팩트를 못 쓰는 것은 블래스트 랜서와 퓨리 파이터 그리고 아직 나오지 않은 체인 재능만 있습니다.
10. 블래스트 랜서나 퓨리 파이터는 파티원의 아르카나 따라 대미지 차이가 많이 난다고 불만이 있는 상황입니다.

Q. 레이지 임팩트 뿐만 아니라 타 아르카나의 개선도 상반기 개선으로 되어 있음. 현실적인 이슈로 개선이 안된다면 공지나 약속 이행 페이지에 어떠한 이슈로 개선 하지 못 했는지 안내해줬으면 좋겠음.

A. 그렇게 할 것


던전 보상/구조 > 천장, 코인화 도입 등 전반적인 던전 보상 구조 개편이 필요합니다.

#단계적인 성장 지원형 아이템, 거래불가 아이템, 활용도 높은 스크롤 등의 보상 도입 의사 문의

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Q. 던전 보상에서 낮은 확률로 나오는 물욕템의 필요성과 해당 아이템의 천장이 없어야하는 것은 많은 유저들이 공감을 할거라고 생각함. 물욕탬으로만 보상이 이뤄져 있다면 던전 클리어 시 보상이 없다면 허탈함으로 다가올 것. 과거 알반 기사단 문장, 무리아스의 성수, 크롬 바스 심연의 어둠의 에르그와 같이 단계적으로 성장하는 것으로 고려해줬으면 좋겠음

A. 여름 업데이트에서 확률에 의존하는 보상 시스템을 개편할 것. 보상 상자에서 등장을 하지만, 던전을 지속적으로 플레이하면서 확정적으로 보상을 받을 수 있는 장치. 모든 물욕템에 등장하지는 않지만 성장 과정에서 필요한 아이템은 확정적으로 등장하는 방향.

Q. 빛나는 구슬 던전에서 획득할 수 있는 인챈트 능력 상승 스크롤과 이벤트에서 획득 가능했던 대성공 스크롤, 인챈트 실패 방지 스크롤과 같은 아이템을 이벤트가 아닌 지속적인 수급처를 마련할 생각이 있는지? 뉴비들이 마스터 등급 나이트브링어를 얻는 것은 기약이 없는데 개선 방향이 있는지?

A. 빛나느 구슬 던전에서 나오는 스크롤 아이템을 이번 크롬 바스 심연에서 보상풀로 도입하는 것을 준비 중. 여름 업데이트에 성장을 원할하게 할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이므로, 여름 업데이트에서 이런 것을 준비할 것. 나이트브링어의 경우 지금보다 단계적으로 스탭을 만들어갈 수 있을 것으로 생각되고 준비가 되면 안내할 것.


던전 보상/구조 > 모든 보상이 확률로 이뤄져 있어서 피로도가 높고 성장 가능성이 불투명합니다.

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Q. 물욕템 뿐만 아니라 모든 보상이 확률로 이뤄져있음. 브리 레흐, 글렌 베르나, 크롬바스 등 모든 던전이 똑같음. 돈을 내지 않고 통행증으로 하는 랜덤 박스라고 생각함. 이런 불투명한 성장 동선을 완화할 생각이 있는지?

A. 성장에 필요한 아이템이 확률에 의존해서 나오다보니 어느정도 플레이 해야 성장이 가능한지 가시적으로 와닿지 않는 것이 있다고 생각함. 이런 부분을 여름 업데이트에서 목표로 할 수 있게끔 준비하고 있음. 이 자리에서 자세히 얘기할 수 있진 않지만 어느정도 준비 중


던전 보상/구조 > 던전 보상 확률을 공개해주세요.

#몽환의 라비 던전 꿈속의 유혹, 브리 레흐 입구 엑스트라 미니어처 등

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Q. 얼마 전 고객센터에서 서큐버스 퀸 관련 보상 이슈가 있었던 것으로 알고 있음. 브리 레흐 믿음의 균열에서 등장하는 브리 레흐 입구 엑스트라 미니어처의 경우 저희가 확인하지 못한 것일 수도 있지만, 출시 이후 오래됐지만 획득 했거나 거래된 기록을 확인하지 못 함. 이런 것도 신뢰도와 영향이 있다고 생각하는데, 확률을 공개할 의향이 있는지?

A. 몽환의 라비 꿈속의 유혹에 대한 잘못된 답변은 사과함. 브리 레흐 입구 엑스트라 미니어처는 글렌 베르나 등 다른 던전에 비해서 클리어 수가 적은 편. 불완전한 공상의 왕관 헤일로결계 미니어처가 등장할 확률이랑 유사하게 설정되어 있음. 높은 등급의 보상으로 되어 있는 상태이며, 플레이수가 부족하여 등장하지 않은 것. 내부적으로 한 번 더 확인함. 던전 보상과 관련해서 충분한 신뢰를 주기 위해 API를 통해 전달하는 거라고 생각. 하반기에 API로 제공할 것


던전 보상/구조 > 캐릭터 정보 공개 및 파티원 장비 공개 도입해주세요.

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Q. 파티원 장비 공개의 경우 장비 공개를 꺼려하는 사람도 있고, 큰 생각이 없는 사람도 있음. 다만 파티를 모집하는 입장에선 본인과 비슷한 유저와 플레이하기를 원함. 이런 부분에서 불편함을 겪고 있는 유저가 많음. 현재 장비 공개의 경우 해당 유저가 현재 착용한 아이템만 확인 가능한데, 디버프 아이템이나 스타더스트, 내실 등에 대해서 확인이 불가능함. 이런 캐릭터 정보 공개 방향성을 늘리는 것은 어떤지?

A. 이 부분도 고민을 많이 한 것. 전투 콘텐츠의 허들을 높일 수 있는 것이라고 생각함. 이미 공개하는 장비 공개 옵션 외 추가 옵션은 강제 공개라고 판단. 장비 공개를 반대하는 입장에선 꺼려하는 유저가 있다고 생각되고. 합의가 이뤄지지 않았다고 생각함. 아직은 반영하기 어려운 변화라고 판단.

