2026년 5월 27일 마비노기 커넥트 정리 및 일부 의견 (작성 완료)

2026-05-27 22:43:12 | 조회수: 1,154
(수정: 2026-05-30 23:53:50)
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밀레시안(유저)가 발언한 내용은 Q로 표시되고 운영진의 답변은 A로 표시됩니다.
일부 질의는 시간이 아닌 주제에 따라 재배치 된 것이 있습니다.

시작하기 앞서 추가적인 걱정으로 "명장"이 출시 되면 "탈틴 농장"이나 "생활 시즌제"에서 발생하는 많은 문제가 해결된다는 듯 뉘앙스로 명장 출시 전에 얘기를 했었는데, 이전 라이브 방송에서 "여름 업데이트"가 되면 성장에 대한 많은 것들이 해결된다고 얘기서 걱정이 되고 있습니다. 명장 출시로 관련된 문제들이 다 해결된 것은 아니니까요.

질문을 하는 총대진의 의견이 상반되는 것이 있을 수 있습니다. 그 이유는 다른 밀레시안들의 의견을 모아서 밀레시안의 대표로 질문을 하게 되서입니다. 질문자의 개인의 의견이 아닌 여러 밀레시안의 의견을 모운 것이라 이전 라이브와 현재 라이브 또 현재 라이브 중에서도 상반된 의견이 있을 수 있음을 미리 알려드립니다.

마비노기는 정말 다양한 유저들이 게임을 하고 있습니다. 메인스트림을 위주로 하는 사람, 전투를 위주로 하는 사람, 생활 콘텐츠를 하며 꾸미는 사람, 메신저마냥 채팅을 하며 주로 노는 사람. 여러 가지 의견을 위해 중간 던전 추가 vs 상위 던전 추가, 상위 노력에 대한 인정 vs 상위 콘텐츠로 쉽게 가기, 거래 제한 vs 자유로운 거래 등등 여러 상반된 의견에 대해서는 다른 사람의 의견을 종합한 것임을 생각해주세요.


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지난 커넥트 이후 많은 긍정적인 의견을 나눌 수 있었음. 그런 의견을 받아서 업데이트의 방향성을 결정할 수 있었음. 오늘은 그 때 미처 나누지 못한 의견을 진행하기 위해 이 자리를 마련함. 이 자리엔 밀레시안들의 의견을 모아주신 분들과 같이 소통하는 시간이 될 것


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오늘 다룰 주제

- 전투/성장/경제

- 의장/키트/BM

- 기타

세 가지 주에 대해서 이야기 나눌 것 (4월에 다루진 못 한 것)


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전투/성장/경제

전투 공통 > 전투 분석기를 연습 모드가 아닌 실전에도 적용해주세요.

#검토 및 개발 현황 문의 #구체적인 형태 및 기능 문의

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Q. 마비노기의 장르를 하나로 정의하기는 힘들지만, 기본적으로 MMORPG 라고 생각함. MMORPG에서 중요한 것 중 하나는 성장체감이라고 생각함. 현재 마비노기는 성장 체감을 직감적으로 느끼기 힘든 상황. 과거 몇 번의 업데이트나 믿음의 균열 최단 시간 클리어 이밴트 등을 통해 성장 체감을 원하는 환경이 됨. 전투 분석기의 실전 적용은 어떻게 되고 있는지? 목인 전투 통계창이 먼저 나왔지만 유저들이 원하는 정보가 누락이 되어있음. 레퍼런스를 참고한다고 했는데 어떤 게임을 참고하는지 얘기해줄 수 있는지? 단순히 대미지만 표시하는 것이 아니라 파티 기여도를 알 수 있게하기 위해서는 버프나 디버프도 알 수 있는 전투 분석기가 필요하다고 생각함. 현재 전투 분석기의 실전 적용은 어떻게 되는지 알려주실 수 있는지?

A. 고민을 많이 했으나 연습 미션을 통해서 제공할 것. 그 이상 환경에서 제공하는 것은 전투 콘텐츠의 허들이 높아질 것으로 판단하여 제공하지 않을 것. 전투 분석기를 실전에도 적용할 경우 기준으로 작용하여 간접적으로 전투 콘텐츠의 허들이 높아질 것으로 판단. 마비노기 역사에 있어 현재 전투 콘텐츠의 허들이 굉장히 높은 편. 이런 상황이 지금보다 더 높아질 수 있는 것은 조심스러움.

전투 분석기의 기능을 참고하고 있는 것은 안내드린 것처럼 6월 중에 선보일 것. 파티 기여도도 같이 나올 것. 힐링량, 특별한 상황에 대한 내용 등도 다룰 것. 다만 6월에 모든 내용이 담길 수는 없을 것 같음. 최초에 최대한 많은 기능들을 최대한 완성도 있게 선보이고, 이후 차츰 업데이트할 예정.

Q. 전투의 허들이 높아지고 기준이 되는 것을 우려한다고 했음. 하지만 유저들이 원하는 것은 그 기준을 원하고 있음. 현재 명확한 기준이 없어 현재 스팩에서 어디까지 던전을 갈 수 있는지 알기 힘들어 운영진에게 지표를 요구하고 있음.

A. 말씀 주신 것도 이해 중. 그런 부분을 확인할 수 있는 지표가 장기적인 목표.

Q. 전투 분석기가 딜량, 힐량 등 여러가지가 궁금해서 유저 투표를 통해 도입 여부를 결정 했는데, 유저 투표에선 연습 모드에 대한 투표를한 것이 아니라 도입 여부에 대해서 투표를 함. 이렇게 될 경우 투표가 의의가 있는지? 찬성이 더 많았기 때문에 연습 모드가 아니라 일반 모드에 출시될 것이라고 생각했을 것. 연습 모드에만 출시 할 경우 브리 레흐 1-2관은 20분, 3관은 30분의 제한 시간이 있는데 그 시간을 할애해서 연습 모드를 진행해야지 전투 분석을 할 수 있는지 궁금함.

A. 설문 조사로 혼란을 드린 것에 대해서 사과함. 밀레시안의 의견을 최대한 많이 받고 반영하면서 고민을 많이 함. 전투 분석기 시스템이 현재 마비노기에선 리스크가 많다고 생각함. 반대쪽 의견도 반영한 것. 연습모드의 경우 실제 브리 레흐 플레이 하는 만큼 시간을 소모하진 않을 것. 예를 들면 특정 기믹만 테스트.

Q. 브리 레흐를 입문하는 사람도 전투 분석기를 요구하는 사람도 있고, 숙달된 사람도 요구하는 사람이 있음. 현재 브리 레흐는 대부분 세인트 바드와 플레이를 함. 사람이 많은 류트 서버도 세인트 바드 구인난을 겪는 파티가 많음. 그런데 연습 모드를 플레이 하기 위해선 세인트 바드와 플레이를 해야함. 내 스팩업을 확인하려면 연습 모드를 갈 세인트 바드를 구인 해야함. 이럴 경우 연습 모드가 실효성이 있는지? 이런 문제로 연습 모드가 아닌 실제 던전에서 전투 분석을 원하는 유저가 많은 것으로 알고있음. 어떻게 생각하는지?

A. 연습 모드를 준비하면서 세인트 바드의 지원이 있어야 실전과 유사한 것으로 생각하고 있음. 세인트 바드가 음악 버프를 걸어주는 것이 아니라 버프를 선택해서 받는 기능을 준비 중. 생명의 장막 같은 것은 고려하고 있지 않음. 생명의 장막을 상시 적용하는 것이 유의미한 지표로 나타낼 수 있는지에 대한 고민이 있는 상태. 음악 버프는 연습 모드에서 적용받을 수 있게 준비 중.

Q. 현재 세인트 바드가 필요한 이유는 음파의 세례를 이용한 디버프와 장막이라고 생각함. 현재도 딜러의 버프로 1인 클리어를 하는 사람들이 있음. 전장의 서곡 버프를 원한 것이 아니라 실제와 유사한 플레이를 하는 것을 원한다고 생각함. 이전 답변은 실제와 유사한 환경이 되지 않을 것이라고 생각함. 혹시 다시 생각해볼 생각이 있는지?

A. 연습 모드에서 음악 버프를 제공하는 것은 세인트바드와 함께 연습해야하는 허들을 낮추기 위한 것. 실전과 유사한 전투는 장막이 유지되거나 음파의 세례를 위한 디버프가 유지 되어야 한다면, 연습 모드 개발 시 해당 부분도 함께 가능할지 체크해볼 것. 확인 후 답변해야할 것.

전투 분석기 실전 도입에 대해선 많이 생각해봤지만, 앞으로를 위해서도 전투 분석기를 실전에 도입하는 것보다 자연스럽게 느낄 수 있는 던전을 준비할 것. 현재로는 전투 콘텐츠의 허들이 높아지는 것은 앞으로 마비노기에서도 우려가 되는 것

Q. 향후 던전에서 확인할 수 있는 방향을 제공한다고 했는데, 이전 던전인 브리 레흐, 글렌 베르나 등에도 적용할 생각이 있는지?

A. 궁극적인 목표는 성장 지표를 만드는 것. 통합적인 지표가 되어야 한다고 생각함. 이런 지표 등을 통해 어떤 던전을 갈 수 있는지 안내를 해야한다고 생각함. 이 방향으로 준비를 하고 그 과정에서 밀레시안분들이 주신 의견을 반영할 수 있을 것

Q. 지난 방송에서 대미지 계산식이나 세공의 효율에 대해 테스트 서버에서 더 쉽게 계산을 할 수 있도록 하겠다 라고 했던 것으로 기억함. 전투 분석기가 없다면 지금의 목인은 원시적으로 테스트 중. 밸런스에 따라 최대 대미지가 뜰때까지 반복해서 체크 후 대미지가 올랐는지 확인. 목인의 전투 분석은 평균 대미지만 나오고 최대 대미지는 나오지 않음. 연습 모드가 이런식으로 나온다면 유저들의 성장 체감에 대한 것은 해소되지 않을 것

A. 테스트 서버에서 세공 등은 테스트 서버에서만 확인 가능. 정식 서버에선 자유롭게 테스트할 수 있는 환경이 부제한 것 같다는 말이 맞는지?

Q. 현재 목인의 경우 대미지가 평균 대미지만 나오는데, 성장 체감을 위해 최대 대미지가 표시되거나 밸런스 최대치(항상 최대 대미지만)로만 계산되는 방식이 필요함.

A. 전투 분석기 구현 과정 중 충분히 반영될 수 있도록 할 것.

전투 분석기에서 평균 대미지가 보이지만 최대 대미지가 보이는 것을 현재 준비 중. 이 부분은 6월에 업데이트 되면 편하게 확인할 수 있을 것

Q. 브리 레흐에서 파티 플레이를 하는 유저들이 연습 모드에서 전투 분석을 한다면, 똑같이 파티원을 모운 후 물리 공격 포션을 먹고 대 축복의 나팔을 사용해서 분석해야한다고 생각함. 전투 분석기가 마비노기에 맞지 않다고 했지만, 유저들은 어떻게 생각하는지? 연습 모드에 적용하는 것이 맞는지 투표가 가능한지?

A. 다시 한 번 의견을 준 만큼 돌아가서 검토할 것. 이 자리에서 확답은 어려움


전투 분석기의 역할은
1. 실제로 대미지를 얼마나 넣었는지?
2. 어떻게 하면 전투를 더 효율적으로 할 수 있는지?
3. 해당 던전에서 인원을 줄이기 위해서는 또는 1인분을 했는지 확인?
같은 여러가지 목표를 두고 있습니다.
다만 운영진의 답변에선 전투 분석기를 도입하지 않기 위해
a. 던전 집입을 위한 가이드나 성장 체감은 다른 것으로 느끼게 해줄 것
b. 전투 콘텐츠 허들 증가
라는 내용만 답변하고 있습니다.
대미지를 얼마나 넣었는지 지표가 전혀 필요없고, 허들만 있다면
"(스킬 쿨타임 + 후딜) * 스킬 대미지" 같은 것은 수식을 이용한다면 전투력을 만들 수 있을 것 같은데 해당 내용에 대해서 생각을 안한 것인지 단순 스킬 대미지로 전투력을 만들 경우 아르카나별 대미지가 너무 달라 밸런스 문제가 있거나 배쉬 스택을 소모해서 라인 브레이크를 사용하는 플레이 방식을 수식화 하기 어려워서 그런지 궁금합니다.

그리고 외부 전투 분석기를 원천 차단하는 방법은 다른 유저의 대미지를 화면에 노출하지 않고, 그 대미지를 보여주는 패킷 자체를 클라이언트로 보내지 않으면 서버에서 데이터를 받지 않기 때문에 알 수 있는 방법이 없습니다. 만약 일반 모드에서 전투 분석기 on/off를 하거나 외부 전투 분석기를 원천 차단하고 싶다면 다른 유저의 대미지 자체를 노출하지 않는 것도 방법이라고 생각합니다.


전투 공통 > 헤비스텐더 개선 계획이 있나요? (근팅, 원팅, 마팅 전반)

#개선 현황 문의 #장기적인 팅 삭제/완화 계획 문의

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Q. 헤비스텐더는 현재 게임에서 경험할 수 있는 것 중 불쾌한 요소라고 생각함. 해비스텐더 자체를 삭제하거나 완화할 생각이 있는지?

A. 이번 테스트 서버에서 추가된 크롬 바스 심연은 헤비 스텐더가 없음. 이것을 확장해서 도입할 것으로 생각 중. 당장 브리 레흐에 도입할 경우 브리 레흐가 완화될 수 있음. 고리아스에선 팅 없이 진행 후 향후 브리 레흐에서도 수정할 예정

Q. 헤비스텐더뿐만 아니라 쌍수 표기맥이나, 서먼 나이트메어 유물 효과 등 어떤 문제를 해결함을 위해선 다른 문제가 있어서 해결할 수 없다고 얘기를 많이 함. 문제를 해결하기 위해선 과련된 추가적인 효과나 내용을 같이 수정하는 것이 올바르다고 생각함. 문제가 있어도 지금 정상적으로 작동한다면 묻고 넘어가는 것이 운영진의 기조인지, 근본적으로 해결하는 것을 목표로 하는지?

A. 적용을 생각하고 있으나 브리 레흐 난이도 완화 때문에 고민하는 것 때문에 질문한 것으로 생각함. 브리 레흐가 종결 던전인 만큼 난이도를 완화하는 것이 누군가엔 좋을 수 있지만, 누군가에겐 부정적일 수 있음. 완화를 쉽게 선택할 수 없음. 다만 브리 레흐에서 팅 삭제를 적용 했을 때 실제 난이도가 얼마나 완화가 될지 확인해서 브리 레흐에 적용할 것

Q. 브리 레흐 난이도 완화를 해달라는 것이 아니라, 다시 밸런스를 맞추면 되는데 그렇지 않고 단순히 난이도를 완화가 되서 유저의 투자 가치가 사라진다는 이유 하나로 문제를 해결하지 않는 것에 이해되지 않음

A. 밸런스를 패치하면서 의도적으로 난이도를 완화한 적도 있고, 몬스터의 스팩을 올린적도 있음. 실질적으로 난이도가 크게 바뀌면 진행을 했음. 근팅 삭제 시 몬스터를 상향 조정 해야할 수준인지 고려 후 적용할 것.

팅 삭제가 난이도 완화라고 하는데 관련된 내용을 다 고친다면 난이도 차이가 적을 수 있다고 생각합니다.
예를 들면 팅이 없을 때 100이라는 대미지가 뜨고 팅이 뜰 때 50이란 대미지가 뜬다면 팅 뜨는 비율을 맞춰 스킬 대미지를 같이 고칠 수 있습니다.
다른 예로 너클의 대펀, 어퍼, 드롭킥이 강해서 나이트브링어 베가본드에 피어싱을 줄 경우 미티어로이드 인챈트까지 사용하여 대미지를 과도하게 올리는 것을 경계한다면 대미지 배율을 수정하면서 피어싱을 주면 나브 구간에서 성능과 소울에서 성능을 둘 다 적절히 할 수 있을 것이라고 생각합니다. 대신 그만큼 건드려야하는 게 많아 일이 많으니 마비노기가 선택하는 방법은 그냥 베가본드에 피어싱을 주거나, 단순 팅 삭제 하고 간접적인 난이도 완화라고 생각합니다.
프로그래밍에서 잘되는 코드는 나둬라 라는 말이 있는데 어떻게 보면 일이 많아질 수 있으니 그렇게 운영하는 것이 아닌지 생각이 듭니다.

Q. 대미지 기술에서 헤비스탠더 문제를 겪는 것은 블래스트 랜서 뿐이 없음. 대부분 아르카나 스킬 문제보다 스크류 어퍼 사용 전 대쉬 펀치 사용 시 헤비스텐더 발동으로 역경직을 받게 되는 것에 불쾌함을 느끼고 있음. 이런 불쾌함도 난이도 하락으로 생각하고 걱정하여 패치를 하지 않는 것인지?

A. 어퍼에 한정되서 생각한 것은 아님. 예를 들면 엘레멘탈 나이트라인 브리에크도 팅을 삭제하면 배쉬 스택을 고려하지 않고 자유롭게 사용하는 것도 함께 고민해야해서 종합적으로 고민해야함.


전투 공통 > 레이지 임팩트 문제 해결해주세요.

#너클 랜스 등 아르카나 개선 사항 적용 시점 문의

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Q. 레이지 임팩트 관련해서는 근접 아르카나들에게 멜로딕 퍼피티어와이어 웹 스킬과 같은 스킬을 추가 해주겠다고 얘기해 해소됐지만, 4월 마비노기 커넥트 약속 이행에는 상반기 중으로만 되어 있음. 유저 분들 입장에선 곧 6월인데 언제 올지 불안을 느끼고 있음. 언제 적용되는지?

A. 이번주 테스트 서버에서 1차로 진행할 것. 이 때 블레스트 랜서 레임 관련 내용이 들어감. 모든 아르카나가 이번주에 도입되진 않지만 다음주에 다른 아르카가 반영될 것. 너클은 다음주. 다만 정식 서버 적용은 모든 아르카나가 동시에 반영될 것

테스트 서버에 먼저 들어왔다고해도 2주 후 바로 정식 서버 업데이트가 아니라 다른 아르카나들의 밸런스 패치가 끝난 후 한번에 적용된다고 생각하면 됩니다.
레이지 임팩트에 대한 이슈는 아래와 같습니다.
1. 블래스트 랜서의 공격도 근접 공격 판정을 받아 레이지 임팩트 영향을 받습니다.
2. 레이지 임팩트는 근접 재능 무기로만 사용할 수 있어 블래스트 랜서는 레이지 임펙트를 사용하려면 추가 장비 슬롯을 사용해야합니다.
3. 추가 장비 슬롯을 이용 시 다시 원래 장비(랜스)를 사용하려면 추가 장비 슬롯 변환 쿨타임으로 바로 바꿀 수 없습니다.
4. 블래스트 랜서는 세이크리드 가드엘레멘탈 나이트의 영향을 많이 받는 아르카나로 동작하고 있습니다.
5. 추가적으로 블래스트 랜서는 랜스 차지 관련 에코스톤을 사용하여 레드 에코스톤으로 레이지 임팩트 관련 옵션을 챙길 수 없습니다.
6. 이런 불만이 있을 때 2025년 1월 20일 라이브에서 레이지 임팩트는 딜 사이클에 포함되어 있기 때문에 개선이 필요 없다고 말했습니다.
7. 그러자 근접 판정을 받는 인형술도 질주를 쓴 후 레이지 임펙트를 사용하는 게 딜 사이클이라는 얘기가 커뮤티니에서 나왔습니다.
8. 그 뒤 멀리서 때리지만 근접 판정을 받는 멜로딕 퍼피티어는 테스트 서버에서 와이어 웹으로 레이지 임팩트를 대신할 수 있는 스킬을 받았습니다.
9. 현재 본 서버 기준으로 근접 판정을 받지만 자신의 무기로 레이지 임팩트를 못 쓰는 것은 블래스트 랜서와 퓨리 파이터 그리고 아직 나오지 않은 체인 재능만 있습니다.
10. 블래스트 랜서나 퓨리 파이터는 파티원의 아르카나 따라 대미지 차이가 많이 난다고 불만이 있는 상황입니다.

Q. 레이지 임팩트 뿐만 아니라 타 아르카나의 개선도 상반기 개선으로 되어 있음. 현실적인 이슈로 개선이 안된다면 공지나 약속 이행 페이지에 어떠한 이슈로 개선 하지 못 했는지 안내해줬으면 좋겠음.

A. 그렇게 할 것


던전 보상/구조 > 천장, 코인화 도입 등 전반적인 던전 보상 구조 개편이 필요합니다.

#단계적인 성장 지원형 아이템, 거래불가 아이템, 활용도 높은 스크롤 등의 보상 도입 의사 문의

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Q. 던전 보상에서 낮은 확률로 나오는 물욕템의 필요성과 해당 아이템의 천장이 없어야하는 것은 많은 유저들이 공감을 할거라고 생각함. 물욕탬으로만 보상이 이뤄져 있다면 던전 클리어 시 보상이 없다면 허탈함으로 다가올 것. 과거 알반 기사단 문장, 무리아스의 성수, 크롬 바스 심연의 어둠의 에르그와 같이 단계적으로 성장하는 것으로 고려해줬으면 좋겠음

A. 여름 업데이트에서 확률에 의존하는 보상 시스템을 개편할 것. 보상 상자에서 등장을 하지만, 던전을 지속적으로 플레이하면서 확정적으로 보상을 받을 수 있는 장치. 모든 물욕템에 등장하지는 않지만 성장 과정에서 필요한 아이템은 확정적으로 등장하는 방향.

Q. 빛나는 구슬 던전에서 획득할 수 있는 인챈트 능력 상승 스크롤과 이벤트에서 획득 가능했던 대성공 스크롤, 인챈트 실패 방지 스크롤과 같은 아이템을 이벤트가 아닌 지속적인 수급처를 마련할 생각이 있는지? 뉴비들이 마스터 등급 나이트브링어를 얻는 것은 기약이 없는데 개선 방향이 있는지?

A. 빛나느 구슬 던전에서 나오는 스크롤 아이템을 이번 크롬 바스 심연에서 보상풀로 도입하는 것을 준비 중. 여름 업데이트에 성장을 원할하게 할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이므로, 여름 업데이트에서 이런 것을 준비할 것. 나이트브링어의 경우 지금보다 단계적으로 스탭을 만들어갈 수 있을 것으로 생각되고 준비가 되면 안내할 것.


던전 보상/구조 > 모든 보상이 확률로 이뤄져 있어서 피로도가 높고 성장 가능성이 불투명합니다.

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Q. 물욕템 뿐만 아니라 모든 보상이 확률로 이뤄져있음. 브리 레흐, 글렌 베르나, 크롬바스 등 모든 던전이 똑같음. 돈을 내지 않고 통행증으로 하는 랜덤 박스라고 생각함. 이런 불투명한 성장 동선을 완화할 생각이 있는지?

A. 성장에 필요한 아이템이 확률에 의존해서 나오다보니 어느정도 플레이 해야 성장이 가능한지 가시적으로 와닿지 않는 것이 있다고 생각함. 이런 부분을 여름 업데이트에서 목표로 할 수 있게끔 준비하고 있음. 이 자리에서 자세히 얘기할 수 있진 않지만 어느정도 준비 중


던전 보상/구조 > 던전 보상 확률을 공개해주세요.

#몽환의 라비 던전 꿈속의 유혹, 브리 레흐 입구 엑스트라 미니어처 등

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Q. 얼마 전 고객센터에서 서큐버스 퀸 관련 보상 이슈가 있었던 것으로 알고 있음. 브리 레흐 믿음의 균열에서 등장하는 브리 레흐 입구 엑스트라 미니어처의 경우 저희가 확인하지 못한 것일 수도 있지만, 출시 이후 오래됐지만 획득 했거나 거래된 기록을 확인하지 못 함. 이런 것도 신뢰도와 영향이 있다고 생각하는데, 확률을 공개할 의향이 있는지?

A. 몽환의 라비 꿈속의 유혹에 대한 잘못된 답변은 사과함. 브리 레흐 입구 엑스트라 미니어처는 글렌 베르나 등 다른 던전에 비해서 클리어 수가 적은 편. 불완전한 공상의 왕관 헤일로결계 미니어처가 등장할 확률이랑 유사하게 설정되어 있음. 높은 등급의 보상으로 되어 있는 상태이며, 플레이수가 부족하여 등장하지 않은 것. 내부적으로 한 번 더 확인함. 던전 보상과 관련해서 충분한 신뢰를 주기 위해 API를 통해 전달하는 거라고 생각. 하반기에 API로 제공할 것


던전 보상/구조 > 캐릭터 정보 공개 및 파티원 장비 공개 도입해주세요.

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Q. 파티원 장비 공개의 경우 장비 공개를 꺼려하는 사람도 있고, 큰 생각이 없는 사람도 있음. 다만 파티를 모집하는 입장에선 본인과 비슷한 유저와 플레이하기를 원함. 이런 부분에서 불편함을 겪고 있는 유저가 많음. 현재 장비 공개의 경우 해당 유저가 현재 착용한 아이템만 확인 가능한데, 디버프 아이템이나 스타더스트, 내실 등에 대해서 확인이 불가능함. 이런 캐릭터 정보 공개 방향성을 늘리는 것은 어떤지?

A. 이 부분도 고민을 많이 한 것. 전투 콘텐츠의 허들을 높일 수 있는 것이라고 생각함. 이미 공개하는 장비 공개 옵션 외 추가 옵션은 강제 공개라고 판단. 장비 공개를 반대하는 입장에선 꺼려하는 유저가 있다고 생각되고. 합의가 이뤄지지 않았다고 생각함. 아직은 반영하기 어려운 변화라고 판단.

Q. 파티마다 장공팟 같은 것이 있는데, 추가적인 스팩을 확인하는 것은 상호 합의가 되어 있는 상태임

A. 그 부분도 내부에서 고민한 것. 옵션을 추가하는 것 자체가 결과적으로 허들을 높인다고 생각함

Q. 같은 장비로 컨트롤이 다를 수 있으니까 전투 분석기가 입장 허들을 높인다는 것을 공감함. 다만 장비에서 허들이 높아진다는 것은 장비가 준비되지 않은 유저가 던전을 가게되는 것이라고 생각되고, 충분히 장비를 가진 유저는 허들이 되지않을 것이라고 생각됨. 그런 부분에서 피해를 받는 유저도 있다고 생각해줬으면 좋겠음

A. 말씀 주신 어려움에 대해서도 인지하고 있음. 추가적인 옵션을 제공하는 것을 반대하는 유저가 있어서 그분들의 의견도 반영된 것.

Q. 장비 공개에 대해서 예민한 유저들이 있다고 생각함. 추가적으로 장비 공개를 한 유저만 올 수 있는 파티 시스템, 본인의 내실 on/off할 수 있는 시스템 같은 것을 추가적으로 개편해줄 수 있는지?

A. 옵션을 적용하는 것가지 확장해서 고민함. 많은 밀레시안 분들이 공감할 수 있는 방향이라면 다시 한 번 고민해볼 것. 여러 단계가 존재하는 옵션이 되고, 그것을 거절할 수 있는 옵션 등을 고려해서 다시 논의해볼 것

Q. 과거의 마비노기는 전투 유저 허들이 빡빡하지 않았는데, 다수의 내실이 추가되면서 내실을 하지 않은 유저가 파티에 오면서 장공 파티가 만들어졌다고 생각함. 장공은 개인의 자유지만 장공을 하지 않은 유저 때문에 피해를 받는 것은 해당 유저가 원한 것이 아님. 공개를 할 때 확실하게 공개를 할 수 있었으면 좋겠음

A. 말씀해주신 부분 공감하고, 해당 내용도 검토할 것.

이미 장비 공개장공 on/off 팟이 있으므로 파티 단위의 공개가 있으면 좋다고 저도 생각합니다.
장비 공개를 꺼려하는 입장에서 마을에서 다른 사람이 시비를 거는 등 원치 않은 장비 훈수를 듣는다는 얘기가 있습니다.
만약 장비 공개에 추가적인 옵션을 제공한다면, 성장 비표를 확인할 수 있게 하겠다는 얘기를 앞서 했는데, 공격력이나 전투력 시스템을 도입해서 해당 지표도 표기할 수 있으면 좋겠다는 생각이듭니다.
단순하게 알스 맥 2500은 쌍수 엘나로 치면 맥 몇이에요? 이러면 우리는 모르고, 소울 알스면 맥 어느정도 나와요? 라고 해도 사실 잘 모르니까요.


성장 구조/장비 > 계단식 성장이 불가능한 문제, 중간층 유저의 성장 어려움을 해소해주세요.

#가이드 콘텐츠 부족 #알반 기사단의 문장 & 지휘관의 문장 제작 방식, 주간 브리 획득 제한 등 불쾌한 성장 요소 개편 계획 문의

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Q. 마비노기의 보상 방식은 일억천금 방식이라 어려워하는 유저가 있음. 이 부분은 여름에 업데이트 된다고 했으니 무시한다고 해도, 사냥을 위한 내실에 대한 안내가 거의 없음. 알반 기사단의 경우 50% 확률로 반복하고 있는데, 현재 알반 기사단 파티가 없어서 수표를 내고 진행하거나, 혼자서 무한히 돌게 되고, 낭만 농장 미니어처에 대한 정보도 제공하고 있지 않음. 몇 번 통합되거나 완화된 적 있지만 이러한 잡다한 내실 콘텐츠들이 가이드가 없어 성장하는 과정에 걸림돌이라고 생각함. 블로니 퀘스트나 가이드 퀘스트 등을 통해 유저의 성장 가이드/완화, 과거 있던 내실 콘텐츠의 추가적인 완화 등에 대해 고려중인지?

A. 내실 콘텐츠 가이드 등 매우 중요한 것. 광범위한 요소에 대한 정리가 필요해서 단계적으로 진행. 알반 기사단의 문장이나 지휘관읜 문장은 실패 시 파괴되지 않도록 할 것. 내실은 이번 여름에도 앞으로도 계속 완화할 것

여러 번 개선을 하면서 느끼는 점은 블로니가 최초에 많은 콘텐츠를 안내를 하게 됨. 너무 전달하는 정보량이 많아 블로니 퀘스트 중 이탈하는 것을 확인함. 블로니 정보를 빼거나 직접 체험하는 부분을 제외함. 이런 경우 후반에 자연스럽게 배치하거나 필수 퀘스트나 성장 가이드로 별도로 추려서 안내했음. 성장 동선에 있어서 어떤 시점에 어떤 것을 제공하는 것이 굉장이 광범위한 일로 계속 시도하고 있고, 빠르게 할 것. 여름까지는 지금까지 약속 해왔던 것을 하기 위한 조치를 하고 있음. 이런 모든 내용이 단기간에 반영되기는 어렵지만 최선을 다할 것

Q. 뉴라이즈 이후 성장 중인 유저들이 플레이할 수 있는 것이 적음. 성장이 막혀 있기도 함. 내실을 해야하는데 플레이할 수 있는 던전의 횟수도 없고 난이도도 낮아 점점 성장 동력이 없어짐. 중간 계층을 위한 배우거나 즐길 수 있는 던전, 내실 과정을 배틀 패스처럼 갈 수 있는 성장 구조 개선은 어떻게 생각하는지?

A. 지금의 마비노기에서 가장 빠르게 개선되어야하는 것이라고 생각. 여름에 만나볼 수 있을 것

Q. 전투의 경우 빛나는 구슬 던전과 계승으로 난이도가 많이 낮아짐. 생활은 파밍처 등이 아직 완화되지 않음. 생활이 전투랑 비슷하다면 블로니 등을 통해 생활용 도구를 제공하는 것은 어떤지?

A. 공감하고 있는 것. 이 부분을 1차적으로 보완하기 위해 생활 개편 할 때 일부 세공의 효과를 캐릭터의 성장쪽으로 이관하는 등 조치를 함. 다만 이번 여름엔 반영이 어렵고 빠르다면 겨울에 반영할 수도 있을 것

마비노기는 디렉터가 바뀌면서 정리되지 않고 디렉터의 업적마냥 내실만 추가된 상태입니다. 최근 디렉터들이 오면서 일부 완화가 됐지만 일부 내실은 아예 삭제가 되는 것은 어떤지 라는 생각이 듭니다.
예를 들면 학교 수업을 들으면 스탯을 올리기 위해 변신 일기나 학교 수업을 들었을 때 오르는 삭제 후 기본 스텟으로 제공, 특성을 올리는데 들어가는 브리가 주간 제한으로 얻을 수 있는데 필요한 브리량 감소 같은 것을 하면 어떨지라는 생각이 듭니다.
온라인 게임에서 5년이 넘은 콘텐츠는 매우 오래된 콘테츠라고 생각되는데 이번 여름이면 크롬바스가 5년된 콘텐츠입니다. 그 밑에 던전에서 하는 내실에 대해서 삭제나 대폭 완화를 해서 가이드 해야하는 양을 줄이는 게 필요하지 않을까 생각듭니다.
알반 토템 같은 경우도 해당 토템을 꼭 알바에서 얻을 필요가 있을까? 던전별 토템을 만들고 최대치 25, 30, 35처럼 난이도에 따라 증가할 수 있는 성장형 토템으로 만들어도 되지 않을까요?


성장 구조/장비 > 장비 거래 불가/계승 시스템 개선이 필요합니다.

#인게임 계승 정보 표기 강화 요청 #계승 시스템 개편 계획 문의

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Q. 계승 시스템이 처음 나왔을 때 방어구 제질 문제를 얘기 했습니다. 세공 테이블 문제라고 생각했으나 종족 제한이 있어도 계승이 되는 경우가 있고, 브리엘 의상은 천옷임에도 교역 강화 의상이라 계승이 되지 않음. 이런 부분에 대해 실제 가능 여부나 도움말 등 가이드가 없어 발생한 것. 지금 도움말은 "계승 받을 장비에 등장하지 않는 옵션이 있을 경우 계승이 불가능하다."라고 되어 있음. 이 도움말 대로 테이블이 달라도 증장하는 옵션이라면 계승이 되게 해주거나, 도움말을 좀 더 명확히 수정해주었으면 함. 계승은 굉장이 큰 매몰 비용이 발생하는 것인데 알 수 있는 정보를 명확히 제공해줬으면 함.

A. 교역 옷은 실제로 테이블이 달라 발생. 소라 부츠 같은 경우 제질은 동일하지만 한 쪽은 엘프 전용으로 되어있고, 받는 것은 공용 장비로 되어 있음. 이 경우 받을 장비가 엘프 전용 장비를 포함하고 있어서 되는 것. 이 부분은 도움말 강화를 해야하지만, 많은 유저분들이 원하는 것은 계승을 원할하게 할 수 있는 환경 구성이라고 생각함. 재질에 대한 차이에도 계승할 수 있는 것을 고민하고 있고 내부에서 체크하고 있음. 디테일하게 설명할 수 있는 자리가 나중에 생길 수도 있을 것.

포함한다는 것은 소라 부츠에서 등장하는 모든 옵션이 공용 중갑 갑옷에 모두 등장할 수 있어서 완화를 해둔 것. 여기서 한 번 더 완화를 할 예정


성장 구조/장비 > 나브-소울 무기 간 격차 해결해주세요. (너클 핸들 피어싱 격차 등)

#소울 무기 옵션 설계 의도 및 개선 계획 문의

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Q. 이전에 소울 무기와 나브 무기 격차를 약 15%로 기획 했다고 함. 이런 수치와 다르게 소울 무기에서 이해되지 않는 옵션이 있음. 예를 들어 소울 리버레이트 원드의 경우 볼트 마법 사거리 1m 증가 라는 옵션이 있는데, 런지 사거리는 증가하지 않아. 볼트 마법 조합을 사용하다가 런지를 쓸 때 뚜벅뚜벅 앞으로 걸어가는 문제가 있음. 유저 입장에서 단순한 수치 차이보다 옵션 자체의 실전성을 중요하게 생각함. 옵션을 설계하는 기준이 무엇인지? 실제로 사용성이 낮거나 플레이의 불편함을 유발하는 옵션에 대해서 개선을 할 생각이 있는지?

A. 소울 무기 옵션을 만들 당시 1. 장비의 격차가 하위 무기와 충분한지, 2. 장비의 효과에 의해 발생하는 전투 매커니즘(예를 들면 너클)이 소울 무기로 유지되는지를 중요하게 생각함. 소울 원드의 경우 볼트 마법만 1m 증가하여 불편함을 느끼게 된다고 생각함. 런지를 포함해서 사거리가 늘어나도록 수정할 것. 원드 뿐만 아니라 다른 옵션들도 부정적인 옵션을 준다면 개선을 할 것.

Q. 소울 원드 뿐만 아니라 다른 무기들도 확인해서 개선을 부탁할 것.

A. 네.

Q. 신규 장비의 벨류에 대해 어떤 기조를 잡고 있는지? 4월엔 소울과 나브 기준 DPS 기준 15%라고 했으나, 과거 나브 무기의 경우 페러 무기를 사용하는게 이득이라는 말이 있었고, 나이트브링어 무기 버프라 여러차례 있었음. 나이트브링어에서 소울 리버레이트로 업데이트 할 때 굉장히 크게 업데이트가 됐음. 앞으로 신규 장비를 업데이트 할 때 앞으로 어떻게 하겠다는 것이 있는지? 뉴 라이즈 이후 보너스 대미지가 생겼지만, 베가본드에는 파운딩 옵션이 있지만 소울 너클에는 파운딩 옵션이 없어 성능이 저하될 수 있는 현상이 있음. 앞으로 해당 아르카나의 특색에 맞게 더 조정을 할 것인지?

A. 페러시우스 무기와 나이트브링어 무기 차이에 내부적으로 많은 고민이 있었음. DPS 효율로 따지면 효율 차이가 많이 나는게 있고 미비한 무기가 있었음. 현재 무기 차이가 없는 것이 성장 체감을 주기도 힘들고 역전현상이 생길 수도 있다고 판단하여 현재 시스템이 합당하다고 판단. 이후에 등장한 장비는 나이트브링어와 소울 무기 차이의 격차를 낼 것. 그 다음 무기도 그렇게 될 것.

Q. 현재 마비노기는 보너스 대미지와 효과 외에 소울 무기는 8강이 있습니다. 이런 부분이 사실 상위 무기의 메리트인 것도 있지만 상위 무기로 가면 추가적으로 강화를 해야하는 것. 당장 8강석을 완화해달라는 것은 아님. 이후 상위 무기로 갈 때 이런 강화 요소를 위해 추가적으로 재화를 사용하는 것이 맞는 것인지?

A. 굉장이 어려운 질문이라고 느껴짐. 추가적인 강화 효과가 들어가는 게 비용에 대한 부담이 들어감. 그만큼 성능적 차이가 발생하면 그 또한 성장의 욕구가 된다고 생각함. 다만 이러한 것을 완화할 수 있다고 생각됨. 최대 강화가 높아졌을 때 처음부터 강화하는 것보다 일정 이상 강화를 했다면 그 시점부터 강화를 하는 등 고점을 높이면서 비용을 완전히 제로부터 하는 게 아닌 방향도 고려할 수 있을 것. 현재는 다음 상위 무기를 고려하고 있지 않으므로 확답을 할 순 없지만, 다음 무기가 등장할 때 고려를 해볼 것.

Q. 다시 말하지만 8강을 완화해달라는 것은 아니며, 재화를 소모 했음에도 확률에 의해서 성장 체감이 0에 수렴하는 것에 대한 불쾌한 경험을 주는데 그것이 상위 무기에 대한 메리트로 받지 못하는 상황이 있음을 말씀드림.


성장 구조/장비 > 대미지 계산식 공개해주세요.