Q. 파티마다 장공팟 같은 것이 있는데, 추가적인 스팩을 확인하는 것은 상호 합의가 되어 있는 상태임

A. 그 부분도 내부에서 고민한 것. 옵션을 추가하는 것 자체가 결과적으로 허들을 높인다고 생각함

Q. 같은 장비로 컨트롤이 다를 수 있으니까 전투 분석기가 입장 허들을 높인다는 것을 공감함. 다만 장비에서 허들이 높아진다는 것은 장비가 준비되지 않은 유저가 던전을 가게되는 것이라고 생각되고, 충분히 장비를 가진 유저는 허들이 되지않을 것이라고 생각됨. 그런 부분에서 피해를 받는 유저도 있다고 생각해줬으면 좋겠음

A. 말씀 주신 어려움에 대해서도 인지하고 있음. 추가적인 옵션을 제공하는 것을 반대하는 유저가 있어서 그분들의 의견도 반영된 것.

Q. 장비 공개에 대해서 예민한 유저들이 있다고 생각함. 추가적으로 장비 공개를 한 유저만 올 수 있는 파티 시스템, 본인의 내실 on/off할 수 있는 시스템 같은 것을 추가적으로 개편해줄 수 있는지?

A. 옵션을 적용하는 것가지 확장해서 고민함. 많은 밀레시안 분들이 공감할 수 있는 방향이라면 다시 한 번 고민해볼 것. 여러 단계가 존재하는 옵션이 되고, 그것을 거절할 수 있는 옵션 등을 고려해서 다시 논의해볼 것

Q. 과거의 마비노기는 전투 유저 허들이 빡빡하지 않았는데, 다수의 내실이 추가되면서 내실을 하지 않은 유저가 파티에 오면서 장공 파티가 만들어졌다고 생각함. 장공은 개인의 자유지만 장공을 하지 않은 유저 때문에 피해를 받는 것은 해당 유저가 원한 것이 아님. 공개를 할 때 확실하게 공개를 할 수 있었으면 좋겠음

A. 말씀해주신 부분 공감하고, 해당 내용도 검토할 것.

이미 장비 공개장공 on/off 팟이 있으므로 파티 단위의 공개가 있으면 좋다고 저도 생각합니다.
장비 공개를 꺼려하는 입장에서 마을에서 다른 사람이 시비를 거는 등 원치 않은 장비 훈수를 듣는다는 얘기가 있습니다.
만약 장비 공개에 추가적인 옵션을 제공한다면, 성장 비표를 확인할 수 있게 하겠다는 얘기를 앞서 했는데, 공격력이나 전투력 시스템을 도입해서 해당 지표도 표기할 수 있으면 좋겠다는 생각이듭니다.
단순하게 알스 맥 2500은 쌍수 엘나로 치면 맥 몇이에요? 이러면 우리는 모르고, 소울 알스면 맥 어느정도 나와요? 라고 해도 사실 잘 모르니까요.


성장 구조/장비 > 계단식 성장이 불가능한 문제, 중간층 유저의 성장 어려움을 해소해주세요.

#가이드 콘텐츠 부족 #알반 기사단의 문장 & 지휘관의 문장 제작 방식, 주간 브리 획득 제한 등 불쾌한 성장 요소 개편 계획 문의

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Q. 마비노기의 보상 방식은 일억천금 방식이라 어려워하는 유저가 있음. 이 부분은 여름에 업데이트 된다고 했으니 무시한다고 해도, 사냥을 위한 내실에 대한 안내가 거의 없음. 알반 기사단의 경우 50% 확률로 반복하고 있는데, 현재 알반 기사단 파티가 없어서 수표를 내고 진행하거나, 혼자서 무한히 돌게 되고, 낭만 농장 미니어처에 대한 정보도 제공하고 있지 않음. 몇 번 통합되거나 완화된 적 있지만 이러한 잡다한 내실 콘텐츠들이 가이드가 없어 성장하는 과정에 걸림돌이라고 생각함. 블로니 퀘스트나 가이드 퀘스트 등을 통해 유저의 성장 가이드/완화, 과거 있던 내실 콘텐츠의 추가적인 완화 등에 대해 고려중인지?

A. 내실 콘텐츠 가이드 등 매우 중요한 것. 광범위한 요소에 대한 정리가 필요해서 단계적으로 진행. 알반 기사단의 문장이나 지휘관읜 문장은 실패 시 파괴되지 않도록 할 것. 내실은 이번 여름에도 앞으로도 계속 완화할 것

여러 번 개선을 하면서 느끼는 점은 블로니가 최초에 많은 콘텐츠를 안내를 하게 됨. 너무 전달하는 정보량이 많아 블로니 퀘스트 중 이탈하는 것을 확인함. 블로니 정보를 빼거나 직접 체험하는 부분을 제외함. 이런 경우 후반에 자연스럽게 배치하거나 필수 퀘스트나 성장 가이드로 별도로 추려서 안내했음. 성장 동선에 있어서 어떤 시점에 어떤 것을 제공하는 것이 굉장이 광범위한 일로 계속 시도하고 있고, 빠르게 할 것. 여름까지는 지금까지 약속 해왔던 것을 하기 위한 조치를 하고 있음. 이런 모든 내용이 단기간에 반영되기는 어렵지만 최선을 다할 것

Q. 뉴라이즈 이후 성장 중인 유저들이 플레이할 수 있는 것이 적음. 성장이 막혀 있기도 함. 내실을 해야하는데 플레이할 수 있는 던전의 횟수도 없고 난이도도 낮아 점점 성장 동력이 없어짐. 중간 계층을 위한 배우거나 즐길 수 있는 던전, 내실 과정을 배틀 패스처럼 갈 수 있는 성장 구조 개선은 어떻게 생각하는지?

A. 지금의 마비노기에서 가장 빠르게 개선되어야하는 것이라고 생각. 여름에 만나볼 수 있을 것

Q. 전투의 경우 빛나는 구슬 던전과 계승으로 난이도가 많이 낮아짐. 생활은 파밍처 등이 아직 완화되지 않음. 생활이 전투랑 비슷하다면 블로니 등을 통해 생활용 도구를 제공하는 것은 어떤지?

A. 공감하고 있는 것. 이 부분을 1차적으로 보완하기 위해 생활 개편 할 때 일부 세공의 효과를 캐릭터의 성장쪽으로 이관하는 등 조치를 함. 다만 이번 여름엔 반영이 어렵고 빠르다면 겨울에 반영할 수도 있을 것

마비노기는 디렉터가 바뀌면서 정리되지 않고 디렉터의 업적마냥 내실만 추가된 상태입니다. 최근 디렉터들이 오면서 일부 완화가 됐지만 일부 내실은 아예 삭제가 되는 것은 어떤지 라는 생각이 듭니다.
예를 들면 학교 수업을 들으면 스탯을 올리기 위해 변신 일기나 학교 수업을 들었을 때 오르는 삭제 후 기본 스텟으로 제공, 특성을 올리는데 들어가는 브리가 주간 제한으로 얻을 수 있는데 필요한 브리량 감소 같은 것을 하면 어떨지라는 생각이 듭니다.
온라인 게임에서 5년이 넘은 콘텐츠는 매우 오래된 콘테츠라고 생각되는데 이번 여름이면 크롬바스가 5년된 콘텐츠입니다. 그 밑에 던전에서 하는 내실에 대해서 삭제나 대폭 완화를 해서 가이드 해야하는 양을 줄이는 게 필요하지 않을까 생각듭니다.
알반 토템 같은 경우도 해당 토템을 꼭 알바에서 얻을 필요가 있을까? 던전별 토템을 만들고 최대치 25, 30, 35처럼 난이도에 따라 증가할 수 있는 성장형 토템으로 만들어도 되지 않을까요?


성장 구조/장비 > 장비 거래 불가/계승 시스템 개선이 필요합니다.

#인게임 계승 정보 표기 강화 요청 #계승 시스템 개편 계획 문의

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Q. 계승 시스템이 처음 나왔을 때 방어구 제질 문제를 얘기 했습니다. 세공 테이블 문제라고 생각했으나 종족 제한이 있어도 계승이 되는 경우가 있고, 브리엘 의상은 천옷임에도 교역 강화 의상이라 계승이 되지 않음. 이런 부분에 대해 실제 가능 여부나 도움말 등 가이드가 없어 발생한 것. 지금 도움말은 "계승 받을 장비에 등장하지 않는 옵션이 있을 경우 계승이 불가능하다."라고 되어 있음. 이 도움말 대로 테이블이 달라도 증장하는 옵션이라면 계승이 되게 해주거나, 도움말을 좀 더 명확히 수정해주었으면 함. 계승은 굉장이 큰 매몰 비용이 발생하는 것인데 알 수 있는 정보를 명확히 제공해줬으면 함.

A. 교역 옷은 실제로 테이블이 달라 발생. 소라 부츠 같은 경우 제질은 동일하지만 한 쪽은 엘프 전용으로 되어있고, 받는 것은 공용 장비로 되어 있음. 이 경우 받을 장비가 엘프 전용 장비를 포함하고 있어서 되는 것. 이 부분은 도움말 강화를 해야하지만, 많은 유저분들이 원하는 것은 계승을 원할하게 할 수 있는 환경 구성이라고 생각함. 재질에 대한 차이에도 계승할 수 있는 것을 고민하고 있고 내부에서 체크하고 있음. 디테일하게 설명할 수 있는 자리가 나중에 생길 수도 있을 것.

포함한다는 것은 소라 부츠에서 등장하는 모든 옵션이 공용 중갑 갑옷에 모두 등장할 수 있어서 완화를 해둔 것. 여기서 한 번 더 완화를 할 예정


성장 구조/장비 > 나브-소울 무기 간 격차 해결해주세요. (너클 핸들 피어싱 격차 등)

#소울 무기 옵션 설계 의도 및 개선 계획 문의

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Q. 이전에 소울 무기와 나브 무기 격차를 약 15%로 기획 했다고 함. 이런 수치와 다르게 소울 무기에서 이해되지 않는 옵션이 있음. 예를 들어 소울 리버레이트 원드의 경우 볼트 마법 사거리 1m 증가 라는 옵션이 있는데, 런지 사거리는 증가하지 않아. 볼트 마법 조합을 사용하다가 런지를 쓸 때 뚜벅뚜벅 앞으로 걸어가는 문제가 있음. 유저 입장에서 단순한 수치 차이보다 옵션 자체의 실전성을 중요하게 생각함. 옵션을 설계하는 기준이 무엇인지? 실제로 사용성이 낮거나 플레이의 불편함을 유발하는 옵션에 대해서 개선을 할 생각이 있는지?

A. 소울 무기 옵션을 만들 당시 1. 장비의 격차가 하위 무기와 충분한지, 2. 장비의 효과에 의해 발생하는 전투 매커니즘(예를 들면 너클)이 소울 무기로 유지되는지를 중요하게 생각함. 소울 원드의 경우 볼트 마법만 1m 증가하여 불편함을 느끼게 된다고 생각함. 런지를 포함해서 사거리가 늘어나도록 수정할 것. 원드 뿐만 아니라 다른 옵션들도 부정적인 옵션을 준다면 개선을 할 것.

Q. 소울 원드 뿐만 아니라 다른 무기들도 확인해서 개선을 부탁할 것.

A. 네.

Q. 신규 장비의 벨류에 대해 어떤 기조를 잡고 있는지? 4월엔 소울과 나브 기준 DPS 기준 15%라고 했으나, 과거 나브 무기의 경우 페러 무기를 사용하는게 이득이라는 말이 있었고, 나이트브링어 무기 버프라 여러차례 있었음. 나이트브링어에서 소울 리버레이트로 업데이트 할 때 굉장히 크게 업데이트가 됐음. 앞으로 신규 장비를 업데이트 할 때 앞으로 어떻게 하겠다는 것이 있는지? 뉴 라이즈 이후 보너스 대미지가 생겼지만, 베가본드에는 파운딩 옵션이 있지만 소울 너클에는 파운딩 옵션이 없어 성능이 저하될 수 있는 현상이 있음. 앞으로 해당 아르카나의 특색에 맞게 더 조정을 할 것인지?

A. 페러시우스 무기와 나이트브링어 무기 차이에 내부적으로 많은 고민이 있었음. DPS 효율로 따지면 효율 차이가 많이 나는게 있고 미비한 무기가 있었음. 현재 무기 차이가 없는 것이 성장 체감을 주기도 힘들고 역전현상이 생길 수도 있다고 판단하여 현재 시스템이 합당하다고 판단. 이후에 등장한 장비는 나이트브링어와 소울 무기 차이의 격차를 낼 것. 그 다음 무기도 그렇게 될 것.

Q. 현재 마비노기는 보너스 대미지와 효과 외에 소울 무기는 8강이 있습니다. 이런 부분이 사실 상위 무기의 메리트인 것도 있지만 상위 무기로 가면 추가적으로 강화를 해야하는 것. 당장 8강석을 완화해달라는 것은 아님. 이후 상위 무기로 갈 때 이런 강화 요소를 위해 추가적으로 재화를 사용하는 것이 맞는 것인지?

A. 굉장이 어려운 질문이라고 느껴짐. 추가적인 강화 효과가 들어가는 게 비용에 대한 부담이 들어감. 그만큼 성능적 차이가 발생하면 그 또한 성장의 욕구가 된다고 생각함. 다만 이러한 것을 완화할 수 있다고 생각됨. 최대 강화가 높아졌을 때 처음부터 강화하는 것보다 일정 이상 강화를 했다면 그 시점부터 강화를 하는 등 고점을 높이면서 비용을 완전히 제로부터 하는 게 아닌 방향도 고려할 수 있을 것. 현재는 다음 상위 무기를 고려하고 있지 않으므로 확답을 할 순 없지만, 다음 무기가 등장할 때 고려를 해볼 것.

Q. 다시 말하지만 8강을 완화해달라는 것은 아니며, 재화를 소모 했음에도 확률에 의해서 성장 체감이 0에 수렴하는 것에 대한 불쾌한 경험을 주는데 그것이 상위 무기에 대한 메리트로 받지 못하는 상황이 있음을 말씀드림.


성장 구조/장비 > 대미지 계산식 공개해주세요.