#스킬 툴팁에서 실제 적용 효과에 대한 정보 제공 요청

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Q. 4월 간담회 당시 대미지 계산식 공식을 공개하는 것은 어렵고, 증가/증폭 등의 표기를 통해 직관적으로 알 수 있도록 해주겠다고 약속 했음. 현재 마비노기 대미지 계산은 표기를 변경한다고 알 수 있는 구조가 아님. 세공, 에코스톤, 세트 효과, 링크 효과 등으로 최종 대미지에 합연산, 곱연산, 어떤 것은 곱연산이지만 합연산 되는 경우가 있는데, 마우스를 올렸을 때 현재 적용되는 배율을 표기해준다면 유저의 입장에서 자기 상태를 더 잘 알 수 있을 것

A. 매우 좋은 의견이라고 생각하고 하반기에 반영할 것. 하반기에 표기 개선을 이런 목적에 의해서 진행되는 것, 세공이나 에코스톤 등 대미지 배율에 어떻게 적용되는지 수치 상으로 안내해서 편의성을 드릴 것. 테스트 서버에 대한 개선이 같이 진행되면 더 체감이 될 수 있는 환경이 될 것.

Q. 대미지 계산식 외에 마비노기에는 공개되지 않은 정보가 많음. 연속 공격의 발동확률은 공개되어 있지 않음. 얼데버가 종결 아이템의 경우 몇 퍼센트인지 표기 되지 않음. 마비노기 현재는 공개되어있지만 과거 이동 속도 증가는 라데카 이동 속도 증가와 이웨카 이동 속도 증가가 몇 퍼센트인지 표기되지 않음. 말씀하신 정보 공개는 어디까지 공개할지. 앞으로 무언가 추가된다면 확실히 공개할 것인지?

A. 공개를 점진적으로 확대할 예정. 우선 대미지와 관련된 것을 1차적으로 할 예정. 이동 속도 등도 공개해야한다고 생각하고 한 번에 되면 좋지만, 현재 어디까지 공개를 하고 선보일 수 있을지 1차적으로 조사를 했지만 난항이 보임. 한 번에 보이긴 힘들지만 최선을 다해 공개할 것.

Q. 대미지 관련이나 공개되지 않은 것에 대해 공개를 해주겠다고 이해를 함. 파도의 진정, 이동 속도 증가 세공, 이동 속도 포션, 행진곡, 샤일록의 발걸음, 그림자 은신 이중 중첩되는 이동 속도 옵션이 무엇인지 아는지?

A. 내부적으로 확인을 했고 보고도 받았지만, 말씀하기 어려움. 내부적으로 일관된 기준이 있다면 말씀드릴 수 있지만 일괄된 기준이 없음. 이런 것 포함해서 말씀드릴 것

Q. 한 가지 예시이며, 신뢰되는 질문이였지만 중첩되는 효과는 없음. 이런 것을 유저들이 알기 위해서는 인게임이나 공식 홈페이지를 통해 하는 것이 아니라 외부 사이트, 전래되는 구전 불법이긴 하지만 클뜯을 통해서만 알 수 있음. 그렇기 때문에 정보 공개가 필요함.

A. 말씀 해주신 내용 꼭 기억하고 반영할 것


브리 레흐 > 불쾌한 기믹과 패턴을 개선해주세요.

#보스 몬스터의 과도한 무적 패턴 등

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Q. 헤비 스탠더의 불쾌함도 포함하여, 보스의 기믹 중 무적이 되는 패턴이 있음. 쿨타임이 굉장히 긴 서먼 나이트 메어가 빗나가는 경우가 있음. 쿨타임이 굉장히 긴 스킬을 사용했음에도 보스 몬스터는 특별한 기믹이 아닌 일반적으로 반복적으로 사용하는 패턴으로 무적이 되어 무시하게 되는 불쾌감이 있는데 개선할 생각이 있는지?

A. 말씀 해주신 부분이 컨트롤 적으로 대응하기 힘들거나 없는 것이라고 판단됨. 브론타나스도 무적이 있음. 인게임 확률에서 사라지는 게 아니라 단순히 점프를 해도 무적이 되는데 해당 패턴에서 무적이 되지 않게 할 것. 내부적으로 무적을 사용하는 경우는 시야에서 사라져서 공격할 수 없는 상황에 일반적으로 무적을 걸고 있음. 미이르가 점프를 시작하는 모션을 하자마 마자 무적에 걸리는 등 대응이 안되는 경우가 있음. 뛰는 준비에선 대미지가 들어가고 뛰어서 사라진 시점에 무적이 되는 것처럼 딜레이를 줘서 플레이하는 유저가 사전 대응할 수 있도록 준비할 것

Q. 스킬마다 선 딜레이가 존재를 함. 사용하고 나서 선 딜레이 사이 뛰게 될 경우 똑같은 불쾌함이 생길 것 같음.

A. 선딜레이가 긴 스킬에 대해서도 고려할 것.

Q. 브리 레흐 외 AI에 대한 질문입니다. 크롬바스 글라스 기브넨을 특정 위치까지 데리고 오는 것이 공략으로 사용되는데, 글라스 기브넨의 AI를 보게 되면 아무도 없는데 허공에 공격을 하는 등 멍청한 AI가 있음. 그 외에도 글렌 베르나의 엠버스가 보스 몬스터를 인식, 브리 레흐 페타크가 고대 자이언트를 인식 하는 등의 현상이 발생하는데 의도한 것인지? 아니면 개선 계획이 있는지?

A. AI에 대해서 개선 계획이 없음. 여러 번 시도를 하고 시간과 리소스를 투자 했지만 한계가 있는 것을 확인. AI를 제거하고 약속된 기믹을 할 수 있는 방향으로 수정 예정.

Q. 1관 페타크 85%, 35%를 무적기로 스킵하는 것이 일반적인 공략으로 사용하고 있음. 이것을 개선하지 않았는데 정상적인 공략인지? 정상적인 공략이라면 펫을 타는 공략을 막은 것으로 아는데, 스킬 활용으로 패턴을 파훼하거나 스킵하는 것을 정상적인 플레이로 보고 있는지?

A. 이전 글렌 베르나를 업데이트 하면서 많은 버그가 있었음. 공략을 위해서 밀레시안분들 께서 파훼하신 패턴 중 하나라고 생각됨. 모든 것을 막는 것이 긍정적인 것인지 의문이 있었음. 어뷰징이나 시스템 적으로 큰 문제가 생기면 막겠지만, 하나의 플레이로 수용할 수 있다면 즉각적인 대응하기 보다는 하나의 플레이 패턴으로 유지하는 것들이 있음. 페타크의 85%도 비슷하게 보고 있음. 당장 수정할 경우 많은 밀레시안 분들이 좋아해주실 지 생각했을 때 아니라고 생각되어 유지하고 있음.

테스트 서버 브리레흐 1차에서 펫을 타고 1관 85%, 35%를 스킵할 수 있었고, 2관에서 캠프 파이어를 설치하고 브론타나스를 끼울 수 있었는데 해당 부분도 테스트 서버 2차에서 수정됐습니다.

Q. 특정 패턴에서 유저들이 악용할 것보다 실력적으로 할 수 있는 것은 공략으로 인정하겠다는 것인지?

A. 맞음

Q. 한 가지 기조를 정하는 게 좋다고 생각함. 세이크리드 가드가 패치되어 현재는 의미 없어진 공략이지만, 3관 헤일로에 연결 됐을 때 5성 음식을 먹으면 맵에서 사라져 죽지 않았는데 그것은 금방 패치가 되었음. 이런 것에 대해 일관적인 기조가 있었으면 좋겠음

A. 저희가 실수를 한 부분 때문에 밀레시안 분들이 혼란스러운 것. 앞으로 나올 크롬 바스 심연, 고리아스 등에서 이런 애매모한 상황이 펼쳐지 않을 수 있도록 완성도를 높이는 것을 최우선 목표로 하고 있음.


브리 레흐 > 특정 구간 밝기 문제, 렉, 버그 등 불편한 점을 수정해주세요.

#버그가 정상적으로 접수되고 있는지에 대한 의문

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Q. 아래쪽 해시태그 부분이 핵심. 브리 레흐 관련해서 많은 버그를 경험했음. 수정된 날씨 버그, 미이르가 투명화 되서 헤일로만 보이거나, 타겟이 풀림, 최근 페타크가 가만히 있고 타겟팅도 되지 않는 등 버그가 많았고 문의를 했는데 유의미하게 버그가 수정되지 않은게 많다고 생각함. 헤일로 파괴하는 패턴에서 헤일로가 미이르에게 돌아갔다 다시 원래 위치로 돌아오는 버그도 수정됐다고 했지만 간혈적으로 발생하고 있음. 많은 코드 속 특정 버그를 찾는 것이 힘들지만 브리 레흐가 출시 됐는지 1년 넘었지만 초창기부터 있던 버그가 수정되지 않은 것에 신뢰가 떨어짐. 버그 전용 창고를 만들거나 4월에 얘기한 것처럼 인지된 버그에 대해 공지하는 것은 어떤지?

A. 모두다 수정돼야할 버그임. 개발팀으로 모두 전달된 상황이며 최대한 빨리 수정하려고 하고 있음. 접수된 버그 트랙킹 등은 어려움. 고객센터에 관련된 버그가 접수가 됐는지 의문을 가질 수 있는 상황에 대해 설명하면, 사실 개발팀으로 전달되는 가장 빠른 창고는 고객센터가 맞음. 말씀 해주셨던 버그가 간혈적으로 발생하는 버그라 재현하기 위해 재현 과정에서 재현이 어렵거나 재현되더라도 원인이 재현 시점과 멀리 있어 버그 수정에 어려움이 있음. 그래서 빠른 피드백을 주기 어려움. 말씀 해주신 부분은 최대한 빠르게 할 것. 메이탈 스코프 이후 프레임 드랍 문제에 대해 제보를 했는지? 확인을 했지만 찾지 못 함. 직접 제보를 했다면 어떤 캐릭터명이나 제목을 알고있는지?

Q. 직접 제보한 것은 아니나 3관의 30%, 4관의 35% 패턴이 끝나고 나서 미이르가 날아서 중앙으로 이동할 때, 미리 조준 한 상태라면 공중에서 페이탈 스코프 사용이 가능함. 공중에 있는 상황에서 페이탈 스코프를 적중할 경우 프레임 드랍이 일어남.

A. 말씀하신 것처럼 명백한 재현 스탭이 있을 경우 최대한 빠르게 수정할 수 있도록 할 것

재현 시점과 멀리 있다는 얘기는 게임에서 xy 좌표가 아닌 시간을 말하는 것 같습니다.
예를 들면 미이르는 실제 헤일로가 10개를 가지고 있고 순차적으로 1,2,3,4,5를 보여주고 3번이 파괴괼 경우 1,2,4,6을 보여주는 방식이며, 3번 헤일로는 파괴하지 않고 파괴 되는 동시에 생명을 100%로 회복 시키고 숨기기만 한다고 가정할 때, 3이 파괴가 될 때 연속 공격이 터져서 숨긴 후 생명을 100%로 회복 시킨 다음 연속 공격으로 대미지를 받을 시 화면에 나타나지 않은 3번 헤일로가 이미 대미지를 입은 상태가 되고 향후 3번 헤일로가 생성됐을 때 바로 터진다면 3번 헤일로가 터지는 시점과 버그를 일으킨 원인 시간적으로 멀리 있다는 뜻입니다.
위 예시는 실제 버그나 상황은 아니고 예시입니다.

Q. 특정 구간 밝기 문제는 주제와 조금 벗어날 수 있지만, 날씨 버그 외에 메테오를 사용 시, 특정 이펙트 등으로 밝아지고, 세공 도구를 돌릴 때도 반짝 거리는 등 많은 이펙트가 화면을 반짝거리게 하고 있음. 눈의 피로도를 고려해서 이펙트를 만들었으면 좋겠음. 믿음의 균열의 경우 입장 인원과 상관 없이 인원 수를 줄여도 입장하자 마자 프레임이 드랍되는데 특정 맵에 대해서도 체크가 필요함.

A. 화면 반짝임 효과는 개선할 것. 일정 잡으면 공지할 것. 믿음의 균열의 경우 맵이 달라서 발생하는 것으로 추정, 맵에 관한 프레임 드랍은 다른 버그 수정보다 그 지역의 리소스 수정이 필요해 시간이 걸릴 것. 개선 가능한지 확인 후 알려드릴 예정


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 던전별 주간 횟수 제한을 조정할 계획이 있나요?

(제한 삭제, 횟수 축소 등)

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Q. 여름 쯤 계정 내 부캐릭터 개선안 있다고 말씀한 것으로 기억하고 있는데 방향성은?

A. 추가적인 던전 플레이 기회를 드리는 것. 던전의 가치를 유지하면서 지속적인 플레이. 원하시는 캐릭터로의 플레이를 가능하게 끔 할 것

Q. 예를 들어 글렌 베르나의 경우 한 캐릭터의 주간 키를 다 소모해도, 다른 캐릭터에서 글렌 베르나를 플레이 할 수 있다로 받아들여도 되는지?

A. 그렇게 말씀드리긴 어려움. 주간 키는 여름 업데이트 후에도 유지되고 계정 단위로 유지될 것. 기본보다 추가적인 기회를 지금보다 자주 제공할 것.

Q. 정확히보면 지금도 본 캐릭터의 주간 제한을 다 쓴 후 다른 계정에서 골드로 입장할 수 있는데, 그렇게 하지 않는 이유는 플레이 경험에서 이득보다 재화적인 손해가 더 많아서라고 생각함. 이런 부분이 합리적으로 맞춰졌다고 이해해도 될지?

A. 네.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 던전 난이도 양극화가 심합니다. 중간 단계 던전을 만들어주세요.

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Q. 어떤 기조로 할 예정인지? 여름 업데이트 얘기를 했는데, 무작정 기다리라는 것보다 간단하게라도 설명이 있으면 좋을 것 같음

A. 중간 단계 새로운 던전을 추가한다면 성장 동성을 넓힐 수 있다고 생각되어 지금 있는 중간 단계 던전을 도는 게 의미가 있는 방향으로 개편할 예정.

Q. 던전 난이도의 양극화가 되어 있는 것은 보상적인 것 외에도 브리 레흐와 그 이하 던전의 난이도와 플레이 하는 방식 차이가 많이 남. 사냥이라는 콘텐츠는 그 이전 콘텐츠에서 배울 수 있는 게 없음. 전투라는 콘텐츠에 익숙해질 수 있도록, 크롬 바스 심연도 브리 레흐와 비슷하다고 생각되는데 이런 전투에 익숙해질 수 있어야함. 이전 던전은 브리 레흐나 크롬 바스 심연과 다른 전투 방식.

A. 중요한 내용이며 중요하게 생각하고 있음. 이런 부분을 점진적으로 알려드리는 시전을 했음. 뉴라이즈 이전엔 테흐 두인에 진입도 어렵다고 생각되어 연대기 미션 등에서 기믹을 안내했음. 브리 레흐와 연결된 전투 기믹은 기존과 다른 전투 방식. 현재는 이런 방식에 안내가 부족함. 다만 글렌 베르나 매우 어려움에 도달하기에 매우 긴 시간이 걸려 이 단계에 대한 안내가 필요. 크롬 바스를 충분히 돌고 있다면 글렌베르나 일반을 충분히 돌 수 있는 구조를 마련. 브리 레흐를 갈 때 느낄 수 있는 허들은 다음에 진행. 연습 모드도 도움을 줄 것으로 생각.

몽환의 라비 던전 > 테흐 두인 > 크롬 바스 30 > 크롬 바스 100 > 글렌 베르나 일반 > 글렌 베르나 매우 어려움 > 브리 레흐 순차적으로 업데이트마다 진입한 입장에선 사실 당시 난이도 기준으론 순차적으로 이전에서 수행했던 플레이를 확장하는 방식으로 진행이 됐습니다.
다만 뒤 늦게 진입하는 입장에서 해당 던전의 순서대로 플레이 경험을 축적하기엔 너무나 긴 시간이며 완화를 할 필요가 있었는데 해당 완화를 급격하게 하면서 하위 던전과 상위 던전 난이도 차이가 더 나게 됐다고 생각합니다.
현재 기조를 보아 이전처럼 갑자기 완화보다 순차적으로 완하하며 기믹에 대해서 어느정도 익숙해지고, 특정 기믹은 삭제하는 등의 방향으로 갈 것으로 보이나 뉴라이즈처럼 급격한 완화로 던전 자체가 너무 차이나게 되는 문제는 안생겼으면 좋겠습니다. 완화를 하더라도 순차적 계단식으로 난이도가 생성되어야하는데 현재는 프리 시전에 퍼거시우스 무기를 받아 착용할 경우 울라와 테흐는 차이가 없이 그냥 때리면 죽는 던전에서 갑자기 크롬 바스로 난이도가 상승하는 느낌이 있습니다.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 솔로 플레이가 가능한 던전을 만들어주세요.

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A. 현재 준비하고 있는 전투 콘텐츠 들이 파티 플레이를 통한 협력 및 역할로 설계를 하고 있음. 현재 솔로 플레이 던전은 고려하고 있지 않음. 쉬움 난이도와 일반 난이도를 구분해서 준비하는 만큼 쉬움 난이도를 솔로 플레이할 수 있도록 강화할 것.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 무용지물이 된 하위 던전, 사장된 기존 던전, 필드 레이드 등 개편할 계획이 있나요?

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Q. 왕정을 하기 위해서 모든 던전을 돌았음. 예쁘고 멋있는 컨셉의 던전이 있는데 리모델링을 할 계획이 있는지? 도는 사람만 도는 사도 레이드나 필드 레이드의 보상을 개편하거나 긍정적인 경험으로 다가올 수 있는 패턴 수정이 있는지?

A. 굉장히 많은 던전이 마비노기에 있고, 현재는 의미가 떨어지지만 과거엔 유의미한 가치를 가진 보상을 제공했던 것에 대해 공감함. 개선이 필요하다고 생각되지만 현재 개선이 필요한 다른 것들이 있어 마음은 있지만 당장 개선하기엔 힘듬. 현재는 개선 계획이 없음. 약속된 개선을 한 후 마비노기가 즐거운 경험을 줄 때 개선을 할 수 있지 않을까라고 생각. 현재는 준비중이지 않음.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 크롬 바스 매우 어려움, 고리아스 출시 방향성이 궁금합니다.

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Q. 과거 세인트 바드 음악 범위 표시와 브론타나스 스킬 표시가 비슷하여 가시성이 좋지 않다고 평가를 들은 적 있었음. 이번 크롬 바스 매우 어려룸도 맵이 어두워 가시성이 좋지 않다는 얘기가 나옴. 크롬 바스 심연의 경우 이번 테스트 서버 패치로 어느정도 해결이 됐지만 보스가 작아 시인성이 떨어짐. 향후 고리아스 등에서도 발생할 수 있을 것으로 보이는데 해결 방안을 어떻게 잡는지? 펠롬의 크기를 늘린 것이 유효하다면 브리 레흐에도 적용할 것인지?

A. 크롬 바스 심연 업데이트가 내일 진행되는데, 당장 내일 업데이트하기는 쉬지 않으므로 후속 패치를 통해서 가시성 체크를 할 것. 고리아스 던전의 경우 개발하는 과정에서 내부에서 얘기가 나오고 있음. 기존 크기와 다르게 전투에 편한 크기가 될 것.


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 서버 간 던전 매칭 시스템은 언제 도입되나요?

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A. 먼저 사과를 드려야함. 한 차례 테스트 서버에서 테스트 중이나 짧지 않은 시간이 더 걸릴 예정이라 투입 일정을 다시 잡을 것. 현재 다양한 상황을 내부적으로 시도 해봤으나 어려운 문제가 발생. 안정성을 확보해야하고 고칠 수 있으나 시간이 더 걸릴 것으로 판단. 서버 간 던전 매칭에 대한 R&D를 진행하기 보단 현재 개선해야하는 콘텐츠나 시스템에 완성도를 높이는데 최선을 다 하고자 함. 서버간 매칭보다 크롬 바스나 글렌 베르나 매칭에서 지금과 동일한 보상을 얻을 수 있도록 개선할 것

Q. 해당 부분 어려움을 이해하지 못 하는 것은 아니지만 종족 변경권 등 개발의 어려움을 이유로 한 없이 딜레이 되는 것들이 여럿 있다고 생각됨. 서버간 던전 매칭도 기약 없는 매칭이 되지 않았으면 함.

A. 최선을 다 할 것


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 에르그 재료 수급 및 강화 난이도 완화해주세요.