#스킬 툴팁에서 실제 적용 효과에 대한 정보 제공 요청

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Q. 4월 간담회 당시 대미지 계산식 공식을 공개하는 것은 어렵고, 증가/증폭 등의 표기를 통해 직관적으로 알 수 있도록 해주겠다고 약속 했음. 현재 마비노기 대미지 계산은 표기를 변경한다고 알 수 있는 구조가 아님. 세공, 에코스톤, 세트 효과, 링크 효과 등으로 최종 대미지에 합연산, 곱연산, 어떤 것은 곱연산이지만 합연산 되는 경우가 있는데, 마우스를 올렸을 때 현재 적용되는 배율을 표기해준다면 유저의 입장에서 자기 상태를 더 잘 알 수 있을 것

A. 매우 좋은 의견이라고 생각하고 하반기에 반영할 것. 하반기에 표기 개선을 이런 목적에 의해서 진행되는 것, 세공이나 에코스톤 등 대미지 배율에 어떻게 적용되는지 수치 상으로 안내해서 편의성을 드릴 것. 테스트 서버에 대한 개선이 같이 진행되면 더 체감이 될 수 있는 환경이 될 것.

Q. 대미지 계산식 외에 마비노기에는 공개되지 않은 정보가 많음. 연속 공격의 발동확률은 공개되어 있지 않음. 얼데버가 종결 아이템의 경우 몇 퍼센트인지 표기 되지 않음. 마비노기 현재는 공개되어있지만 과거 이동 속도 증가는 라데카 이동 속도 증가와 이웨카 이동 속도 증가가 몇 퍼센트인지 표기되지 않음. 말씀하신 정보 공개는 어디까지 공개할지. 앞으로 무언가 추가된다면 확실히 공개할 것인지?

A. 공개를 점진적으로 확대할 예정. 우선 대미지와 관련된 것을 1차적으로 할 예정. 이동 속도 등도 공개해야한다고 생각하고 한 번에 되면 좋지만, 현재 어디까지 공개를 하고 선보일 수 있을지 1차적으로 조사를 했지만 난항이 보임. 한 번에 보이긴 힘들지만 최선을 다해 공개할 것.

Q. 대미지 관련이나 공개되지 않은 것에 대해 공개를 해주겠다고 이해를 함. 파도의 진정, 이동 속도 증가 세공, 이동 속도 포션, 행진곡, 샤일록의 발걸음, 그림자 은신 이중 중첩되는 이동 속도 옵션이 무엇인지 아는지?

A. 내부적으로 확인을 했고 보고도 받았지만, 말씀하기 어려움. 내부적으로 일관된 기준이 있다면 말씀드릴 수 있지만 일괄된 기준이 없음. 이런 것 포함해서 말씀드릴 것

Q. 한 가지 예시이며, 신뢰되는 질문이였지만 중첩되는 효과는 없음. 이런 것을 유저들이 알기 위해서는 인게임이나 공식 홈페이지를 통해 하는 것이 아니라 외부 사이트, 전래되는 구전 불법이긴 하지만 클뜯을 통해서만 알 수 있음. 그렇기 때문에 정보 공개가 필요함.

A. 말씀 해주신 내용 꼭 기억하고 반영할 것


브리 레흐 > 불쾌한 기믹과 패턴을 개선해주세요.

#보스 몬스터의 과도한 무적 패턴 등

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Q. 헤비 스탠더의 불쾌함도 포함하여, 보스의 기믹 중 무적이 되는 패턴이 있음. 쿨타임이 굉장히 긴 서먼 나이트 메어가 빗나가는 경우가 있음. 쿨타임이 굉장히 긴 스킬을 사용했음에도 보스 몬스터는 특별한 기믹이 아닌 일반적으로 반복적으로 사용하는 패턴으로 무적이 되어 무시하게 되는 불쾌감이 있는데 개선할 생각이 있는지?

A. 말씀 해주신 부분이 컨트롤 적으로 대응하기 힘들거나 없는 것이라고 판단됨. 브론타나스도 무적이 있음. 인게임 확률에서 사라지는 게 아니라 단순히 점프를 해도 무적이 되는데 해당 패턴에서 무적이 되지 않게 할 것. 내부적으로 무적을 사용하는 경우는 시야에서 사라져서 공격할 수 없는 상황에 일반적으로 무적을 걸고 있음. 미이르가 점프를 시작하는 모션을 하자마 마자 무적에 걸리는 등 대응이 안되는 경우가 있음. 뛰는 준비에선 대미지가 들어가고 뛰어서 사라진 시점에 무적이 되는 것처럼 딜레이를 줘서 플레이하는 유저가 사전 대응할 수 있도록 준비할 것

Q. 스킬마다 선 딜레이가 존재를 함. 사용하고 나서 선 딜레이 사이 뛰게 될 경우 똑같은 불쾌함이 생길 것 같음.

A. 선딜레이가 긴 스킬에 대해서도 고려할 것.

Q. 브리 레흐 외 AI에 대한 질문입니다. 크롬바스 글라스 기브넨을 특정 위치까지 데리고 오는 것이 공략으로 사용되는데, 글라스 기브넨의 AI를 보게 되면 아무도 없는데 허공에 공격을 하는 등 멍청한 AI가 있음. 그 외에도 글렌 베르나의 엠버스가 보스 몬스터를 인식, 브리 레흐 페타크가 고대 자이언트를 인식 하는 등의 현상이 발생하는데 의도한 것인지? 아니면 개선 계획이 있는지?

A. AI에 대해서 개선 계획이 없음. 여러 번 시도를 하고 시간과 리소스를 투자 했지만 한계가 있는 것을 확인. AI를 제거하고 약속된 기믹을 할 수 있는 방향으로 수정 예정.

Q. 1관 페타크 85%, 35%를 무적기로 스킵하는 것이 일반적인 공략으로 사용하고 있음. 이것을 개선하지 않았는데 정상적인 공략인지? 정상적인 공략이라면 펫을 타는 공략을 막은 것으로 아는데, 스킬 활용으로 패턴을 파훼하거나 스킵하는 것을 정상적인 플레이로 보고 있는지?

A. 이전 글렌 베르나를 업데이트 하면서 많은 버그가 있었음. 공략을 위해서 밀레시안분들 께서 파훼하신 패턴 중 하나라고 생각됨. 모든 것을 막는 것이 긍정적인 것인지 의문이 있었음. 어뷰징이나 시스템 적으로 큰 문제가 생기면 막겠지만, 하나의 플레이로 수용할 수 있다면 즉각적인 대응하기 보다는 하나의 플레이 패턴으로 유지하는 것들이 있음. 페타크의 85%도 비슷하게 보고 있음. 당장 수정할 경우 많은 밀레시안 분들이 좋아해주실 지 생각했을 때 아니라고 생각되어 유지하고 있음.

테스트 서버 브리레흐 1차에서 펫을 타고 1관 85%, 35%를 스킵할 수 있었고, 2관에서 캠프 파이어를 설치하고 브론타나스를 끼울 수 있었는데 해당 부분도 테스트 서버 2차에서 수정됐습니다.