(하시딤 미션 개선 등)

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A. 몽환의 라비 꿈속의 유혹이 추가됐다고 하더라도 사실상 유일하고 많은 공급을 하는 게 하시딤 미션임. 하시딤 미션이 의미 있게 개편된다고 하더라도 하시딤 미션을 다시 배워야하는 것은 하드하다고 생각됨. 지난 커넥트에서 얘기한 것처럼 하시딤 개편 대신 에르그를 개편할 것


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 세공 옵션 개편 계획이 있나요?

(쓸데 없는 옵션 삭제, 수정 등)

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A. 세공에 대한 옵션, 리스트 개편은 계획되어 있지 않음. 장비 아이템, 가치 변화와 연결되어 있어 신중하게 생각해야함. 추가적인 옵션을 선보이거나 덜어내는 것 모두 조심스럽게 생각함. 그보다 세공의 효과를 잘 안내하는데 집중할 것


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 파멸의 로브 개편 계획이 있나요?

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A. 파멸의 로브는 현재 개선 계획이 없음


그 외 질문 > 던전 보상/구조 > 무리아스의 유물 100% 수리 가능하게 해주세요.

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A. 수리 실패로 인해 내구도가 감소하는 불폄함으로 알고 있음. 수리 100%로 변경하게 될경우 내구도 상승 망치 등 의미가 없어지는 아이템이 있기 때문에 수리를 100%를 바꿀 수 없음. 앞으로 이벤트나 콘텐츠 보상으로 내구도를 상승 시킬 수 있도록 여름 업데이트 준비할 것.


브리 레흐 > 브리 레흐의 보상 구조에 대한 방향성을 명확히 알려주세요.

(저인원일수록 이득을 보는 구조 개선, 기존 던전에도 브리 레흐식 보상 구조 도입, 골드 보상으로 인한 다컴/돈쩔 방지책 등)

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Q. 이전 간담회에서 공용 보상 개인 보상에 대한 내용이 나왔고, 그것에 대한 운영진의 결론이 크롬 바스 심연이라고 생각함. 브리 레흐에는 주요한 보상이였던 브리 레흐의 폭포수가 인원 수가 줄어들고 1인클 2인클이 나오면서 쌓이는 현상이 있음. 현실의 비약 주간 제한 때문에 못 만들기도 하지만 무리아스의 성수 가치가 매우 낮아져서 만들고 있지 않기도 함. 추가적인 개선 방향이나 활용 방향이 있는지?

A. 방금 질문을 들은 거라 고민을 하고 있음. 이미 이렇게 많이 들고 있는 유저들은 대부분 성수작이 끝났을 거라고 생각함. 무리아스의 성수작을 어느정도 끝맞춘 사람들을 위해서 폭포수로 기존 성수의 수치를 올릴 수 있는 기능으로 동작하고 가치가 생긴다고 생각함. 다만 이 부분은 어느 정도 수량을 요구하는 것이 적절한지, 유의미한 효과가 있는지 확인해야함. 유의미하다면 반영할 수 있도록 할 것.

Q. 크롬 바스 심연 보상 방식이 운영진이 긍정적인 보상 방식으로 이해하고 있음. 하위 던전에도 적용할 계획이 있는지?

A. 크롬 바스 심연 보상을 도입한 이유가 브리 레흐 심연처럼 던전을 클리어 하고도, 주사위 운이 없으면 득템을 할 수 없는 구조가 발생하고 있어서, 최소한의 보상을 얻어갈 수 있는 목적을 위한 것. 향후 고리아스나 이후 브리 레흐에도 적용할 예정. 하위 던전(글렌 베르나 이전)까지 확대 적용할 경우 성장이 필요한 경우 개인 보상이 파티 비율로 조정이되므로 성장에 대한 체감이 떨어질 수 있는 부분이 있음. 하위 던전의 경우 기존과 동일한 개인간 보상을 적용.


브리 레흐 > 진입 장벽 완화해주세요. 시간 제한 삭제해주세요.

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A. 진입 장벽을 느끼는 요소가 다양하다고 생각함. 가장 큰 것은 실제로 도전할 만한 던전인가라고 생각함. 최상위 콘텐츠인 브리 레흐인 만큼 도전할 수 있는 만큼 낮추기 보다 글렌 베르나를 플레이하는 분들께서 브리 레흐가 도전할만하게 되도록 성장 발판을 마련하는 것이 조금 더 좋은 방법이라고 생각하고 있음. 이런 성장과 관련된 부분을 여름에 업데이트할 예정. 시간 제한은 지난 라이브 방송을 통해 말씀드린 것처럼 난이도 뿐만 아니라 목표점으로 활용하고 있는 분들이 있어 유지가 필요하다고 판단됨.


브리 레흐 > 특정 패턴 연습 모드가 필요합니다.

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Q. 3관을 클리어하기 위해서 1,2관문을 클리어하거나 4관 50 패턴 같이 특정 패턴을 연습하기 위한 기능을 도입할 예정인지?

A. 준비하도록 할 것


빛나는 구슬 던전 > 빨간 상자 보상 확률을 개선해주세요.

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A. 빛나는 구슬 던전의 경우 지난 라이브에서 말씀드린 것처럼 유일한 성장 루트가 되면 안된다고 생각함. 지금보다 확률이 높아질 경우 빛나는 구슬 던전 외 던전을 플레이 하는 이유가 없어질 수 있으므로 진행하지 않을 예정. 스아렌이나 이런 아이템들은 성장 과정에서 얻을 수 있도록 개선이 필요하므로 여름에 공급처 추가를 목표로 함.

Q. 빛나는 구슬 던전은 세공의 의존도를 낮추기 위해, 하위 유저의 성장을 위해 도입했다고 생각함. 빨간 상자가 아니더라도 무기나 세공을 선택하는 입장에서 확인도 어렵고 파밍에 기약이 없는 것이 문제라고 생각함. 빨간 상자가 아닌 데스 마커 20 장갑을 얻는다고 할 때도 누구는 쉽게 얻을 수 있지만 자신은 못 얻을 수 있고, 마스터 나이트브링어를 획득해도 보너스 대미지가 민옵이라 다시 획득해야하는 문제가 있음. 타 게임은 스마트 드랍이 존재하기도 하는데 마비노기는 기약이 없음.

A. 파밍에 기약이 없는 부분은 수정이 필요하다고 생각되어 여름에 내용을 다룰 것. 세공 옵션 중 어떤 것이 유효한 옵션인지 현재는 시간이 많이 걸리는 내용이라고 예상되어 표기 개선을 먼저할 것. 다만 필요다고 공감하고 있음. 많은 밀레시안들이 성장에 필요한 것을 갖춰야할 시점에서 같이 검토하고 반영할 수 있도록 할 것


빛나는 구슬 던전 > 기존 빨간 상자 획득자들에 대한 보상 계획이 있나요?

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A. 빛나는 구슬 아이템이 선택 상자로 획득하는 업데이트를 했음. 이전에 랜덤 상자로 획득 했던 분들 소급 적용하여 선택 상자를 지급하는 업데이트를 준비 중. 상반기 중으로 지급할 예정


빛나는 구슬 던전 > 천장, 포인트, 누적 보상 시스템 등을 도입해주세요.

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A. 답변을 한 것이라 패스


네아르 > 빛구처럼 한 번에 여러 개 사용할 수 있게 해주세요.


네아르 > 다 쓰면 할 게 없어요. 네아르 수급량을 늘리거나 차라리 롤백해주세요.

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A. 질문 2개를 통합해서 답변. 네아르 시스템은 개발진이 가장 중요하게 생각하는 문제. 저번 라이브에서도 수정될 예정이라고 답변. 네아르를 사용하는 성장 경험이 문제라고 생각함. 플레이 타임이 너무 짧은 숙제 던전 등 내용을 여름에 개편.


골드/경제 > 수급처는 줄이고, 소모처만 늘어서 골드 수급이 너무 어렵습니다. 해결방안이 있나요? 신규 유저와 중간층의 골드 수급 방안을 마련해주세요.

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A. 지난 라이브에서도 답변을 드렸던 것. 골드 공급량은 작년 초, 올해 초에 비하면 안정화가 됨. 하지만 신규나 복귀 유저가 원활하게 수급하는 것이 아닌 상위 던전에서 골드가 추가적으로 공급이 되면서 생긴 안정화. 성장 과정에서 성장에 필요한 재화가 필요하다고 판단. 점진적으로 개선하고자 판단했고, 7월에 선보일 것


골드/경제 > 라이브 방송에서의 언급으로 인한 아이템 시세 변동 어떻게 책임지실 건가요?

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A. 라이브 방송을 결정 했을 때 고민을 했던 부분. 반사 작용이 있을 것이라고 생각했지만 밀레시안 분들과 소통하는 것이 중요하다고 판단. 최대한 주의를 하겠지만 솔직한 소통을 위해서 라이브 방송에서 안내가 필요하다는 점 양해 해주시면 좋겠음.


Q. 유저들이 원하는 것은 질문에 대한 대답보다는 소통하는 운영진이라고 생각됨. 남은 2개 파트도 잘 답변을 주셨으면 함

A. 이런 자리를 마련해주신 것 감사하고 남은 자리가 의미가 있도록 할 것.


의장/키트/BM

의장/염색 > 의장 디자인이 제한적이고 획일적입니다. 다양한 의장을 출시해주세요.

#디자인 기획 기조 문의 #퀄리티 보완 계획 문의 #최근 키트에서 동일한 외형변경권의 마일리지 가격이 달랐던 사례, 복각 의장 성별에 따라 확률이 달랐던 사례 등

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Q. 최근 신규 의상 중 일부는 기존 의상 디자인을 그대로 활용하는 경우가 있었음. 대표적인 예시로 7777 커비바 바리스타 의상(여성용)새 학기 교복 의상(여성용)과 거의 차이가 없던 것으로 확인. 신규 의장이라고 하면 새로운 디자인과 완성도를 기대하는데 이런한 방식이 반영되면 의장 키트나 이벤트로 풀 때 신뢰도나 의욕이 감소하게 됨. 이런 경우 기존 모델링을 재활요해야하는 이유가 있는지? 또는 기준이 있는지?

A. 특별한 기준을 가지고 있지는 않음. 그 시점에 가지고 있는 리소스에서 최선을 다하는 것. 7777 의상을 너무 드리고 싶었지만 그 당시 드릴 수 있는 의상은 기존 의상을 재활용할 수 뿐이 없었음. 이런 부분은 개선해야하는 영역이고, 기존 의상을 재활용하더라도 매력을 줄 수 있도록 할 것

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새 학기 교복 의상(여성용)에서 앞치마를 매면 7777 커비바 바리스타 의상(여성용)이 됩니다.

Q. 남성 캐릭터의 의상의 경우 디자인이 떨어지고 반복적이라는 의견이 있음. 복각 키트에선 남성용 의상이 여성용보다 확률이 높은 경우도 많음. 2021년 간담회 당시 남여 의상 확률 차이 해소 방향성과 맞지 않음. 어떤 의미로는 남성용 의장을 꽝으로 보는 것이 아닌지? 성별에 따른 확률 차이가 다시 발생한 이유는? 남성용과 여성용을 따로 뽑는 것이 아니라 성별 선택형 상자로 지급이 가능한지?

A. 신규 의상은 남녀 동일한 확률이지만 복각의 경우 다를 수 있음. 남자와 여자 의상이라서 차이보다 현재 시장의 가치 차이에 따라 확률을 정하게 됨. 남성용과 여성용 선택에 대해선 고민해보지 않아 답변하기에 조심스러움. 이렇게 제공할 경우 새롭게 되는 의상에서 가치가 높은 건 여성용이 많음. 이런 부분 때문에 가치에 영향을 주고 복각될 때까지 가치에 영향을 줌. 선택 상자로 줄 경우 여성용 공급량이 늘어나서 경제에 미칠 영향이 커짐. 지금 상황에 빠르게 답변하기 힘듬.

남캐가 여캐보다 수가 적을 순 있지만, 남성용 옷이 여성용 옷보다 디자인이 떨어지기 때문에 이런 현상이 더 발생하는 것 아닐까요?
남자 바지는 매번 재활용하거나 갑뿐 V넥 등 사실 신규 남성용 의상에 대한 평가는 안좋을 때가 많습니다. 1~2년에 한 번 남캐는 괜찮은 의상이 나오고 남캐만 하는 저는 1~2년에 한 번 옷을 삽니다. 왜? 이쁜 옷이 안나오는데 키트도 깔 필요 없고 안삽니다. 남캐 의장에 더 신경을 써야하는 것 아닐까요?
그리고 신규 아이템에 대해서 선택형 상자를 제공할 경우 어차피 새로나온 아이템인데 아이템의 가치가 새로 매겨지므로 경제에 영향을 줄까요? 같은 생각이 듭니다. 지금처럼 남성용 옷 퀄리티가 안좋다는 가정하에 그만큼 남성용 옷이 시장에 적어져서 남녀 옷 시세가 비슷해질 수도 있지않을까요?

Q. 해외 서버에서 출시됐던 아이템이 누락되서 국내에 출시되는 경우가 있는데, 고의인지 휴먼 에러인지?

A. 이 부분은 해외에서 상품을 구성하는 방식과 국내에서 구성하는 방식이 달라서 발생. 해외에선 얼마전 까지 키트 아이템이 스탯에 영향을 주는 경우가 있었음. 그 문제로 못가지고 오는 경우가 있거나 재배치를 하는 과정에서 누락되는 경우가 있었음. 현재는 동일한 구조로 상품을 구성하려고 함. 특정 문제가 있어서 예외가 있는 경우가 있음.

일부 키트 의상의 경우 한국에는 A시리즈로 판매되는데 해외는 B시리즈로 발매된 적이 있던 것으로 기억하고 있는데 잘 못된 기억일 수 있지만 이런 것도 이름을 변경하는 이유가 있는지 궁금함.


의장/염색 > 미스틱 아틀리에의 기획 의도가 궁금합니다. 개편 계획이 있나요? (의장 등급 삭제, 천장 시스템 추가 등)

#BM 설정 기조 문의 #구 의장 공급처 추가 꼐획 문의 #이벤트 의상에 모션 시퀀스 적용 불가한 문제

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Q. 미스틱 아틀리에는 기존 의장을 활용해 더 높은 등급이나 프레시트지 의상을 획득할 수 있는 시스템으로 확인한 상황. 처음에 나온 미스틱 아틀리에보다 개선이 이뤄짐. 이것으로 즐기고 있는 유저가 있는 만큼 시스템 자체를 부정하고 싶지는 않음. 하지만 유저들 사이에서 미스틱 아틀리에는 이중 가챠나 컴플리트 가챠가 아닌가하는 우려가 있음. 추후 어떤 식으로 나아갈 수 있는 BM 구조의 시도가 있지 않냐는 말이 있음. 첫 번째로 질문을 들릴 껀 미스틱 아틀리에의 최초 기획 의도가 무엇인지? 두 번째로 향후 미스틱 아틀리에와 유사한 구조의 BM을 기획 하고 있는지? 세 번째로는 미스틱 아틀리에 확률 구조로 인한 부담이 있는데 실패 누적 확률 보정이나 재료 부담 완화 등 체감할 수 있는 완화 정책이 있는지? 마지막으로 이벤트 의상에 모션 시퀀스를 적용할 수 있도록 별개의 등급을 구현 가능한지?

A. BM도 있지만 마비노기에 존재하는 여러 가지 의상들의 소모처가 부족해서 활용할 수 있는 것을 연계해서 기획한 것. 이런 과정을 설계할 때 부족했던 것들이 있음. 예상보다 훨씬 많은 의상들이 소모가 됐고, 시즌 시작이 되고, 수정할 경우 이미 획득한 유저에겐 피해를 줄 수 있어서 시즌이 변경된 후 수정을 했음. 설계가 부족했던 것은 사과 드림. 합성 방식을 더 확장에 대한 질문은. 해당 방식의 BM을 준비하고 있는 것은 없음. 현재 존재하는 미스틱 아틀리에 등급 구조 완화는 이번 여름에는 프레스티지 등급을 추가하지 않는다고 말해서 현재는 유지할 예정. 추가적인 변화가 있다면 안내하고 현재는 개선 예정이 없음. 이벤트 의상에 스탠다드로 추가할 경우 재료로 활용할 수 있으므로 일단 클래식 등급을 부여하여 합성할 수 있도록 개선할 것.

Q. 마지막 질문으로 유저 입장에선 외형 등급이라 전투를 즐기는 입장에서 와닿지 않는 것. 다른 게임 같은 경우 의장용 아이템에서도 성능이 추가되는 경우가 있는데 프레스티지 의상에는 성능이 안붙도록 기획을 하고 있는지?

A. 제가 디렉터인 이상 의장에 스팩이 붙는 일은 없을 것


의장/염색 > 염색 시스템 개선해주세요. (여러 파트 동시 염색, 염색 시간 단축 등)

#자동 반복 기능 도입 계획 문의 #지정 색상 염색 앰플 수급처 확대 계획 문의

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Q. 현재 마비노기 염색 시스템은 마비노기 아이덴티티라고 볼 수 있음. 다른 게임 유저도 흥미를 가지기도 함. 문의 온 내용은 염색 시스템을 더 편하게 하는 의견이 있음. 아이템이 염색 앰플이 있으면 실패해도 바로 다시 선택해서 자동으로 반복하는 것이 가능한지?

A. 염색과 관련된 시스템은 지속적으로 개편하고 있음. 완전히 똑같진 않지만 점진적으로 업데이트 할 예정. 하지만 이번 여름이나 하반기엔 성장 개편, 표기 개선 등 중요한 업데이트가 있어 바로하지는 못 함. 겨울을 목표로 시도를 해볼 예정. 일정이 재조정되면 별도의 자리에서 안내할 것. 실패 시 반복하는 것도 염색이 개선 시 해볼 것

Q. 현재는 지정 색상을 염색하기 위해서는 두두섬이나 DIY 고급 염색틀 등 한정되어 있는데, 확장해서 아이템 샵에서 구매를 하거나 이벤트를 할 수 있을지?

A. 굉장히 논의를 많이 했던 것. 어렵다고 결론내림. DIY 고급 염색틀 등 BM 상품 등으로 원할한 공급이 되면 지금까지 마비노기가 가지고 있던 색의 특별함이 희석될 수 있다고 생각되어 경계하고 있음. RGB를 직접할 수 있는 보상이 특별함을 유할 예정.

특별함은 있을 수 있지만 그것이 가치가 높다고 할 수 있을지는 모르겠습니다. 해당 가치는 유저들의 수요도 있겠지만 사실상 넥슨에서 BM을 위해 만든 것이라고 생각됩니다.
1. 과거 VIP 시스템으로 염색 앰플에서 잡히지 않거나 잘 등장하지 않은 색의 아이템이나 지염을 줌
2. 유료 환생 시 환생 지염을 랜덤으로 받으면서 유료 환생의 가치를 올림
3. 키트 등장 아이템 중 일반 염색 앰플에서 등장하지 않는 색을 지정 색상으로 등장 시킴
이로 인해 특정 염색 앰플의 가치를 증가 시켰고, 과거에는 해당 염색 앰플과 그 색을 바른 아이템이 조금 더 비싸지면서 가치가 있었습니다.

현재는 특정 지염의 가격이 비싸게 형성 되는 등 가치가 있을 수 있지만, 그 색의 옷이 옛날처럼 더 비싸게 거래되지는 않습니다.
즉 쉽게 등장하지 않는 염색 앰플의 가치는 있지만 그 색이 염색된 옷의 가치가 없습니다.

지금 지정 색상 염색 앰플의 가치는 BM과 이벤트를 유지하기 위한 가치라고 생각됩니다.