Q. 특정 패턴에서 유저들이 악용할 것보다 실력적으로 할 수 있는 것은 공략으로 인정하겠다는 것인지?

A. 맞음

Q. 한 가지 기조를 정하는 게 좋다고 생각함. 세이크리드 가드가 패치되어 현재는 의미 없어진 공략이지만, 3관 헤일로에 연결 됐을 때 5성 음식을 먹으면 맵에서 사라져 죽지 않았는데 그것은 금방 패치가 되었음. 이런 것에 대해 일관적인 기조가 있었으면 좋겠음

A. 저희가 실수를 한 부분 때문에 밀레시안 분들이 혼란스러운 것. 앞으로 나올 크롬 바스 심연, 고리아스 등에서 이런 애매모한 상황이 펼쳐지 않을 수 있도록 완성도를 높이는 것을 최우선 목표로 하고 있음.


브리 레흐 > 특정 구간 밝기 문제, 렉, 버그 등 불편한 점을 수정해주세요.

#버그가 정상적으로 접수되고 있는지에 대한 의문

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Q. 아래쪽 해시태그 부분이 핵심. 브리 레흐 관련해서 많은 버그를 경험했음. 수정된 날씨 버그, 미이르가 투명화 되서 헤일로만 보이거나, 타겟이 풀림, 최근 페타크가 가만히 있고 타겟팅도 되지 않는 등 버그가 많았고 문의를 했는데 유의미하게 버그가 수정되지 않은게 많다고 생각함. 헤일로 파괴하는 패턴에서 헤일로가 미이르에게 돌아갔다 다시 원래 위치로 돌아오는 버그도 수정됐다고 했지만 간혈적으로 발생하고 있음. 많은 코드 속 특정 버그를 찾는 것이 힘들지만 브리 레흐가 출시 됐는지 1년 넘었지만 초창기부터 있던 버그가 수정되지 않은 것에 신뢰가 떨어짐. 버그 전용 창고를 만들거나 4월에 얘기한 것처럼 인지된 버그에 대해 공지하는 것은 어떤지?

A. 모두다 수정돼야할 버그임. 개발팀으로 모두 전달된 상황이며 최대한 빨리 수정하려고 하고 있음. 접수된 버그 트랙킹 등은 어려움. 고객센터에 관련된 버그가 접수가 됐는지 의문을 가질 수 있는 상황에 대해 설명하면, 사실 개발팀으로 전달되는 가장 빠른 창고는 고객센터가 맞음. 말씀 해주셨던 버그가 간혈적으로 발생하는 버그라 재현하기 위해 재현 과정에서 재현이 어렵거나 재현되더라도 원인이 재현 시점과 멀리 있어 버그 수정에 어려움이 있음. 그래서 빠른 피드백을 주기 어려움. 말씀 해주신 부분은 최대한 빠르게 할 것. 메이탈 스코프 이후 프레임 드랍 문제에 대해 제보를 했는지? 확인을 했지만 찾지 못 함. 직접 제보를 했다면 어떤 캐릭터명이나 제목을 알고있는지?

Q. 직접 제보한 것은 아니나 3관의 30%, 4관의 35% 패턴이 끝나고 나서 미이르가 날아서 중앙으로 이동할 때, 미리 조준 한 상태라면 공중에서 페이탈 스코프 사용이 가능함. 공중에 있는 상황에서 페이탈 스코프를 적중할 경우 프레임 드랍이 일어남.

A. 말씀하신 것처럼 명백한 재현 스탭이 있을 경우 최대한 빠르게 수정할 수 있도록 할 것

재현 시점과 멀리 있다는 얘기는 게임에서 xy 좌표가 아닌 시간을 말하는 것 같습니다.
예를 들면 미이르는 실제 헤일로가 10개를 가지고 있고 순차적으로 1,2,3,4,5를 보여주고 3번이 파괴괼 경우 1,2,4,6을 보여주는 방식이며, 3번 헤일로는 파괴하지 않고 파괴 되는 동시에 생명을 100%로 회복 시키고 숨기기만 한다고 가정할 때, 3이 파괴가 될 때 연속 공격이 터져서 숨긴 후 생명을 100%로 회복 시킨 다음 연속 공격으로 대미지를 받을 시 화면에 나타나지 않은 3번 헤일로가 이미 대미지를 입은 상태가 되고 향후 3번 헤일로가 생성됐을 때 바로 터진다면 3번 헤일로가 터지는 시점과 버그를 일으킨 원인 시간적으로 멀리 있다는 뜻입니다.
위 예시는 실제 버그나 상황은 아니고 예시입니다.

Q. 특정 구간 밝기 문제는 주제와 조금 벗어날 수 있지만, 날씨 버그 외에 메테오를 사용 시, 특정 이펙트 등으로 밝아지고, 세공 도구를 돌릴 때도 반짝 거리는 등 많은 이펙트가 화면을 반짝거리게 하고 있음. 눈의 피로도를 고려해서 이펙트를 만들었으면 좋겠음. 믿음의 균열의 경우 입장 인원과 상관 없이 인원 수를 줄여도 입장하자 마자 프레임이 드랍되는데 특정 맵에 대해서도 체크가 필요함.

A. 화면 반짝임 효과는 개선할 것. 일정 잡으면 공지할 것. 믿음의 균열의 경우 맵이 달라서 발생하는 것으로 추정, 맵에 관한 프레임 드랍은 다른 버그 수정보다 그 지역의 리소스 수정이 필요해 시간이 걸릴 것. 개선 가능한지 확인 후 알려드릴 예정


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 던전별 주간 횟수 제한을 조정할 계획이 있나요?

(제한 삭제, 횟수 축소 등)

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Q. 여름 쯤 계정 내 부캐릭터 개선안 있다고 말씀한 것으로 기억하고 있는데 방향성은?

A. 추가적인 던전 플레이 기회를 드리는 것. 던전의 가치를 유지하면서 지속적인 플레이. 원하시는 캐릭터로의 플레이를 가능하게 끔 할 것

Q. 예를 들어 글렌 베르나의 경우 한 캐릭터의 주간 키를 다 소모해도, 다른 캐릭터에서 글렌 베르나를 플레이 할 수 있다로 받아들여도 되는지?

A. 그렇게 말씀드리긴 어려움. 주간 키는 여름 업데이트 후에도 유지되고 계정 단위로 유지될 것. 기본보다 추가적인 기회를 지금보다 자주 제공할 것.

Q. 정확히보면 지금도 본 캐릭터의 주간 제한을 다 쓴 후 다른 계정에서 골드로 입장할 수 있는데, 그렇게 하지 않는 이유는 플레이 경험에서 이득보다 재화적인 손해가 더 많아서라고 생각함. 이런 부분이 합리적으로 맞춰졌다고 이해해도 될지?