의장/염색 > 최근 의장 및 커뮤티니 플레이가 위축되고 전투 및 스펙 중심 분위기가 강해진 것 같스빈다. 관련 완화나 지원 계획이 있을까요?

#의장 공모전 진행 계획 문의

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Q. 과거에는 의장 공모전을 마비노기에서 진행했던 것으로 알고, 저도 참여를 했음. 어느 순간부터 공모전 진행을 하지 않아 명백이 끊어진 기분. 이 것을 못 하게된 이유가 있는지? 아니면 디자인의 도용이나 AI로 제작된 결과물을 검수하는 비용 때문인지? 아니면 개발에 관련된 집중을 위해 포기한 것인지?

A. 의상에 대한 공모전 니즈가 있다고 생각함. 현재는 엔진상의 한계가 있음. 과거보다 멋있는 의상을 공모할 수 있지만 게임에 구현이 힘듬. 말씀해주신 복합적인 이유도 있음.


키트/BM > 특정 상품 출시/판매/복각을 요구합니다.

(올윙키트 판매, 세인츠 가디언 복각, 무기 외형 추출권, 투명 망토, 채팅/이름 DIY 포션, 겟잇뷰티 판매 주기 개선 등)

#상품 판매 주기 설정 기조 문의 #사재기 문제 인지 문의

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Q. 최근 몇 년간 일부 키트는 시기가 정형화된 상태. 예를 들면 여름엔 뷰티 키트, 가을에는 꼬리 귀 키트, 겨울에는 날개 키트. 지난 해는 날개 키트가 이례적으로 일정이 밀름. 앞으로 이런 정형화된 키트 들을 유지할 것인지? 출시 시기가 예상되다보니 사제기 문제가 동반되고 있음. 이 부분은 인지 중인지?

A. 판매 주기를 정하는 기준은 해당 상품을 매력적으로 준비할 수 있는 충분한 기간이 확보가 되는가? 입니다. 명절 상품처럼 시즌적인 요소가 고려되는 것도 있지만, 많은 분들이 사랑해주는 갯잇뷰티라던가 올 윙키트 같은 것은 해당 상품 출시일은 해당 상품을 개발하기 위한 일정의 영향이 크다라고 생각하면 됨. 올 윙키트가 겨울에 출시되지 않은 이유는 충분한 매력을 주지 않아서라고 생각해주시면 감사할 것. 주기를 유지하기 위해 노력하는 것은 아님.

경제에 미칠 수 있는 혼란은. 사실 특정 아이템의 시세가 급격하게 변하는 이유는 수요과 공급 원인이 훨씬 더 크다고 생각함. 이런 시세가 변한 것 중 하나의 사례가 깨힘정 사태를 예를 들 수 있음. 이 당시 한 명을 제제 했다고 말함. 제재 기준에 대해 궁금해하시는 밀레시안들이 많은 것으로 알고 있음. 정확한 기준을 말씀 드리면 리스크가 있을 수 있어서 대략적으로 얘기하면, 제재되신 분은 정말로 경제에 혼란을 드릴 수 있을 정도였고, 다른 분들의 100~200배에 달하는 규모의 아이템을 구매하는 등 혼란을 유발했음. 그 외 사례들은 특정 밀레시안이 여러 개를 구매해도 혼란을 줄 정도는 아님. 대부분 수요가 증가하거나 공급량이 변화해서 영향을 받는 부분이 큼. 현재는 별도의 제재나 시스템적 보완을 생각하지 않음.

Q. 이에 대한 해결 방법으로 뷰티 쿠폰, 이벤트나 콜라보 아이템 등에 거래 횟수를 넣는 것에 대해서 얘기하는 사람들이 있음. 어떻게 생각하는지?

A. 실제로 논의를 했던 부분. 결론은 도입은 어렵다고 판단. 가치에 영향을 미치는 것은 수요와 공급. 1회 거래를 하게되면 다시 거래를 못 하게 되면 공급량이 줄어 수요를 따라갈 수 없다고 생각함. 이런 시스템 적 제한이 있으면 밀레시안분들이 일상적인 플레이를 할 때 불편함으로 다가갈 수 있다고 판단하여 도입이 어렵다고 결정함.

Q. 키트 마일리지 가격들이 변동되고 있다고 얘기하고 있는데 이유가 있나?

A. 내부적인 기준에 따라 변동 됨. 외형 변경이나 의상 등을 만들 때 모션을 여러 상황에서 볼 수 있다던가, 특별한 소품이 소환되거나 이펙트가 추가되면서 작업량이 달라지게 됨. 그것에 따라 마일리지를 책정하고 있음. 많은 기능들이 포함되어 있는 것들이 비싸다고 생각하면 될 것 같음

Q. 아르카나 이펙트 변경권은 파이어리프 어택 말고 없음. 다른 아르카나는 받지 못 했는데 추가를 구상하고 있는 것이 있는가? 그 외 변신 외변이나 투명 장비(뒷탭 낫 등) 등에 대한 BM은 어떻게 생각하고 준비중 인 것이 있는지?

A. 확답할 수 있는 것 부터 말씀드리면, 뒷 탭 낫이 호불호가 있는 것을 인지하고 있음. 뒷 탭 낫을 투명하게 볼 수 있는 것을 BM으로 만나볼 수 있게 준비할 것. 다른 부분은 설명을 드릴 수 있는 부분이 있으나 확답드리긴 어려움. 자세한 설명을 드리기엔 시간이 길어질 것 같아 간단히 리소스의 한계나 스킬 컨샙에 대한 것이 정형화되지 않아 어려움. 현재 아이템샵에서 성장에 도움 또는 즐겁게 하기 위한 아이템이 있는가에 대한 개선이 필요하다고 생각함. BM 개선보다 인게임 개선이 먼저 해야한다고 생각함. 지속적인 서비스를 위해서 그에 맞는 건강한 BM 개선이 필요하다고 판단. 좋은 의견 주신 만큼 말씀 주신 내용 반영해서 개선할 수 있도록 해볼 것.

Q. 뷰티 쿠폰 등 일부 아이템에 대해 거래 1회 가능 시스템을 넣는 것을 이해하기 어려운 이유로 말했다고 생각함. 어떻게 생각하는지? 1회 거래 가능이면 사제기가 불가능함. 공급되는대로 팔리면 제가격에 팔릴 것이고, 박탈감을 느끼지 않을 것이라고 생각함. 제대로 공급에 맞게 수요를 얻을 수 있을 것. 필요 없는데 사뒀다가 비싸졌다고 팔 때 가지고 싶은 사람은 못 가지게 됨. 의장도 관련된 것. 이 게임은 대부분 유저가 의장을 함. 의장은 모든 유저가 즐길 수 있는 주요 콘텐츠라고 생각함. 다시 한번 더 제안을 드리고 싶음.

A. 뷰티 쿠폰의 경우 고려해볼 수 있을 것. 이번 뷰티 쿠폰은 1회 거래 가능으로 설정 후 판매할 것.

Q. 뷰티 쿠폰 외에 사제기가 될 것 같으면 1회 거래 가능으로 출시 했으면 좋겠음.

A. 앞으로 꾸준히 반영할 것

운영진과 유저들 사이에 사제기에 대한 기준 차이가 발생한 것으로 보입니다.
현재 운영진이 말하는 사제기는 엄청나게 많은 아이템을 가진 후 시세를 올리는 것을 말하나 간담회에서 말한 사제기는 많지는 않지만 필요하지 않은 템을 한정 시즌으로 풀었으니 다음 시즌이 되기 직전에 공급량이 줄어 비싸진다고 생각되어 샀다가 나중에 파는 것을 뜻합니다. 마비노기 내 아이템 수량이 적으니 소량으로라도 시세를 올리는 것을 말합니다.
여기서 운영진의 걱정은 1회 거래 가능이라면 해당 시즌이 지날 경우 아이템을 구할 수 없어 공급이 없어질 것을 걱정하는 상황으로 예상됩니다.
어떤게 좋다고 제가 말을 할 순 없지만, 뷰티 쿠폰 한정이라면 적당한 시즌에 다시 공급할 수 있지 않을까? 다른 키트에 복각으로 다시 넣거나 할 수도 있지 않을까? 생각이 듭니다.
다만 모든 유저들이 환영하지는 않을 것 같습니다. 이벤트 아이템 사제기를 말했을 때 이벤트 의상이 거래 1회로 바뀌자 불만이 생긴것처럼 어느 순간 불만이 있을 것이고, 1회 거래 가능으로 할 경우 적절한 공급을 운영진에서 지속적으로 해야할 것 같습니다.


키트/BM > 카라젝 키트에 1랭크 세공 아이템이 등장하지 않게 해주세요.

#구성품 중 경험치 환원 아이템의 가치 하락 문제

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Q. 유저에게 경험치 환원 아이템으로 활용되고 있다고 이전에 얘기했는데, 지금도 똑같이 생각하는지?

A. 지난 답변을 한 이후 카라젝의 의미가 충분한가에 대해 생각을 해봄. 질문을 했던 이유가 해당 경험치 환원 아이템 하나의 문제가 아닌 카라젝 상품의 가치에 대한 질문이였다고 다시 생각함. 결론부터 말씀드리면 카라젝 키트는 포지션이 많이 희석됐다고 판단하여 판매를 중지하고 기존에 존재하는 아이템 샵 자체에 있는 기반 상품의 매력도를 증가시키는데 집중. 카라젝이 없어지는 만큼 주기적으로 판매하는 상품의 매력을 좀 더 보완하는 방향으로 진행. 점진적으로 이런 상품들이 기존 아이템샵을 포함해서 개선되어 의미있게 구매할 수 있는 상품들로 개선될 수 있도록 할 것.

Q. 카라젝 키트 판매를 중단하고 다른 것들로 갈음을 한다로 이해하면될지?

A. 네. 처음에는 카라젝의 주 구성품이 밀레시안의 성장에 도움이 된다거나 골드로 환원하는 등 충분한 의미가 있었지만 시간의 흐르면서 카라젝의 가치가 하락했다고 판단하고 있음. 카라젝의 포지션에 대해서 다시 판단해야 하는 상황으로 이해함. 카라젝은 판매 중지하고 그 외 기본 상품들의 매력도 혹은 저희가 주기적으로 판매하는 상품의 매력을 보완하는 작업을 우선 진행. 단기간에 진행되는 것은 아니며, 인게임적인 개선이 완료된 이후 시도할 것

Q. 이번 질문이나 앞으로 있을 질문에 대해서 기한이 최대 얼마나 될지 추가해서 답변해주시면 좋을 것 같음. 유저들 입장에선 공수표라고 받아들이거나 한없이 기다릴 것으로 예상됨.

A. 이번 내용은 여름 업데이트 이후 하반기에 일정을 잡은 후 공지를 할 것.


키트/BM > 세공 도구 확률에 대한 검증이 필요합니다.

#전수조사 진행 현황 문의 #넥슨 NOW 공시 확률 개선 계획 문의 #세공 도구 옵션 미변경 오류 문의


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Q. 최근 넥슨에서 운영중인 타 게임에서 확률 관련하여 전수 조사를 했다는 소식을 접함. 이러한 부분에 맞춰 마비노기도 조사를 했는지?

A. 마비노기도 코드리뷰 방식으로 점검을 하고 있음. 완료된 상태는 아님. 현재 준비 중인 것과 함께 병행해서 진행 중. 그러다보니 빠른 완료가 어려운 상황. 언제 완료될지 확실하지는 않지만 완료되면 안내를 할 것

최근 '메이플스토리 키우기'를 비롯한 확률 관련 이슈들이 이어지면서, 과거 메이플스토리 측에서 자체적으로 진행했던 확률 검증 사례가 다시금 주목받고 있습니다.
일반적으로 컴퓨터에서 난수(랜덤 값)를 생성할 때, 0부터 특정 최댓값 사이의 수를 뽑은 뒤 이를 원하는 범위의 수로 나눈 '나머지'를 활용하는 방식이 흔히 사용됩니다. 예를 들어 C언어의 rand() 함수는 0부터 32,767 사이의 값을 반환하는데, 이를 100으로 나눈 나머지를 구하면 0부터 99까지의 숫자를 얻을 수 있습니다.
하지만 이 과정에서 미세한 확률 차이가 발생합니다. 32,768개의 숫자를 100으로 나누면 0~67 구간은 각각 328번 등장하는 반면, 68~99 구간은 327번만 등장하여 앞 구간의 확률이 미세하게 더 높아지게 됩니다. (만약 100이 아니라 30,000으로 나눈다면, 0~2,767 구간이 다른 숫자들보다 등장 확률이 2배나 높아지는 큰 편차가 발생합니다.)
많은 프로그래머가 이러한 '모듈러 편향'을 인지하고 있으나, 최대값 대비 분모가 작을 때는 체감상 큰 차이가 없어 관행적으로 사용하는 경우가 많았습니다. 메이플스토리 역시 과거 이 방식을 사용했었고, 자체 검증 결과 극악의 확률을 가진 일부 아이템이 기획 의도보다 아주 미세하게 더 잘 등장하는 현상을 확인했습니다.
이에 메이플스토리 측은 기획한 확률이 실제 난수 결과와 정확히 일치하도록 확률 시스템을 개선했습니다. 다만, 게임 내 경제와 유저 경험을 고려하여 기존 아이템들의 드랍률은 유저들이 체감하던 '기존 방식의 확률'과 동일하게 유지되도록 내부 입력값을 재조정하는 조치를 취했습니다.

실제 아이템 드랍 로그 등을 본다고 생각할 수 있지만 실제 확률대로 아이템이 등장하지 않고, 위에 말한 것처럼 최대값 대비 나누는 분모가 작을 경우 미세하게 차이가 나게됩니다. 그리고 이미 해당 원인을 알고 있기 때문에 랜덤을 사용하는 코드 위치를 확인하고 해당 부분을 수정하면 되므로 코드 리뷰 방식으로 체크한다고 생각합니다.

Q. 마비노기에서 확률을 공개하는 넥슨 NOW 시스템이 있음. 그런데 넥슨 NOW에선 세공은 첫 번째 줄만 있고, 두 번째 세 번째 줄에 대한 확률은 등장하지 않음. 두 번째 세 번째 줄에 대한 내용도 공개 해야하는 것이 아닌가? 두 번째는 세공을 했을 때 동일한 옵션이 등장하는 것을 경험하는데, 과거 고객 센터에선 이미지 출력 오류라고 답변을 받은 분들이 있음. 현재는 유사한 상황에 대해서 제보가 있음. 세공도구가 정상 작동 중인지? 정상 작동 중이 아니라면 피해를 받은 유저에 대한 보상이 있는지?

A. 동일 옵션과 동일 레벨 등장이 보이는 것은 세공을 돌린 후 세공을 보유하지 않아 세공을 할 수 없을 때도 세공하기 버튼을 눌렀을 때 발생하는 문제입니다. 현재 세공 하기 버튼이이 활성화되는 원인은 파악하지 못 했지만, 사용할 수 있는 세공도구가 없어 실패를 하게 되고, 기존 옵션과 동일한 옵션이 노출되는 것으로 인지하고 있음. 21년도 제보가된 이후 수정 했지만 특정 상황에서 발생하고 있는 것으로 확인. 추적을 시도 했지만 간혈적으로 발생해서 원인은 파악하지 못함. 세공 도구가 사용되지 않고, 옵션도 변경되지 않아 피해는 없는 상황. 얘기가 나온만큼 다시 한 번 추적해서 수정할 수 있도록 할 것.

세공의 확률에서는 가장 정확한 확률을 안내해드리는게 더 중요하다고 판단. 첫 번째 줄에 등장한 옵션은 두 번째 세 번째에서 제외가 됨. 이런 부분을 고려했을 때 두 번째 세 번째 줄은 확률이 달라지게 됨. 이런 것들이 같이 취합 될 경우 정확한 확률을 보여줄 수 없다고 판단한 결과. 21년도에 두 번째 세 번째 줄을 별도의 페이지로 안내한 적이 있음. 현재 넥슨 NOW에서 확인해야하는 페이지가 다양한데, 이런 방식이 불편을 드릴 수 있다고 생각. 넥슨 NOW는 넥슨의 공통적인 시스템이라 마비노기만의 시스템을 추가하는 건 작업량이 많음. 일건 공시에 대한 부분은 하반기 표기 개선 때 보완하고 현재는 경험의 변화를 드릴 수 있는 업데이트에 좀 더 집중할 것

Q. 카라젝 키트가 판매하지 않는다면 여기서만 나오는 염색 앰플은 어떻게 할 것인가?

A. 별도의 공급처를 마련해야 한다고 생각함. 기본 상품을 강화하거나 주기적인 상품을 강화할 때 포함할 것


그 외 질문 > 의장/염색 > 의장 젠더락 해제해주세요.

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Q. 현재 마비노기 모델링 방식은 옷을 바꿀 경우 팔 다리 등을 통체로 바꾸는 것으로 이해하고 있음. 이에 따라서 단순히 젠더락을 푼다고 옷을 바꿀 수 있는 게 아니라고 생각됨. 현재 시스템에선 단순히 젠더락을 푼다고 가능하진 않을 것 같은데, 기묘한 같은 아이템을 확장하는 기획을 해줄 수 있을지? 이터니티로 엔진을 바꿀 경우 모델링 맵핑이 현재 마비노기 시스템보다 공수가 적게 들 것 같은데 그 땐 젠더락을 바꾸거나 개선할 수 있을지?

A. 기묘 의상은 확대할 것. 밀레시안들이 원하는 기묘 의상을 공급하는 것으로 방향을 잡아야할 것. 고객센터나 에린 토론 광장으로 제보를 해주시면 참고할 것. 이터니티 이후 젠더락, 의상 성별 자유화는 돌아가서 검토가 필요함. 현재로는 어려울 것이라고 예상됨. 가능하게 되면 따로 안내할 것


그 외 질문 > 의장/염색 > 골드로만 구매 가능한 의장 아이템을 새로 만들어 기존 상점 NPC를 통해 판매할 계획은 없나요?

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A. 새로운 의장을 얻을 수 있는 창구를 확장해달라는 것으로 이해함. 골드로 추가하는 것은 골드 소모처 확장으로 유효한 방식으로 생각하고 있음. 다만 지금은 생활 콘텐츠에 집중하고 있어서 생활 콘텐츠 혹은 교역 상점의 오픈 추가를 먼저 시도. 충분히 확보가 된다면 골드까지 확장을 시도해볼 것. 현재는 고려된 것이 없음.


그 외 질문 > 키트/BM > 종결 아이템을 BM으로 공급하지 않겠다는 약속이 지켜지지 않은 이유가 무엇인가요?

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Q. 21년도 간담회에서 풀지 않겠다라고 얘기한 것으로 기억함. 21년도 이후 프리렌, 잔망루피 등 가끔씩 나오고 있음. BM이 나오게 되는 이유가 무엇인지?

A. 스페셜 포레스트 레인저 아이템이 당시 종결 아이템인데 마일리지 상점에서만 공급됐던 사례가 있었음. 당시 사례를 바로 잡고 약속했던 스토리가 있음. 기준에 대해 설명 드리면 장비나 무기 등 이 것을 장착해야만 종결로 인정받을 수 있고 전투 콘텐츠에 지대한 영향을 미칠 수 있는 이런 아이템들은 BM으로 포지셔닝 하고 있지 않음. 말씀 주셨던 아이템은 펫이나 인형 가방, 2차 타이틀이라고 생각합니다. 2차 타이틀은 이벤트 보상과 마일리지 둘 다 판매했습니다. 21년 간담회에 약속 드렸던 종결 아이템을 유료로만 얻을 수 있지 않고 인게임에서도 얻을 수 있도록 공급하고 있는 것. 펫이나 인형 가방의 경우 판매를 하는 상품. 최소한의 이 펫이나 인형 가방이 없으면 전투가 불가능한 그런 상황이 발생하지 않는 선에서 최소한의 다른 펫들과의 경쟁력을 보완하기 위한 장치라고 생각해주시면 될 것

Q. 전투라고 말씀하셨는데, 잔망루피 시절 알파카는 교역 펫임. BM으로 들어가는 것이 전투만 바라보는 게 아닌 마비노기 내 다양한 콘텐츠로 생각해주시면 좋을 것. 또는 게임 내에서 이것을 저희가 구할 수 있는 방안도 모색해줬으면 함.

A. 말씀 해주신 내용 좋은 내용이라고 생각하며 앞으로 상품 구성에 반영할 것

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위 이미지는 매그넘샷 콤보 카드 제거 후 각 디버프를 걸고 "너구리만큼 허약한 목인"을 공격한 최대 대미지 측정입니다.
위에부터
1) 데스마커+스크류 어퍼+모모+고양이+미르+잔만루피 가방(크리티컬 대미지 7%) - 777,068
2) 데스마커+스크류 어퍼+폭스롯+고양이+미르 - 716,179
3) 데스마커+스크류 어퍼 - 652,380
입니다.
1번은 3번보다 대미지가 19.1% 증가했고, 2번보다 9.8% 증가했습니다.
현재 한국 서버에선 모모를 무료로 준 적이 없어서 모모는 유료로만 얻을 수 있는 아이템입니다.
또한 제가 가방을 정리했던 페이지가 맞다면 크리티컬 대미지가 있는 인형 가방은 전부 유료인 것으로 알고있습니다.
차이가 적게 난다면 폭스롯과 모모 사이의 펫을 이벤트로 지급을 하거나 일본에서 이벤트로 제공한 갓을 낀 모모를 한국 서버에도 제공
인형 가방의 경우 이벤트나 성장 과정에서 크리티컬 대미지 3~4%라도 있는 가방을 축시하는 것이 좋을 것 같습니다.
현재 유료인 인형가방과 모모가 없다면 10% 정도 차이인데, 알케믹스팅어 유물 챙긴 것 정도라고 생각하면 작은 수치는 아닌 것 같습니다.


그 외 질문 > 키트/BM > 교역 보증서 풀지 않겠다고 했는데 왜 패키지에 넣었나요?

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A. 지난 라이브 방송에서도 나눴던 부분. 설명이 부족해서 혼란을 드린 것. 교역 보증서가 너무 많이 풀릴 경우 교역에서 생산되는 골드로 인해 경제에 영향을 줄 수 있을 것이라고 생각해서 현재는 고려하지 있지 않다라고 답변. 그 뒤 서버에서 잔존량이 부족해지고, 시세가 오르는 것 때문에 교역 콘텐츠 활성화에 영향을 미치는 것을 확인. 그래서 다시 공급하는 것으로 방향을 잡았는데 충분한 설명이 되었어야했던 부분이라고 생각. 혼란을 드려서 사과드림.


기타

종족 > 종족 변경권을 출시해주세요.

#개발 가능 여부 및 대안 문의

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Q. 과거에 디렉터님이 라이브를 통해 종족 변경을 실패했다고 말했는데, 다시 도전해보겠다고 말한 것을 기억함. 종족 변경 개발 시간이 늘어지면서 현실적으로 가능한지? 들려오는 이야기가 없음. 가능한지 여부를 여쭤보고 싶음. 가능하다면 어느 정도 시간이 걸리는지? 종족 변경이 불가능하거나 시간이 오래 걸릴 경우 대안이 있는지?

A. 사과드림. 현재도 R&D와 관련된 개발을 모두 홀딩하고 빠른 변화를 선보일 수 있는 것에 집중하는 상황. 이 부분에 대해서 현실적으로 충분한 리소스를 투자한다면 가능하지만, 밀레시안들이 원하는 개편들을 우선적으로 진행하는게 중요하다고 판단. 이 부분은 현재 개발이 진행중이지 않음. 불가능할 시 대안에 대해서 준비하고 있던 부분이 종족의 스킬 대미지를 상향 평준화 등을 해서 종족의 차이로 전투나 파티에 참여하지 못한다거나 하는 상황이 없도록 할 것.


종족 > 종족 특화를 고수하는 이유가 무엇인가요? 종족 간 격차를 해소해주세요.

#개발진이 생각하는 종족 특화의 정의 및 유지 기조 문의

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Q. 지난 커넥트에 종족 특성을 어느정도 유지하는 선으로 진행하겠다고 얘기한 적 있음. 운영진이 종족 특징의 선을 유저들은 알 방법이 없음. 현재 4월 커넥트에서 엘프는 석궁, 인간은 활이라는 식으로 확정을 지음. 고점을 바라보는 입장에서 인간이라도 활을 껴야하는 환경이 필요하게 됨. 이러한 언급으로 손바닥 뒤집듯 강제적인 발언을 함. 운영진이 생각하는 종족간의 격차 선이 어느정도인지 유저들은 혼란해하고 있음. 이러한 부분의 구체적 답변을 듣고 싶음

A. 종족 차이로 인한 전투 콘텐츠를 참여할 수 있는가? 부분이 갈리지 않는 선에서 종족간의 특화점을 만드는 방향. 혼란을 드린 이유가 이런 기준에 대해서 안내를 해드린적이 없어서 라고 생각함. 사과드림. """지금의 기준을 설명 드리면 스킬 계수, 대미지 계수는 상향 평준화를 모두 할 예정이고요. 헤비 아머 마스터리의 중갑옷 패널티라던지 이런 부분도 상향 평준화 할 생각입니다. 다만 플레이의 경험의 변화들이 있는 것이 있습니다. 예를 들어서 자이언트에게는 스탬피드가 있죠. 뭔가 종족에 따라서 쿨타임이 달라서 아예 스킬의 경험이 다른 부분이던가, 그런 부분들은 앞으로도 현재 저희가 안내해드린 방향으로 유지가 될 예정이다.

라고 이해주시면 될 것 같고. 그 외에 전투에서 사용될 수 스킬 계수에 대한 것들은 모두 상향 평준화 된다고 이해해주시면 될 것 같습니다."""

위 답변에서 """으로 묶여있고 기울어진 글씨는 일부로 발언을 최대한 그대로 작성한 문구입니다.
그런데 이상합니다. 족족에 따라서 쿨타임이 달라서 스킬의 경험이 달라지는 부분. 이걸 안한다고요?
1. 연속기 마스터리의 쿨타임 감소 효과가 자이언트는 20%, 인간/엘프는 10%라서 사용감이 다르고 자이언트는 대펀 쿨감 대신 어퍼쿨감을 사용해도 된다 같은 말이 있었는데 퓨리 파이터 링크 효과로 사실상 종족 상관 없이 쿨타임을 같게 만들었습니다.
2. 윈드밀 스킬은 쿨타임이 자이언트가 가장 짧고 다음은 인간, 마지막은 엘프였습니다. 방송일인 5월 27일의 13일 전에 윈드밀 쿨탐임을 종족에 상관없이 2.5초로 변경했습니다.
3. 서포트 샷은 인간 쿨타임 8초, 엘프 쿨타임 16초 스킬입니다. 하지만 방송 바로 다음날인 27일 테스트 서버에서 종족 상관없이 8초로 변경하는 패치를 했습니다.
일단 다른 부분 사용성에 대한 패치는 안보였지만, 당장 쿨타임은 13일 전 종족 통일, 다음날 종족 통일하면서 종족에 따라 쿨타임이 다른 건 종족 특징이라고 했던 말과 다릅니다. 이런 부분은 신뢰랑 관련이 있는 것이라고 생각됩니다.
현재 종족별로 쿨타임이 다른 건 매그넘 샷 하나만 있는 것으로 알고 있는데 인간 매그넘 샷 쿨타임 1.5초와 엘프 매그넘 샷 쿨타임 0.5초는 절대 같게 만들 수 없고 나머지는 고칠 수 있다고 얘기하는 것이 좋을 것 같습니다.

Q. 이러한 내용을 라이브로만 얘기할 경우 라이브로 들으신 분만 알 수 있음. 이 라이브를 뒤 늦게 보거나 보지 않은 분은 알 수 없으므로 홈페이지에 소개했으면 좋겠음. 인간은 석궁을 얘기했지만 활을 껴야지 고점을 볼 수 있는 상황. 운영진의 발언으로 인해 아이템의 가치가 훼손이 됐다고 생각. 마비노기는 계승이라는 시스팀으로 아르카나나 장비를 바꾸기 어려움. 구제안이 추가적으로 있는지? 예를 들면 활에서 석궁으로 바꿔주는 것.

A. 종족 간의 특성은 홈페이지에 고지할 것. 활에 대한 너프가 들어간 것은 아니고 밸런스를 맞추면서 석궁에 대한 메리트를 강화한 부분. 개선으로 시세 변화에 대해 모든 구제책을 마련하긴 어려움. 이런 부분까지 고려하게 된다면 게임의 변화보다 시세 변화가 더 중요한 사황이 발생할 수 있음. 결과적으로 환경의 변화를 주긴 어렵다고 판단. 이런 개선에 대한 구제책은 선보이기 어려움.

인간은 비전이 없어서 쾌속 특성을 사용해야하는데, 쾌속은 급소관통이랑 같이 사용합니다. 이 경우 상태 지원의 예리 효과를 받을 수 없게 되어 석궁을 끼게 되면 밸런스 손해를 봅니다. 밸런스 세공은 무기와 머리에서 등장하는데 밸런스 세공을 위해서 무기를 트리플 세공을 쓰거나 크샷 파편 모자 대신 밸런스 모자를 껴야하는 상황이라 위와 같이 질문한 것으로 모입니다.
브리 레흐에서는 크샷 파편 범위가 중요하지 않지만 다시 잡몹이 나오는 크롬 바스 심연이 나와 밸런스 모자와 크샷 파편모를 고민할 필요가 있게 됐습니다.

Q. 이러한 상황에서 유저가 계속 피해를 봐야하는 것은 그 유저가 계속 경험을 해야하는 부분인가요? 활 뿐만 아니라 과거 캐속 한돌도 운영진의 일반적인 판단으로 인해 유저가 피해를 본 것. 그 때 당시에는 물리 인챈트를 바른 일부 아이템의 인챈트를 100% 추출해주는 보상이 있었는데, 그런 보상을 검토해줬으면 좋겠음.

A. 업데이트를 준비하는 과정에서 명확한 준비를 마련하는 기준은 어려움. 밀레시안에게 드리는 혼돈을 줄일 수 있는 보완은 계속 선보이는 점에서 인지할 수 있을 것 같슴. 이런 부분이 모든 업데이트에 반영되기는 어려움. 석궁과 활은 도입을 어렵다고 판단.

과거 마법 스킬은 "마법 공격력" 뿐만 아니라 인챈트 등의 "최대 대미지"의 영향을 받았습니다.
그 이유는 초기 마비노기는 마법 공격력이라는 스탯이 제대로 없었습니다. 기본 마법의 공격력에 지력으로 계산된 추가 스탯이 더하고, 인챈트 최대 대미지가 추가되는 방식이였습니다. 지금 남은 흔적 중 하나가 인챈트는 "최대 대미지"증가이며 스탯이 오르는 것은 세공이나 삼색 보석 반지 등에 붙은 스탯은 "최대 공격력"입니다. "최대 공격력"은 마법에 영향을 주지 않고 "최대 대미지"는 영향을 주는 방식이였습니다.
그로 인해 마법을 사용하는 유저는 마법 공격력과 최대 대미지 모두 생각을 해야했고, 파이어볼트는 다른 마법 보다 최대 대미지 영향을 더 많이 받는 등 마법 마다 최대 대미지 영향도 달랐습니다. 그 과정에서 마법 공격력만 영향을 받아야한다. 라는 의견도 있었지만 마비노기는 이 현상을 방치했습니다. 마법 계수를 둘 다 받는 것 때문인지 몰라도 마법 공격력 증가 포션은 물리 공격 포션과 다르게 퍼센트가 아닌 80만 증가하고, 인챈트 옵션도 낮은 상태로 방치했습니다.
그 뒤 한돌 세공이 등장하고, 테스트 서버에서 세인트 바드의 조화의 선율 하모니 효과로 2개의 음악 버프를 받을 때 전장의 서곡비바체를 모두 받으면 볼트 조합의 경우 최댐 효율과 마법 대미지 효율이 모두 올라 밸런스가 맞지 않는다는 의견이 나와 전장의 서곡과 비바체 중 하나만 받을 수 있게 수정했고, 최대 대미지가 일부 마법에 영향을 준 것을 인지한 상황이였습니다. 조금 더 지난 후 브리 레흐가 출시되고 알케믹 스팅어는 2관 기믹을 위해 1명만 데리고 가고, 마법 공격을 사용하는 다크메이지는 파티에서 배제되어 참석을 할 수 없게 됐습니다. 조금이라도 더 고점을 확보하고 싶은 일부 볼트 조합 마법을 사용하는 원드 다크메이지들이 인챈트 효과가 마법 공격력 보다 높은 물리 공격력 인챈트를 바르고, 전장의 서곡을 받은 후 부족한 마법 시전 속도는 캐스팅 속도 한돌 세공을 사용하게 됐습니다. 당시 캐스팅 속도 한돌 25 엘리멘토가 100억에 거래될 정도로 비쌌던 게 최대 대미지 옵션을 안받게 되고, 인챈트 마공 변경, 마법 공격 포션 퍼센트로 증가 하는 등의 마공 이 중요하게 되는 패치를 하자. 거래되지 않거나 단일 20렙 세공 정도의 가치랑 비슷해졌습니다.
그리고 해당 패치 후 "블리안 엔더스 클래시" 장비 한정을 하여 물리 대미지 인챈트를 추출할 수 있게 해주었습니다.
당시 패치 내용: [수정] 5/8(목) 정식 서버 패치 작업 변경점 안내

Q. 현재 종족 스킬인 라데카 스킬이 3가지가 있음. 엘프는 궁술 재능의 효과 상승, 자이언트는 근접과 체인 재능 스킬이 올라감. 아르카나를 유지한다는 가정하에 체인 아르카나가 나올 경우 자이언트 마이트 효과로 대미지가 증가하게 됨. 자이언트 체인 증가는 종족 특징인지? 바꿀 것인지?

A. 자이언트의 특징은 아님. 체인이 근접 전투 재능이라고 판단하기는 어려운 부분이 있음. 아르카나가 도입 된 후 재능별 차등으로 의도한 것이 아니므로 구분이 필요하다고 판단. 필요하다면 이 부분도 조정해야함. 현재는 계획이 없음

자이언트가 마이트 오브 라데카로 체인 대미지가 증가한 이유는 체인은 솜씨 + 행운 스탯으로 대미지가 오르는데 당시 자이언트는 엘프와 비교하면 솜씨가 100이나 낮은데, 체인 판정이 근접 판정이라 마이트에 추가됐다고 생각합니다.

Q. 종족은 아니지만 이전에 해소되지 않은 것이 있어 질문드림. 이전 라이브 커넥트 때 세이크리드 가드 질문 중 아래 2개가 휴식 시간 때문에 스킵이 됨. 앞으로 세이크리드 가드가 개편되는 것에 대한 보상안/구제안이 쓰여있었는데, 그에 대한 답변이 있다면 답변해주실 수 있는지?

A. 구제안을 별도로 준비하지 않은 상황. 세이크리드 가드를 좀 더 긍정적으로 개선함으로써 플레이적으로 보상을 해드리는 게 현재로선 좀 더 현실적으로 드릴 수 있는 부분이라고 생각. 기대하는 답변을 드릴 수 없는 점 양해 부탁드림. 세이크리드 가드가 정식 서버에 업데이트가 됐지만 여기서 만족하지 않고 조금 더 재밌는 아르카나가 되도록 저희가 신경쓰겠음.

Q. 다른 종족을 키우고 싶어하는 분들이 있기 때문에 종족 변경권을 원한다. 그런데 종족을 새로 키우기 위해선 내실을 새로해야하고, 장비를 계승을 하거나 매몰된 장비가 많을 경우, 계정 내 다른 캐릭터로도 옮겨갈 수 없기 때문에 다른 종족을 키우는데 더 부담감이 된다. 추가적으로 계정 내에서는 주간 제한까지 모든 캐릭터가 공유를 하고 있어 부캐릭터를 키울 이유가 더 없음. 이런 상황에서 다른 종족을 키우는데 부담을 줄여주기 위해 내실, 장비, (뷰티 쿠폰 같은 이동이 안되는)의장 등을 공유가 되는 것은 어떤지?

A. 던전을 돌 수 있는 기회는 1부에서 얘기한데로 추가적인 기회를 얻을 수 있는 것을 여름에 준비 중. 어떤 캐릭터를 사용할지 선택할 수 있을 것. 지금보다 더 많은 추가 기회가 될 것. 계정 내에 다른 캐릭터로 장비를 옮기는 것은 조심스러움. 마비노기가 계정 내 캐릭터를 200개까지 만들 수 있는데 장비를 한 세트만 만들어도 던전을 200번 돌 수 있는 상황까지 발생할 수 있을 것 같음. 저희가 생각하는 긍정적인 방향은 부캐를 자유롭게 키우고 부캐마다 성장에 필요한 장비들을 맞추는게 자연스럽고 게임의 여러가지 상황에도 긍정적인 영향을 미친다고 생각함. 처음 캐릭터를 키울 때마다 허들이 낮아지만 성장 과정에서 파밍을 하거나 하는 부분은 어느정도 본캐 경험을 축약된 형태라도 그대로 유지가 되는 이런 방향들이 게임에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 라고 생각하고 있음. 이벤트로 얻을 수 있는 의장은 계정내 공유할 수 있는 것으로 기조를 다시 잡음. 앞으로 만나볼 수 있을 것. 다만 뷰티 쿠폰 같은 경우 공유 되지 않는 것으로 공급량과 소모량을 설정한 상태라 공유는 어려울 것.

"마비노기가 계정 내 캐릭터를 200개까지 만들 수 있는데 장비를 한 세트만 만들어도 던전을 200번 돌 수 있는 상황까지 발생할 수 있을 것"
사실 저 문장의 의미를 이해하지 못했음. 현재는 계정 내에서 주요 주간 보상을 다 보상하고 있어서 200개를 만들어도 글렌베르나는 3바퀴만 돌 수 있고, 그 뒤는 약 100숲, 300숲을 소모하고 그 뒤는 1000숲을 소모하는데 어떻게 200번을 돌 수 있을지... 계정 내 다른 캐릭터가 주간 퀘스트가 있고 그 퀘스트를 완료할 경우 그 캐릭터를 더 플레이를 할 수 있다는 뜻인지? 잘 모르겠음. 민경훈/최동민 디렉터 시절에 도입된 주간 제한 시스템에선 말이 안된다고 생각함.
파밍하는 과정을 축약된 형태라고 했는데 이것도 여름이 되면 해결이 된다는 뜻일지 의문스러움. 현재 맞춰야하는 주요 아이템은 던전에서 확률에 의해 낮은 확률로 등장하고 있어서 해당 아이템을 온전히 사냥을 해서 얻는 것이 힘든데 본캐가 있다고해서 그 확률이 배가 되는게 아니기 때문에 이해하지 못 함. 추가적인 비용을 내거나 본 캐릭터의 돈을 끌어다 쓰는 게 아니라면 똑같은 시간이나 확률에 의해 장비를 맞추는 상황이라 정말로 축약된 형태라는 것에 대해 의문이 듬.

Q. 캐릭터 200개를 만들 수 있다고 말했고, 모든 장비를 돌아가면서 사용해서 200번 돈다는 말에 대해서, 혹시 주간 제한을 잊으신건지? 이것들에서 내실이나 뷰쿠를 돌려 쓰는게 200번을 돌 수 있는건지? 키를 늘려달라는 게 아니라 한 계정에서 다른 부캐릭을 키울 때 부담을 줄여줬으면 한다는 것

A. 설명이 부족했던 것에 대해서 사과 드림. 부담감을 줄여드리는 작업은 점진적으로 진행할 예정. 계정 내 같은 캐릭터로 장비를 공유할 수 있는 시스템이 들어오면 여름에 들어올 추가적인 기회를 많이 드리는 업데이트가 진행되면 주간 제한과 별개로 더 던전을 많이 돌 수 있게 됨. 이런 상황이 될 경우 장비를 한 세트만 맞추더라도 추가적인 기회들을 모두 플레이할 수 있는 상황이 될 것. 저희가 기대하는 추가적인 기회를 플레이 할 때 부캐릭터의 새롭게 노력을 통해 장비를 세팅하고 플레이 하시는 환경이 좀 더 긍정적일 수 있을 것 같다. 새로운 캐릭터를 플레이하실 때는 새로운 경험을 드릴 수 있도록 하는 게 좀 더 좋을 것 같다고 판단했던 점.