A. 네.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 던전 난이도 양극화가 심합니다. 중간 단계 던전을 만들어주세요.

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Q. 어떤 기조로 할 예정인지? 여름 업데이트 얘기를 했는데, 무작정 기다리라는 것보다 간단하게라도 설명이 있으면 좋을 것 같음

A. 중간 단계 새로운 던전을 추가한다면 성장 동성을 넓힐 수 있다고 생각되어 지금 있는 중간 단계 던전을 도는 게 의미가 있는 방향으로 개편할 예정.

Q. 던전 난이도의 양극화가 되어 있는 것은 보상적인 것 외에도 브리 레흐와 그 이하 던전의 난이도와 플레이 하는 방식 차이가 많이 남. 사냥이라는 콘텐츠는 그 이전 콘텐츠에서 배울 수 있는 게 없음. 전투라는 콘텐츠에 익숙해질 수 있도록, 크롬 바스 심연도 브리 레흐와 비슷하다고 생각되는데 이런 전투에 익숙해질 수 있어야함. 이전 던전은 브리 레흐나 크롬 바스 심연과 다른 전투 방식.

A. 중요한 내용이며 중요하게 생각하고 있음. 이런 부분을 점진적으로 알려드리는 시전을 했음. 뉴라이즈 이전엔 테흐 두인에 진입도 어렵다고 생각되어 연대기 미션 등에서 기믹을 안내했음. 브리 레흐와 연결된 전투 기믹은 기존과 다른 전투 방식. 현재는 이런 방식에 안내가 부족함. 다만 글렌 베르나 매우 어려움에 도달하기에 매우 긴 시간이 걸려 이 단계에 대한 안내가 필요. 크롬 바스를 충분히 돌고 있다면 글렌베르나 일반을 충분히 돌 수 있는 구조를 마련. 브리 레흐를 갈 때 느낄 수 있는 허들은 다음에 진행. 연습 모드도 도움을 줄 것으로 생각.

몽환의 라비 던전 > 테흐 두인 > 크롬 바스 30 > 크롬 바스 100 > 글렌 베르나 일반 > 글렌 베르나 매우 어려움 > 브리 레흐 순차적으로 업데이트마다 진입한 입장에선 사실 당시 난이도 기준으론 순차적으로 이전에서 수행했던 플레이를 확장하는 방식으로 진행이 됐습니다.
다만 뒤 늦게 진입하는 입장에서 해당 던전의 순서대로 플레이 경험을 축적하기엔 너무나 긴 시간이며 완화를 할 필요가 있었는데 해당 완화를 급격하게 하면서 하위 던전과 상위 던전 난이도 차이가 더 나게 됐다고 생각합니다.
현재 기조를 보아 이전처럼 갑자기 완화보다 순차적으로 완하하며 기믹에 대해서 어느정도 익숙해지고, 특정 기믹은 삭제하는 등의 방향으로 갈 것으로 보이나 뉴라이즈처럼 급격한 완화로 던전 자체가 너무 차이나게 되는 문제는 안생겼으면 좋겠습니다. 완화를 하더라도 순차적 계단식으로 난이도가 생성되어야하는데 현재는 프리 시전에 퍼거시우스 무기를 받아 착용할 경우 울라와 테흐는 차이가 없이 그냥 때리면 죽는 던전에서 갑자기 크롬 바스로 난이도가 상승하는 느낌이 있습니다.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 솔로 플레이가 가능한 던전을 만들어주세요.

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A. 현재 준비하고 있는 전투 콘텐츠 들이 파티 플레이를 통한 협력 및 역할로 설계를 하고 있음. 현재 솔로 플레이 던전은 고려하고 있지 않음. 쉬움 난이도와 일반 난이도를 구분해서 준비하는 만큼 쉬움 난이도를 솔로 플레이할 수 있도록 강화할 것.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 무용지물이 된 하위 던전, 사장된 기존 던전, 필드 레이드 등 개편할 계획이 있나요?

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Q. 왕정을 하기 위해서 모든 던전을 돌았음. 예쁘고 멋있는 컨셉의 던전이 있는데 리모델링을 할 계획이 있는지? 도는 사람만 도는 사도 레이드나 필드 레이드의 보상을 개편하거나 긍정적인 경험으로 다가올 수 있는 패턴 수정이 있는지?

A. 굉장히 많은 던전이 마비노기에 있고, 현재는 의미가 떨어지지만 과거엔 유의미한 가치를 가진 보상을 제공했던 것에 대해 공감함. 개선이 필요하다고 생각되지만 현재 개선이 필요한 다른 것들이 있어 마음은 있지만 당장 개선하기엔 힘듬. 현재는 개선 계획이 없음. 약속된 개선을 한 후 마비노기가 즐거운 경험을 줄 때 개선을 할 수 있지 않을까라고 생각. 현재는 준비중이지 않음.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 크롬 바스 매우 어려움, 고리아스 출시 방향성이 궁금합니다.

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Q. 과거 세인트 바드 음악 범위 표시와 브론타나스 스킬 표시가 비슷하여 가시성이 좋지 않다고 평가를 들은 적 있었음. 이번 크롬 바스 매우 어려룸도 맵이 어두워 가시성이 좋지 않다는 얘기가 나옴. 크롬 바스 심연의 경우 이번 테스트 서버 패치로 어느정도 해결이 됐지만 보스가 작아 시인성이 떨어짐. 향후 고리아스 등에서도 발생할 수 있을 것으로 보이는데 해결 방안을 어떻게 잡는지? 펠롬의 크기를 늘린 것이 유효하다면 브리 레흐에도 적용할 것인지?

A. 크롬 바스 심연 업데이트가 내일 진행되는데, 당장 내일 업데이트하기는 쉬지 않으므로 후속 패치를 통해서 가시성 체크를 할 것. 고리아스 던전의 경우 개발하는 과정에서 내부에서 얘기가 나오고 있음. 기존 크기와 다르게 전투에 편한 크기가 될 것.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 서버 간 던전 매칭 시스템은 언제 도입되나요?

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A. 먼저 사과를 드려야함. 한 차례 테스트 서버에서 테스트 중이나 짧지 않은 시간이 더 걸릴 예정이라 투입 일정을 다시 잡을 것. 현재 다양한 상황을 내부적으로 시도 해봤으나 어려운 문제가 발생. 안정성을 확보해야하고 고칠 수 있으나 시간이 더 걸릴 것으로 판단. 서버 간 던전 매칭에 대한 R&D를 진행하기 보단 현재 개선해야하는 콘텐츠나 시스템에 완성도를 높이는데 최선을 다 하고자 함. 서버간 매칭보다 크롬 바스나 글렌 베르나 매칭에서 지금과 동일한 보상을 얻을 수 있도록 개선할 것

Q. 해당 부분 어려움을 이해하지 못 하는 것은 아니지만 종족 변경권 등 개발의 어려움을 이유로 한 없이 딜레이 되는 것들이 여럿 있다고 생각됨. 서버간 던전 매칭도 기약 없는 매칭이 되지 않았으면 함.

A. 최선을 다 할 것


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 에르그 재료 수급 및 강화 난이도 완화해주세요.