Q. 장비에 대해서는 이해할 수 있는 답변. 마비노기에 진입장벽 중 하나가 파편화된 내실인데 내실과 뷰티 쿠폰도 같은 입장인지?

A. 내실은 부캐릭터를 키울 때 완화할 것이 아니라 모든 캐릭터를 키울 때 완화해야한다고 생각함. 부캐릭터를 키울 때 추가적인 내실 완화는 생각하고 있지 않음. 뷰티 쿠폰의 경우 공급량이 사용하고 소모하는 과정에서 캐릭터 단위로 추가되는 것을 의도한 것이라 개선할 예정은 없음.

Q. 드레스룸의 의장은 공유되는데 뷰티 쿠폰은 무엇이 달라서 공유가 안되는지? 같은 의장 카테고리로 생각. 뷰티 쿠폰은 내 계정에 소모한 재화가 된다고 생각함. 혹시 이 경우 다른 생각인지?

A. 같은 의장 카테고리라서 질문한 거라고 생각함. 의장은 오래전 부터 소유권에 대한 제한 없이 사용하던 부분. 이것은 계정 내 은행이나 펫을 통해서 전달하던 불편한 방식을 개선하기 위해 추가 된 것. 뷰티 쿠폰은 처음부터 캐릭터에 귀속되는 것으로 기획했던 것이라 다르다고 이해해주시면 될 것 같음.

Q. 캐릭터의 보상 제한에 대해 말씀 해주셨는데, 여름에 변화가 있을 것이라고 했음. 혹시 어느정도까지 말해 줄 수 있는지 부탁드릴 수 있는지?

A. 이 부분은 추가적으로 던전을 돌 수 있는 기회가 생긴다고만 얘기 가능함. 추가적인 것은 더 많은 설명들과 함께 설명 드릴 수 있도록 해야함. 여름 쇼케이스를 통해 안내할 것


종족 > 팔라딘 - 다크나이트 변경 가능하게 해주세요.

#미고려 사유 문의 #변신 스킬 사용성 개선 계획 문의

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Q. 팔라딘과 다크나이트 같은 경우 진영 변경을 고려하지 않는 이유에 대해서 문의를 드린 것 같음. 여러 다각도에서 의견을 줌. 스킬 언트레인은 게임에 존재하는 시스템. 이런 시스템과 아이템이 있지만 리셋할 수 없는 것으로 굳혀가는 것으로 보임. 왜 그렇게 굳히는지 궁금. 다크나이트의 경우 퀘스트를 진행할 때 일반 퀘스트인줄 알고 따라가다가 본인의 의사와 상관 없이 다크나이트가 된 유저가 많음. 이런 경우를 가지고 마비노기가 오래된 만큼 십수년간 캐릭터 선택을 고수해야하는 유저들의 고충도 알아줬으면 좋겠음. 진영 변경이 어렵다고 한다면 외형 선택이나 변신 효과를 선택하거나 진영별로 기능 격차가 완화가 되거나 될 수 있는 방향으로 대안을 검토해줄 수 있는지?

A. 개발이 필요한 영역이라 홀딩 중. 기술적이거나 불가능하거나 방향성 때문은 아님. 추가적인 완화책을 고려하는 것도 기술적으로 가능하지만 현재로 계획하기는 어려움. 지금의 상황이 개선됐을 때 시도해볼 수 있을 것

종족 선택의 이유, 다크나이트 선택의 이유 라면서 선택의 이유를 얘기하는데, 이전 글에도 있지만 제가 인간 종족을 선택한 것은 인간 종족 뿐이 없어서 선택했습니다. 제가 다크나이트를 선택당하게 된 이유는 위 질문처럼 옛날 옛적 G1~3 스킵을 하고 퀘스트 창에 있는 퀘스트를 하다가 텍스트를 제대로 안읽어서 다크나이트가 됐습니다.
다크나이트 무한 변신이 좋지만 사실 팔라딘으로 최대 대미지를 받고 싶지만 못 하는 상황입니다. 진영 선택의 경우 반신화는 진영선택으로 발동되는데 이런 것 추가는 어떨지 라는 생각도 듭니다.
그리고 대미지 측면에서 연금술 대미지나, 마법 대미지 같은 효과가 없는데 이제 아르카나로 재능 활용이 많아진 만큼 진영이나 효과 선택의 폭이 넓어졌으면 좋겠습니다. 외형도요.

Q. 마비노기 변신 스킬 사용 후 타이틀을 사용할 수 있게 패치가 되어 변신 스킬을 많이 사용하고 있음. 변신을 사용 중 던전이 리트라이가 되면 유저들이 죽은 후 수호의 영혼석을 사용하는 등의 방법으로 변신 사용을 초기화 함. 향후 고리아스가 나올 때 리트라이를 하면 변신 기회 초기화를 해주는 것은 어떤지?

A. 지난 라이브에서도 이야기 한 것처럼 변신 뿐만 아니라 라데카 스킬 등 재사용 대기 시간을 초기화하는 것을 준비 중. 언제까지 준비될지 확인해볼 것.


편의성 > 인게임 정보를 더 상세하게 공개해주세요.

(캐릭터 크리티컬 대미지, 몬스터 정보, 아르카나 설명 등)

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Q. 앞전에 이런 정보를 상세하게 준다는 답변은 들음. 추가적인 보완을 드리고 싶음. 두근두근 아일랜드 토템에서 힐링 효율은 새롭게 추가 됐는데, 일주일이 지난 시점에서 경매장에서 카테고리에 추가 됐음. 이런 인게임 정보를 업데이트와 동시에 추가되도록 속도를 올려주실 수 있는지?

A. 그렇게 하는 것이 목표. 분리되서 업데이트가 된 이유는 아이템의 옵션은 예전부터 추가됐는데 최근에 경매장이나 API가 추가되면서 실제로 구현되는 부분과 별개로 되어 있음. 별도의 시스템이라 한 번에 작업하기 힘들고 순차적으로 작업 중. 궁극적인 목표는 시스템들을 통합해서 한 번의 작업으로 밀레시안들에게 필요한 기능을 제공하는 방향을 잡고있음. 구조의 개선이 필요해 빠르게 선보이지 못 하고 있음. 최대한 별개의 작업들을 한 번에 진행하는 것을 내부 프로세스로 개선을 해보고, 이후에는 코드 구조의 개선을 진행하여 한번의 작업으로 모든 밀레시안분들에게 기능들을 제공해드리는 방식으로 개선할 것

해당 부분에선 용어 정리도 필요하다고 생각됩니다. "마법 방어", "마법 방어력"과 같이 미묘한 텍스트 변화가 있는 것도 있고 "4대 속성 연금술 대미지", "모든 속성 연금술 대미지", "모든 연금술 대미지" 같은 효과인데 텍스트가 다르게 적용된 것들도 많습니다. 이런 그 때 그 때 다른 텍스트를 적는 것부터 통합하기 힘들게 만드는 점이라고 생각합니다.


편의성 > 인벤토리 사용성을 개선해주세요.

(아이템 일괄 처리, 포션 통합, 번들화 등)

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Q. 현재 아이템을 추가할 때 가방과 가방의 슬롯(가로 세로)로 구성되어 있음. 다른 게임과 비교하면 특이한 구조. 인벤토리 상에서 아이템 수를 번들로 할 때 아이템에 대한 번들 수량이 아닌 주머니로 수납 방식을 제한하는 형태로 되어 있음. 이렇게 해결하려는 의도가 무엇인지? 시스템 문제인지 컨샙인지?

A. 방향성부터 인벤토리 개선을 이뤄질 것. 번들의 확장과 주머니의 추가는 계속할 것. 번들과 주머니를 추가하는 기준을 설명드리면, 주머니만 추가하는 것이 아니며 번들도 확장하고 있음. 최근에 연금술 결정 같은 경우 별도의 주머니 없이 번들을 최대한 늘릴 것. 주머니가 필요 없을 경우 번들을 확장하고 있음. 기본 건들을 모두 상향 평준화하면 해결되지 않냐고 생각할 수 있지만, 어려운 부분이 있음. 이미 주머니가 존재를 하는데 기본 번들이 늘어나면 주머니의 존재 이유가 줄어들게 됨. 이런 것들과 같이 고려해서 기본 번들이 너무 작으면 기본 번들을 늘리고 그게 아니면 주머니를 확장하는 방식으로 기조. 밀레시안 분들이 크게 불편함을 느끼고 있다면 주머니가 아니라 기본 번들을 늘리는 개선도 할 것

주머니 방식의 불만은 필요량에 비해 번들이 적어서 경매장에서 너무 많이 구매 버튼을 눌러야할 경우가 있음. 특히 가죽류는 번들이 10개라서 더 불편함. 경매장 거래를 할 때라도 주머니로 거래가 되거나 번들이 늘어났으면 좋겠음

Q. 최근 이벤트성으로 인벤토리에 지급되는 아이템이 많은데, 해당 아이템 때문에 유저들이 인벤토리 정리했던 인벤토리가 어질러질 때가 있음. 이벤트 아이템을 일괄로 삭제나 가방에 보관 또는 이벤트 아이템을 따로 간직하기 위해 이벤트 전용 인벤토리나 보관함은 어떤지?

A. 굉장히 크게 공감. 새로운 밀레시안분들이 왔을 때 큰 허들을 느끼는 부분이라고 생각. 현재는 개선 예정에 없지만 새로운 밀레시안을 받을 준비가 됐을 때 개선할 것. 현재 일정 할당을 힘듬. 피버 시즌의 경우 피버 시즌 보관함을 확장할 것.

이벤트 아이템이 아니더라도 제가 마비노기를 처음 하는 스트리머의 방송을 봤습니다.
1. 블로니를 진행
2. 블로니에서 아이템을 제공
3. 해당 수량이 많은데 모두 아이템이 일반 인벤토리에 저장
4. 가방을 사야하는 퀘스트에서 일반 인벤토리가 가득 차 가방을 못 하는 상황
5. 시청자들이 얘기를 해서 소울 스트림을 열어 아이템을 소울 스트림 보관함으로 이동 후 가방을 구매하게 됨
이라는 과정이 있었습니다. 현재 대부분 유저들이 기본 인벤토리는 가방 보관함으로 사용되는데 위 과정을 마비노기를 처음 하는 밀레시안이 겪지 않도록
A. 기본 가방 공간 보다 소울 스트림 보관함이 우선 순위
B. 신규 가방을 추가할 때 기존 가방에 아이템 자동 이전
같은 방식을 추가하는 것은 어떨까요? B는 신규 가방을 위해 가방 속 아이템을 다른 가방에 옮기고 다시 추가하는 방식이 도입되면 유저의 불편이 줄 것으로 예상됨


편의성 > UI 개선해주세요.

(닫을 수 없는 각종 UI창, 시인성, 스킬창 개선 등)

#던전 가이드 사잊, 아르칸나별 특수 자원 UI, 무리아스의 성수 UI 등

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Q. 이터니티까지 최소 2~3년 이상 남았다고 생각하는 유저들이 많습니다. 그런데 라이브 서비스에서 발생하는 UI/UX가 어떻게 개선될지에 대한 우려가 많은 상황. 현재 UI를 확인 했을 때 레거시 모델 UI에 여러 가지 추가 요소들을 조립하듯 유지되고 있음. 정형화되지 않고 시스템 적으로 렉을 발생하고 있는 것으로 예상됨.캐릭터 스텟 정보나 이벤트 정보 같은 경우에도 구겨넣기 식으로 구성되는 경우가 많음. 던전을 가기 위한 창도 짤리는 경우가 많음. 이터니티 UI의 경우 새롭게 한 것으로 보이는데, 정식 서버는 방치하는 게 언리얼 때 다 해결되니까 일단 홀딩한 상태로 라이브는 방치하고 버티자라는 기조가 보이는 것 같아서 속상함. 스파게티 코드나 레거시 컴포트 작업에 문제가 좀 많이 있을 수 있겠지만 이벤트 정보의 경우 꽤 많은 VOC(Voice of Customer, 고객의 소리, 고객 피드백) 들어간 것으로 알고 있음. 이런 것도 개선이 안되는 이유가 궁금함. 추가로 인게임에서 확인할 수 있는 모달이 전부 제각각. 디자인 시스템이 적용되지 않아서 그런 것인지?

A. 인게임에서 확인할 수 있는 UI가 제각각인 이유는 그것에 맞느 목적을 선정하고 추가하다보니 혼란을 드릴 수 있던 것을 사과드림. 왼쪽 상단에 퀵뷰가 추가 됐는데, 진입 시점부터 봐야하는 정보를 바로 보여드리기 위한 것인데 기존엔 많이 숨어 있었음. 꼭 필요한 분들이 확인하기 힘들어 추가한 것. 노트북을 사용했을 때 어려움이 많은 것으로 알고 있음. 점진적으로 개선할 것. UI 개선이 느린 이유가 현재로는 모든 UI의 코드 작업이 필요한 상황. 버튼의 기능이나 버튼의 위치 수정에도 모두 프로그래머가 투입되서 해야하는 상황. 이런 부분에 UI 개선이 큰 리소스가 필요함. 꾸준히 선보이기 힘듬

Q. 아르카나가 새로나올 때 UI가 있는 아르카나가 있고 없는 아르카가 있음. 세이크리드 가드를 예를 들면 희생 스택이 올라가는 것을 캐릭터의 생명력바가 천천히 움직이는 것으로 확인 가능. 응직 스킬을 보면 %가적혀 있긴함. 어떤 아르카나는 UI가 있어 쉽게 확인할 수 있으나 일부 아르카나는 디테일을 확인하지 않으면 힘듬. 퓨리 파이터도 아르카나의 포스 자원을 모을 때 자이언트처럼 캐릭터가 클 경우 콤보카드와 겹처 확인에 불편함이 있음. 이런 것도 개선이 가능할지?

A. 아르카나를 제작할 때 허드(HUD / 마비노기에선 따로 창을 열지 않아도 한눈에 정보를 볼 수 있게 UI를 표시하는 것으로 이해할 수 있음)로 표현할 정도로 중요한 코스트인가를 판단하고 있음. 이런 것들 중 전투에 지대한 영향을 끼치는 것들이 현재 별도 UI로 표현하는 상황. 다만 이런 것들이 좀 일괄적이지 않다는 것도 있고, 세이크리드 가드처럼 불편함을 주는 경우도 있음. 각 아르카나별 전용 UI를 일괄적으로 마련하는 형태로 하반기 중 준비해볼 것. 하반기 UI 개선 작업이 예정된 상황

Q. 무리아스의 성수의 경우 기억의 스크롤과 UI가 달라서 통일성이 없어 보임. 그리고 사용할 때마다 불편함을 느끼는 유저가 많음. 쉬운 방법을 마련해줄 수 없는지?

A. 이 부분도 반복 사용할 때 실수가 날 수 있는 것으로 이해함. 해당 UI도 하반기에 개선해볼 것

현재 무리아스의 성수를 사용할 때
1. 인벤 토리에서 무리아스의 성수 사용
2. 아이템 선택
3. 성수 효과 아이템 적용
4. 마음에 들지 않으면 닷 인벤토리에서 무리아스의 성수 사용
5. 아이템 선택
6. 성수 효과 아이템 적용
을 반복합니다. 이 과정을 아이템 당 100번 이상 반복하고 있어서 불폄함을 느끼고 있습니다.

유저들은 유료 아이템인 세공을 사용하듯
1. 무리아스의 성수 사용 시 UI가 열림
2. 아이템 선택
3. 원하는 옵션이 나올 때까지 아이템 선택 없이 사용하기만 누름
을 원했지만 브리 레흐가 나온지 1년이 넘도록 개선해주지 않고 있습니다.
그러던 중 브리 레흐 믿음의 균열에서 기억의 스크롤이 나왔는데 해당 아이템은 세공처럼 아이템 선택 후 연속으로 사용하게 되어 있습니다. 이 때 무리아스의 성수는 왜 수정을 안했는지 의문스럽습니다.
기억의 보석처럼 on/off 시스템으로 해줬으면 어떨까 라는 생각이 듭니다.

Q. 하반기라는 말은 몇 월인지?

A. 마음 같아선 몇 월이라고 하고 싶지만 하반기로 준비하고 있는 업데이트들이 많아서 순차적으로 진행하고 언제 업데이트 해야하는지 잡아가야함. 현시점으로 정확히 말씀드리기 힘든 상황. 놓치지 않고 올해 안으로 할 것

이 질문이 나온 이유가 보통 5월이라고 하면 5월 마지막 목요일에 정식서버나 테스트 서버에 도입되는 경우가 많아서라고 생각함. 이번 5월에 한다던 밸런스 패치도 결국 5월 마지막 목요일에 테스트 서버에 일부 추가가 된 상태이고 이런 경우가 많았음. 현재 하반기라고 할 경우 하반기 중 하나가 아니라 12월까지 가서 피버 시즌 오픈할 때나, 피버 시즌 오픈하고도 테스트 서버에 도입 후 피버 시즌 2차에 오픈될 확률이 높다고 생각하는 유저가 많음


종족 > 메인스트림의 개연성과 완성도가 떨어집니다. 보완 계획이 있나요?

(특히 제너레이션 28)

#제너링션 28, 에아렌 시나리오 등

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Q. 마비노기에서 메인스트림는 단순히 정기적으로 출시되는 콘텐츠가 아니라 20년 동안 마비노기의 세계관 자체를 구성해왔고, 캐릭터와 밀레시안의 여정을 같이 해온 핵심 콘텐츠라고 생각함. 전투와 생활 말고도 마비노기 밀레시안들 중에 스토리리 때문에 접근한 사람들도 많은 것으로 알고 있음. 과거의 메인스트림이 기억에 남았던 이유는 사건이 크거나 자극적이라서가 아니라 캐릭터의 감정성과 관계가 충분히 쌓여서 라고 생각함. 톨비쉬나 알터 베인, 최근에는 에탄 같은 경우 여러 구간에 걸쳐 여러 구간에 걸쳐 신념과 감정, 그리고 관계가 많이 축적되어 있음. 유저들도 그에 따라서 그들의 선택과 결말 그리고 행동이나 여러 가지 서사들을 이해할 수 있게 됨. 최근 메인스트림 같은 경우 이런 캐릭터의 아크(Character Arc)가 축적되지 않고 너무 쉽게 넘어가는 경향이 있음. 캐릭터의 동기나 감정 변화가 충분히 쌓이기 전에 큰 갈등이나 결말이 먼저 나오다 보니까 유저 입장에선 감동보다 이게 왜 이렇게 됐지? 아니면 너무 갑작스럽제 않나? 라는 좀 작위적인 감정을 가질 수 밖에 없음. 델가의 경우 비슷함. 피르 보르로서의 사면과 어머니에게 주입받은 가치관 그리고 상실 이후 타인과의 유대감을 거부하려는 감정선 등의 장기적인 대적자로 성장할 수 있는 여사, 이제 그런 요소가 충분히 있었음에도 불구하고 전개에서는 갈등이 깊어지기 전에 봉합되듯 정리되면서 아쉬움에 남음. G28 황혼의 전허에서는 시간대 설정도 약간 의문이 생김. 플레이를 못 하시는 분들도 있을거라 자세한 언급은 못 하지만 아이네 관련해서 시간대의 갭이 너무 커져있는 것이 아닌가 생각이 듬. 유저가 납득할 수 있는 범위 내에서 사건 진행이 조금 안됐다는 인식을 지울 수가 없음. 그리고 이 부분이 추 후 다음 메인 시나리오에서 회수될 것인지 아니면, 이게 언급하기 어렵다면 개발팀에서도 이러한 정합성 문제를 인지하고 계시는지?