(하시딤 미션 개선 등)

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A. 몽환의 라비 꿈속의 유혹이 추가됐다고 하더라도 사실상 유일하고 많은 공급을 하는 게 하시딤 미션임. 하시딤 미션이 의미 있게 개편된다고 하더라도 하시딤 미션을 다시 배워야하는 것은 하드하다고 생각됨. 지난 커넥트에서 얘기한 것처럼 하시딤 개편 대신 에르그를 개편할 것


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 세공 옵션 개편 계획이 있나요?

(쓸데 없는 옵션 삭제, 수정 등)

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A. 세공에 대한 옵션, 리스트 개편은 계획되어 있지 않음. 장비 아이템, 가치 변화와 연결되어 있어 신중하게 생각해야함. 추가적인 옵션을 선보이거나 덜어내는 것 모두 조심스럽게 생각함. 그보다 세공의 효과를 잘 안내하는데 집중할 것


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 파멸의 로브 개편 계획이 있나요?

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A. 파멸의 로브는 현재 개선 계획이 없음


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 무리아스의 유물 100% 수리 가능하게 해주세요.

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A. 수리 실패로 인해 내구도가 감소하는 불폄함으로 알고 있음. 수리 100%로 변경하게 될경우 내구도 상승 망치 등 의미가 없어지는 아이템이 있기 때문에 수리를 100%를 바꿀 수 없음. 앞으로 이벤트나 콘텐츠 보상으로 내구도를 상승 시킬 수 있도록 여름 업데이트 준비할 것.


브리 레흐 > 브리 레흐의 보상 구조에 대한 방향성을 명확히 알려주세요.

(저인원일수록 이득을 보는 구조 개선, 기존 던전에도 브리 레흐식 보상 구조 도입, 골드 보상으로 인한 다컴/돈쩔 방지책 등)

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Q. 이전 간담회에서 공용 보상 개인 보상에 대한 내용이 나왔고, 그것에 대한 운영진의 결론이 크롬 바스 심연이라고 생각함. 브리 레흐에는 주요한 보상이였던 브리 레흐의 폭포수가 인원 수가 줄어들고 1인클 2인클이 나오면서 쌓이는 현상이 있음. 현실의 비약 주간 제한 때문에 못 만들기도 하지만 무리아스의 성수 가치가 매우 낮아져서 만들고 있지 않기도 함. 추가적인 개선 방향이나 활용 방향이 있는지?

A. 방금 질문을 들은 거라 고민을 하고 있음. 이미 이렇게 많이 들고 있는 유저들은 대부분 성수작이 끝났을 거라고 생각함. 무리아스의 성수작을 어느정도 끝맞춘 사람들을 위해서 폭포수로 기존 성수의 수치를 올릴 수 있는 기능으로 동작하고 가치가 생긴다고 생각함. 다만 이 부분은 어느 정도 수량을 요구하는 것이 적절한지, 유의미한 효과가 있는지 확인해야함. 유의미하다면 반영할 수 있도록 할 것.

Q. 크롬 바스 심연 보상 방식이 운영진이 긍정적인 보상 방식으로 이해하고 있음. 하위 던전에도 적용할 계획이 있는지?

A. 크롬 바스 심연 보상을 도입한 이유가 브리 레흐 심연처럼 던전을 클리어 하고도, 주사위 운이 없으면 득템을 할 수 없는 구조가 발생하고 있어서, 최소한의 보상을 얻어갈 수 있는 목적을 위한 것. 향후 고리아스나 이후 브리 레흐에도 적용할 예정. 하위 던전(글렌 베르나 이전)까지 확대 적용할 경우 성장이 필요한 경우 개인 보상이 파티 비율로 조정이되므로 성장에 대한 체감이 떨어질 수 있는 부분이 있음. 하위 던전의 경우 기존과 동일한 개인간 보상을 적용.


브리 레흐 > 진입 장벽 완화해주세요. 시간 제한 삭제해주세요.

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A. 진입 장벽을 느끼는 요소가 다양하다고 생각함. 가장 큰 것은 실제로 도전할 만한 던전인가라고 생각함. 최상위 콘텐츠인 브리 레흐인 만큼 도전할 수 있는 만큼 낮추기 보다 글렌 베르나를 플레이하는 분들께서 브리 레흐가 도전할만하게 되도록 성장 발판을 마련하는 것이 조금 더 좋은 방법이라고 생각하고 있음. 이런 성장과 관련된 부분을 여름에 업데이트할 예정. 시간 제한은 지난 라이브 방송을 통해 말씀드린 것처럼 난이도 뿐만 아니라 목표점으로 활용하고 있는 분들이 있어 유지가 필요하다고 판단됨.


브리 레흐 > 특정 패턴 연습 모드가 필요합니다.

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Q. 3관을 클리어하기 위해서 1,2관문을 클리어하거나 4관 50 패턴 같이 특정 패턴을 연습하기 위한 기능을 도입할 예정인지?

A. 준비하도록 할 것


빛나는 구슬 던전 > 빨간 상자 보상 확률을 개선해주세요.

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A. 빛나는 구슬 던전의 경우 지난 라이브에서 말씀드린 것처럼 유일한 성장 루트가 되면 안된다고 생각함. 지금보다 확률이 높아질 경우 빛나는 구슬 던전 외 던전을 플레이 하는 이유가 없어질 수 있으므로 진행하지 않을 예정. 스아렌이나 이런 아이템들은 성장 과정에서 얻을 수 있도록 개선이 필요하므로 여름에 공급처 추가를 목표로 함.

Q. 빛나는 구슬 던전은 세공의 의존도를 낮추기 위해, 하위 유저의 성장을 위해 도입했다고 생각함. 빨간 상자가 아니더라도 무기나 세공을 선택하는 입장에서 확인도 어렵고 파밍에 기약이 없는 것이 문제라고 생각함. 빨간 상자가 아닌 데스 마커 20 장갑을 얻는다고 할 때도 누구는 쉽게 얻을 수 있지만 자신은 못 얻을 수 있고, 마스터 나이트브링어를 획득해도 보너스 대미지가 민옵이라 다시 획득해야하는 문제가 있음. 타 게임은 스마트 드랍이 존재하기도 하는데 마비노기는 기약이 없음.

A. 파밍에 기약이 없는 부분은 수정이 필요하다고 생각되어 여름에 내용을 다룰 것. 세공 옵션 중 어떤 것이 유효한 옵션인지 현재는 시간이 많이 걸리는 내용이라고 예상되어 표기 개선을 먼저할 것. 다만 필요다고 공감하고 있음. 많은 밀레시안들이 성장에 필요한 것을 갖춰야할 시점에서 같이 검토하고 반영할 수 있도록 할 것


빛나는 구슬 던전 > 기존 빨간 상자 획득자들에 대한 보상 계획이 있나요?

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A. 빛나는 구슬 아이템이 선택 상자로 획득하는 업데이트를 했음. 이전에 랜덤 상자로 획득 했던 분들 소급 적용하여 선택 상자를 지급하는 업데이트를 준비 중. 상반기 중으로 지급할 예정


빛나는 구슬 던전 > 천장, 포인트, 누적 보상 시스템 등을 도입해주세요.

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A. 답변을 한 것이라 패스


네아르 > 빛구처럼 한 번에 여러 개 사용할 수 있게 해주세요.


네아르 > 다 쓰면 할 게 없어요. 네아르 수급량을 늘리거나 차라리 롤백해주세요.

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A. 질문 2개를 통합해서 답변. 네아르 시스템은 개발진이 가장 중요하게 생각하는 문제. 저번 라이브에서도 수정될 예정이라고 답변. 네아르를 사용하는 성장 경험이 문제라고 생각함. 플레이 타임이 너무 짧은 숙제 던전 등 내용을 여름에 개편.


골드/경제 > 수급처는 줄이고, 소모처만 늘어서 골드 수급이 너무 어렵습니다. 해결방안이 있나요? 신규 유저와 중간층의 골드 수급 방안을 마련해주세요.

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A. 지난 라이브에서도 답변을 드렸던 것. 골드 공급량은 작년 초, 올해 초에 비하면 안정화가 됨. 하지만 신규나 복귀 유저가 원활하게 수급하는 것이 아닌 상위 던전에서 골드가 추가적으로 공급이 되면서 생긴 안정화. 성장 과정에서 성장에 필요한 재화가 필요하다고 판단. 점진적으로 개선하고자 판단했고, 7월에 선보일 것


골드/경제 > 라이브 방송에서의 언급으로 인한 아이템 시세 변동 어떻게 책임지실 건가요?

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A. 라이브 방송을 결정 했을 때 고민을 했던 부분. 반사 작용이 있을 것이라고 생각했지만 밀레시안 분들과 소통하는 것이 중요하다고 판단. 최대한 주의를 하겠지만 솔직한 소통을 위해서 라이브 방송에서 안내가 필요하다는 점 양해 해주시면 좋겠음.


Q. 유저들이 원하는 것은 질문에 대한 대답보다는 소통하는 운영진이라고 생각됨. 남은 2개 파트도 잘 답변을 주셨으면 함

A. 이런 자리를 마련해주신 것 감사하고 남은 자리가 의미가 있도록 할 것.


의장/키트/BM

의장/염색 > 의장 디자인이 제한적이고 획일적입니다. 다양한 의장을 출시해주세요.

#디자인 기획 기조 문의 #퀄리티 보완 계획 문의 #최근 키트에서 동일한 외형변경권의 마일리지 가격이 달랐던 사례, 복각 의장 성별에 따라 확률이 달랐던 사례 등

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Q. 최근 신규 의상 중 일부는 기존 의상 디자인을 그대로 활용하는 경우가 있었음. 대표적인 예시로 7777 커비바 바리스타 의상(여성용)새 학기 교복 의상(여성용)과 거의 차이가 없던 것으로 확인. 신규 의장이라고 하면 새로운 디자인과 완성도를 기대하는데 이런한 방식이 반영되면 의장 키트나 이벤트로 풀 때 신뢰도나 의욕이 감소하게 됨. 이런 경우 기존 모델링을 재활요해야하는 이유가 있는지? 또는 기준이 있는지?

A. 특별한 기준을 가지고 있지는 않음. 그 시점에 가지고 있는 리소스에서 최선을 다하는 것. 7777 의상을 너무 드리고 싶었지만 그 당시 드릴 수 있는 의상은 기존 의상을 재활용할 수 뿐이 없었음. 이런 부분은 개선해야하는 영역이고, 기존 의상을 재활용하더라도 매력을 줄 수 있도록 할 것

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새 학기 교복 의상(여성용)에서 앞치마를 매면 7777 커비바 바리스타 의상(여성용)이 됩니다.

Q. 남성 캐릭터의 의상의 경우 디자인이 떨어지고 반복적이라는 의견이 있음. 복각 키트에선 남성용 의상이 여성용보다 확률이 높은 경우도 많음. 2021년 간담회 당시 남여 의상 확률 차이 해소 방향성과 맞지 않음. 어떤 의미로는 남성용 의장을 꽝으로 보는 것이 아닌지? 성별에 따른 확률 차이가 다시 발생한 이유는? 남성용과 여성용을 따로 뽑는 것이 아니라 성별 선택형 상자로 지급이 가능한지?

A. 신규 의상은 남녀 동일한 확률이지만 복각의 경우 다를 수 있음. 남자와 여자 의상이라서 차이보다 현재 시장의 가치 차이에 따라 확률을 정하게 됨. 남성용과 여성용 선택에 대해선 고민해보지 않아 답변하기에 조심스러움. 이렇게 제공할 경우 새롭게 되는 의상에서 가치가 높은 건 여성용이 많음. 이런 부분 때문에 가치에 영향을 주고 복각될 때까지 가치에 영향을 줌. 선택 상자로 줄 경우 여성용 공급량이 늘어나서 경제에 미칠 영향이 커짐. 지금 상황에 빠르게 답변하기 힘듬.

남캐가 여캐보다 수가 적을 순 있지만, 남성용 옷이 여성용 옷보다 디자인이 떨어지기 때문에 이런 현상이 더 발생하는 것 아닐까요?
남자 바지는 매번 재활용하거나 갑뿐 V넥 등 사실 신규 남성용 의상에 대한 평가는 안좋을 때가 많습니다. 1~2년에 한 번 남캐는 괜찮은 의상이 나오고 남캐만 하는 저는 1~2년에 한 번 옷을 삽니다. 왜? 이쁜 옷이 안나오는데 키트도 깔 필요 없고 안삽니다. 남캐 의장에 더 신경을 써야하는 것 아닐까요?
그리고 신규 아이템에 대해서 선택형 상자를 제공할 경우 어차피 새로나온 아이템인데 아이템의 가치가 새로 매겨지므로 경제에 영향을 줄까요? 같은 생각이 듭니다. 지금처럼 남성용 옷 퀄리티가 안좋다는 가정하에 그만큼 남성용 옷이 시장에 적어져서 남녀 옷 시세가 비슷해질 수도 있지않을까요?

Q. 해외 서버에서 출시됐던 아이템이 누락되서 국내에 출시되는 경우가 있는데, 고의인지 휴먼 에러인지?

A. 이 부분은 해외에서 상품을 구성하는 방식과 국내에서 구성하는 방식이 달라서 발생. 해외에선 얼마전 까지 키트 아이템이 스탯에 영향을 주는 경우가 있었음. 그 문제로 못가지고 오는 경우가 있거나 재배치를 하는 과정에서 누락되는 경우가 있었음. 현재는 동일한 구조로 상품을 구성하려고 함. 특정 문제가 있어서 예외가 있는 경우가 있음.


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