A. 이 부분은 디렉터로서 부끄럽고 사과드림. 이야기의 흐름에서 꼭 보여드리고 싶었던 구성에 집중하다보니 의문의 감정선이나 매력을 충분히 선보이지 못 했던 상황. 명백히 개선을 해야하는 부분이고 개선할 것. 이런 콘텐츠를 선보일 때 최우선으로 해야하는 것 이야기의 볼륨이라던가 이런 부분이 아니라 완성도, 애정할 수 있는 캐릭터 이런 부분들을 선보여 드리는 부분이라고 우선도를 다시 잡고 이런 부분들이 지금 G28을 수정하기 보다 피드백 주신 내용을 반영해서 G29를 정말 매력적인 메인스트림으로 만드는 것을 목표로 하고 있음. 이미 이제 전달 해주신 피드백 가슴 깊게 생기고 메인스트림을 준비 중. 이런 실망감 다음 메인스트림을 통해 개선 할 것

스토리를 잘 안보는 입장이지만 메인스트림가 좋다라는 말을 하는 유저들이 많았습니다. 메인스트림 때문에 진입해서 하는 유저들도 있던 것으로 알고요. 메인스트림가 다른 세공이나 던전보다 돈이 안된다는 것은 알고 있지만 마비노기의 아이덴티티라고 생각하고 있으므로 잘 준비했으면 좋겠습니다.
그리고 메인스트림가 너무 길면 해당 스토리를 하고 콘텐츠를 하기 힘들다는 의견이 있는데 해당 스토리를 바로 스킵할 수 있는 모드가 같이 나오면 내용이 길거나 한 것도 보완된다고 생각합니다. 길어서 힘들다는 의견도 많지만 사실 너무 짧아도 몰입할 수 있는 시간이 없다고 생각됩니다.

Q. 이전에 메인스트림을 간소화할 때 내용을 날리면서 캐릭터의 서사가 붕되괸 것이 많은데, 스킵권이 나온 만큼 다시 이전 스토리를 복구할 생각이 있는지? 성우 더빙이 문제라고 한다면 더빙 없이 스토리만 볼 수 있을지?

A. 신여신 강림을 롤백하는 것으로 이해함. 현재 상황상 어렵다고 판단했음

이터니티로 가게 되면 스토리를 위한 스크립트나 카메라 무빙, 캐릭터 배치 등을 다시하는데 이터니티엔 원래 스토리를 주는 것이 어떤까 생각이 듬. 개인적으로 신여신강림을 하면서 너무 스토리가 잘려나가서 몰입도 안되고 차라리 마비노기 모바일 스토리가 좋다는 생각이 들 정도

Q. 지금까지 메인스트림에서 많은 캐릭터와 서사를 쌓음. 단순히 거리에 있는 NPC라고 해도 유저들과 친밀감을 유지하는 경우가 많음. 지금도 충분히 npc를 등장하고 있지만, 서사적으로 크게 문제가 되지 않는 과정에서 기존의 npc를 앞으로 볼 수 있는지? 메인스트림이 새로 진행되면서 신규 캐릭터가 등장하는 것은 당연한 것이지만 기존 캐릭터들이 잠깐식 얼굴을 비추는 정도라도 활용할 수 있는지?

A. 이 부분은 메인스트림 뿐만 아니라 스토리와 관련된 콘텐츠를 기획할 때 고려중인 것. G28에서도 반겨할 npc들이 무엇이 있을까 생각하며 제작 했고, G29에서도 이런 내용들을 확인할 수 있을 것

Q. 현재 라이브에서 이터니티로 넘어가게 됨. 라이브 서비스에서 했던 메인스트림을 이터니티에서 정확하게 구현하실 생각이 있는지? 혹은 설정상 충돌이 있다고 생각되는 부분을 걷어내고 새로운 메인스트림으로 바꾸실 예정인지?

A. 구체적으로 말씀드리는 조심스러움. 목표로 하는 것은 밀레시안들의 장비 등에 드린 노력은 당연히 저희가 그대로 가져가는 것을 목표로 함. 게임에서 드릴 수 있는 경험을 20년전 그대로 경험을 드리게 되면, 새롭게 마비노기를 찾아주시는 밀레시안 분들께 충분히 설득력이 있을까 고민하고 있음. 그래서 콘텐츠는 개선해서 들어오는 것도 있는 방향을 목표로 하고 있음

Q. 만약 이터니티로 새로운 시나리오로 간다면, 여신강림은 스토리가 많이 잘려나가 유저들에게 어필하기 힘들다고 생각함. 이 부분 복각을 고려해줄 수 있는지?

A. 이 부분 어려운 부분이지만 제가 인지하기로는 담당 팀장님께서 굉장히 중요하게 생각하고 있는 지점이라고는 말씀드릴 수 있음

Q. 스토리를 이끄는 캐릭터에 관한 중요성이 어떤지에 대해 운영진이 잘 이해할 거라고 생각함. 예를 들면 베인을 예시로 들 수 있음. 그 외에도 매력을 주는 캐릭터로 모리안, 나오 등 많은 캐릭터가 있음. 최근 메인스트림에서 아쉬운 점음 페타크나 포인셰 같은 경우 많은 호응을 받았다고 생각함. 그런데 퇴근, 소비가 너무 빨랐다고 생각함. 스포성 발언으로 마지막에 억지스러운 슬픔으로 유저들은 아직 몰입되지 않았는데 너무 빠른 감정의 격차를 생기게 해서 반말이 많이 생김. 좋은 호응을 얻은 캐릭터들이 좋은 퇴장을 함으로서 큰 이펙트를 가지는 것도 좋다고 생각함. 서사가 만들어지는 길이도 중요하다고 생각함. 다만 최근 메인스트림에선 좋은 호응을 얻은 캐릭터들이 너무 빨리 소비되지 않았나? 이 부분도 말씀드리고 싶음

A. 이 부분은 굉장히 좋은 의견이라고 생각함. 밀레시안 여러분께서 캐릭터를 사랑해주시는 만큼 고민해야하는 것. 감정선이 충분히 공감되는 상태에서 캐릭터의 변화가 발생을 하는가? 혹은 그 캐릭터가 충분히 밀레시안 여러분과 유대감을 쌓은 상태에서 퇴장을 하는가? 부분이 G27과 G28에선 확실히 부족했음. 배치상 현재 의도한 주력으로 등장하는 부분을 비중을 했지만, 이런 부분들이 모든 캐릭터가 빠르게 이탈하는 부분들에 대해서 의견을 준 것 같음. 밀레시안 분들이 유대를 쌓을 수 캐릭터가 지금의 챕터에 충분하지 않은 부분일까 같은 고민도 이어짐. 말씀 해주신 부분을 업데이트 하는 과정에서 반영할 수 있도록 할 것.


종족 > 메인스트림 보스를 이용한 신규 콘텐츠 개발 계획이 있나요?

#중간 단계 신규 던전 추가 시 과거 메인스트림 보스 재활용 제안

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Q. 메인스트림에서 나왔던 보스들이 상당히 매력적인 경우가 많았음. 예를 들자면 인큐버스 킹 같은 경우 독특한 시스템을 가지고 있었고, 해외 서버는 탈렉 던전이라고 아포칼립스에서 나왔던 던전이 있었음. 현재 마비노기는 이런 던전을 활용할 수 없는 상태라고 들었던 것 같음. 유저가 던전을 이용할 땐 서사를 감안을 하고서 입장하는 경우가 많은데 이 부분을 활용하지 못 하는 점은 굉장히 아쉬움. 앞으로 혹시라도 이런 보스를 이용한 신규 콘텐츠 개발을 할 계획이 있는지? 마비노기 던전의 경우 도는 사람이 한정되어 있음. 던전이 획일화 되는 매력적인 보상이 배치가 되지 않아서임. 예를 들면 하시딤의 경우 빠르게 돌수 있고, 부패한 사도의 가죽 가격이 상승 했을 떄 활성화되는 경향이 있음. 신규 보스를 활성화된다면 이런 보상안을 미끼로 유저들이 접속 했을 때 좀 더 다양한 콘텐츠의 던전을 즐길 수 있는 방안을 고려해줬으면 좋겠음.

A. 계획부터 말씀드리면 중간 단계 던전을 추가하기 보다 지금 있는 중간 단계 던전을 보완하는 방식으로 개선을 준비하고 있음. 다만 주신 의견은 현재 저희가 가지고 있는 방향성과 유사한 부분. 크롬 바스 심연의 경우에도 기존에 등장하던 보스가 등장. 중간 단계 보스를 추가한다면 말씀해주셨던 부분이 고려가 될 것. 앞으로 개발 과정에서 반영할 것.

탈렉 던전의 경우 한국 서버에는 없는 루인 아이템 시리즈가 추가된 해외 던전입니다. 장판형 기믹 등 여러 기믹이 나오게 되고 당시에 없었던 피어싱이 달린 루인 스태프나 매그넘 샷 옵션이 있는 루인 활 등을 획득할 수 있었습니다. 한국 서버에도 그 던전 출시를 꾸준히 요구했지만 운영진이 출시를 하지 않았습니다. 이후 나이트브링어 시리즈가 나왔는데 해외 서버에는 일부 나이트브링어 무기가 루인 무기 때문에 인기가 없었습니다.
2025년 여름 NEW RISE 업데이트가 되고 장비 등급이 추가됐는데 해당 업데이트가 해외 서버에 추가 될 때 더 이상 탈렉 던전을 돌 수 없게 패치가 됐습니다. 탈렉 던전이 추가됐을 때 국내에서도 신규 상위 던전이 안나와서 출시를 애타게 기다렸던 기억이 있습니다.

Q. 이터니티 영상을 보면 글라스 기브넨 패턴 영상이 추가되어있음. 기존에는 저희가 경험하지 못 했던 패턴이나 기믹이 있는데, 앞으로 향후에 추가해주실 메인스트림 보스 등이 있다면 이러한 부분도 고려해줄 수 있는지?

A. 질문이 새로운 경험을 같이 고려해줄 수 있는지라고 이해함. 당연히 그렇게 해야한다고 생각함. 이번 크롬 바스 심연을 선보일 때도 펠롬이 기존에 사용하던 스킬 외에 기믹을 추가해서 선보임. 이런식으로 기존에 보스 몬스터를 선보일 때 단순히 그 보스의 AI나 보유중인 스킬들만 선보여드리는 건 밀레시안 여러분들께서 지금의 전투환경에서 긍정적인 경험을 드리지 못 하는 상황이라고 생각함. 이 부분들은 선보일 경우 같이 개선해서 더 재밌는 모습으로 선보여드릴 수 있도록 할 것

개인적으로 이 얘기가 나오는 이유 중 하나는 신규 던전 업데이트가 느리다는 특징이 있습니다. 기존 마비노기에선 신규 던전이 나올 때 잡몹방을 여러 개 배치를 하면서 패턴을 만들기도 하는데, 사실 업데이트가 너무 느립니다. 아발론 정화에서 보스만 나오는 던전인데 이런 것처럼 보스를 재활용 하고 기존 파편화되어있는 아이템이라도(예를 들면 일부 에르그 재료 등) 보상을 제공한다면, 최상위 던전 같은 공수가 많이 들어가는 던전이 나오기 전까지 즐길 수 있는 콘텐츠가 된다고 생각합니다.

Q. 마비노기 유저들이 기존 마비노기라고 해야할지? 레거시라고 해야할지? 이것들에 대해서 많은 호응을 줬고 애정을 가지고 있는지 알 것이라고 생각함. 과거 연신들, 누아자 등 매력적인 신들이 많았음. 이 보스들이 아직 스토리 적으로 애매하게 퇴장한 것들이 많음. 스포일러가 되지 않는다면 누아자나 모리안 등 신들을 활용할 계획이 있는지?

A. 현재 계획은 없음. 중간 단계 던전을 추가할 필요가 있을 때 최우선적으로 고려할 것이 메인스트림의 보스들이 될 것. 그 과정에서 같이 검토할 것

Q. 에아렌처럼 스킬을 입수하면서 유저와 친밀도를 쌓는 경우가 있음. 최근에 신규 유저 분들은 에아렌이 누구인지 모르는 경우가 많음. 체인 스킬 습득 간소화를 위해 서사적인 부분이 잘려나간 부분이라고 생각함. 이런 부분에 대해서는 개선을 할 수 있는지?

A. 이 부분 개선할 것. 원래 블로니에서 만날 수 있었는데 블로니에서 너무 이른 시점에 에아렌, 멀린 등을 만나게 되서 오히려 밀레시안들이 정착할 때 어색한 부분이 있었음. 블로니에서 허들 때문에 제외했는데, 자연스럽게 메인스토리 상 배치할 수 있는 부분이 있음. 여름 업데이트에 선보일 것.

당시 요구 중 하나로 체인 스토리가 너무 길다. 배우기 힘들다. 등의 요구가 있었고 어떻게 보면 유저의 요구는
1. 체인 스킬은 스토리와 관련 없이 배우기
2. 스토리는 따로 감상
두 가지를 하는 것이 많았는데 운영진은 쉽게 하기 위해서 스토리를 다 짤라먹고 퀘스트를 하는 방식으로 수정했습니다.

Q. 기존에 블로니를 완수한 캐릭터 들이 있음. 블로니가 업데이트 되면 다시 해야하는지? 오래 플레이 하는 유저 중 기존 블로니 보상을 모두 받았고, 튜토리얼을 할 필요가 없어 블로니를 안하고 있다가 명장이나 탈틴 농장을 위해서 블로니를 다시 해야하는 경우가 있음. 블로니가 새로 업데이트가 된다면 의무적으로 해야하는지?

A. 다시 깨야하는 방향은 고려하지 않음. 다시 플레이 해야하는 대대적인 개편은 고려하지 않음


경매장/거래 > 경매장 기능과 편의성을 개선해주세요.

#아이템 옵션 등 거래 기능 고도화 계획 문의 #사재기 제제 기조 및 계획 문의

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Q. 경매장 기능에 대해서는 전반적 개선이 필요하다고 생각됨. 많은 유저 중 불편함을 겪는 것 중 아이템의 이름은 같은데 다른 옵션이 있는 것들이 있음. 예를 들면 무리아스의 유물과 최근에 추가된 삼색 보석 반지를 예를 들 수 있음. 무리아스 유물 같은 경우 최근 패치가 되서 알 수 있지만, 삼색 보석 반지는 직접 마우스를 올려야지 알 수 있음. 이런 부분에서 검색 기능을 고도화 할 생각이 있는지?

A. 이 부분은 반드시 진행할 것. 신규 옵션이 추가될 때 동시에 경매장 검색, API 검색이 연관된 부분. 삼색 보석 반지 뿐만 아니라 새로운 아이템이 추가될 떄 한 번에 검색 편의성이나 이름에서 직관적으로 이해할 수 있는 개선 같이 진행할 것

Q. 기간에 대해서 알 수 있을지?

A. 이름 여름 이후 9월을 목표로 진행

Q. 마비노기는 다른 게임보다 사재기가 쉬운편. 깨어난 힘의 정수 외에도 퓨리 파이터나 멜로딕 퍼피티어가 나왔을 때 소울 무기 재료를 사재기한 유저가 있었음. 운영진은 사재기에 대해서 어떻게 생각하는지? 그리고 대응 방안. 경제에는 영향을 안준다고 했지만 유저들이 불편함을 겪는 부분이라고 생각을 함.

A. 이 부분과 관련된 부분은 게임의 변화를 주는 업데이트 이후 아이템 시세가 변화하느 그런 부분들은 거래가 자유로운 MMORPG인 이상 근본적으로 뭔가 제안하기는 어렵다고 판단. 인위적으로 제한을 할 경우 거래 제한을 두는 결과로 이어질 수 있어서 현재는 이런 부분에 대한 불편 사항이라던가 이러 부분을 고려했을 때 시스템 적인 제한은 고려하지 않음. 깨힘정처럼 일방적이지 않은 플레이를 보여줄 경우 조치를 취하고 있음. 경제에 악영향을 미치는 케이스는 조치를 취할 것

Q. 검색에 어떤 항목들은 검색이 안되는 경우가 있는데 업데이트로 추가되는 경우가 있음. 그 뒤 새로운 장비가 나올 때 또 검색이 안될 때가 있음. 왜 이런 문제가 생기는지? 앞으로도 지켜질 수 있도록 시스템이 됐으면 좋겠음

A. 아이템 상세 검색과 관련된 부분이라고 이해. 아까 말씀드린것 처럼 내부 코드의 개선을 궁극적으로 진행해서 옵션을 추가할 때 경매장 검색 그리고 API 검색 이런 부분이 동시에 진행될 수 있도록 근본적인 개선을 목표로 하고 있음. 이런 시스템이 근본적인 구조를 바꾸는 것이라 시간이 걸릴 것 같음. 당분간은 사람에 의존해야하지만 프로세스를 만들어 최대한 동시에 업데이트 되도록 할 것.


경매장/거래 > 은행 칸 확장 및 한도 완화해주세요.

#검색 기능 추가 등 편의성 개선 계획 문의

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Q. 현재 마비노기에서 은행은 은행으로 기능이 떨어짐. 은행 정렬 기능도 없고, 캐릭터별 은행 칸수도 적은 편. 아이템 검색 기능도 존재 하지 않음. 모든 캐릭터명을 클릭하면서 확인해야하는데 캐릭터를 최대 200개나 만들 수 있는 게임에서 이런 아이템을 찾는게 너무나 힘듬. 아이템 검색 기능이 정말 꼭 생겼으면 좋겠음. 아이템 보관을 위해 은행칸 확장도 추가됐으면 좋겠음.

A. 은행내 검색 기능은 추가할 것. 은행의 기본 적인 칸수도 확장하고, 추가적으로 확장할 수 있는 그런 기능들도 같이 선보일 수 있도록 할 것. 이 부분은 빠르면 여름 중에 선보일 것, 늦더라도 하반기에 선보일 것

Q. 펫 메모 기능을 업데이트 해서 검색할 수 있음. 펫도 수백마리를 만들 수 있는 마비노기에서 메모 기능이 아닌 아이템을 검색해서 알 수 있는 기능이 가능한지?

A. 저번 라이브에서 관련된 질문이 있어서 내부적으로 확인함. 서버단에서 검색하기 어려움. 다만 펫에서 한 번 소환을 했을 때 펫 인벤토리가 클라이언트가 캐싱해서 검색하는 기능 추가할 것. 근본적인 수정은 아니고 임시적인 보완책에 가까움. 이런 부분을 통해 기존보다 나은 경험을 할 수 있을 것. 클라이언트 캐싱에 의존할 경우 필연적으로 여러 대의 컴퓨터를 사용하는 경우 정보 동기화가 안될 수 있음. 그런 문제를 고려하더라도 임시적인 검색 기능이 바로 개선된 기능을 느낄 수 있을 거라고 생각해서 이 방식으로 진행.

Q. 여러 컴퓨터를 썼을 때 저장할 수 없기 때문에 다른 컴퓨터에서 다시 펫을 소환해야한다는 뜻인지?

A. 구현을 하려는 방식이, 펫이 소환했을 펫이 가진 아이템을 서버가 아닌 플레이어의 컴퓨터에 저장하는 방식으로 구현할 수 있을 것. 그래서 컴퓨터가 달라지게 될 경우 이런 정보들을 다시 저장해야하는 불편함이 생김. 이런 정보가 컴퓨터에 저장되다보니 A라는 컴퓨터에서 펫의 아이템을 뺐을 경우 B 컴퓨터에선 해당 펫에 아이템이 있는 것처럼 보일 수 있음. 이런 불편함 및 한계가 있을 수 있다는 것.

Q. 이것도 언제쯤 가능한지?

A. 여름 목표로 진행 중


펫/파트너/정령 > 정령 슬롯 늘려주세요.

#활 석궁 궁극 효과, 스태프 휩쓸기 효과 등 활용도 낮은 정령 효과 개선 계획 문의

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A. 정령 슬롯은 1개 더 확장할 계획있음. 이번 여름 중 선보일 것

Q. 4월 마비노기 커넥트 약속 이행 현황을 보면 핸들 에르그 개선은 하반기로 예정되어 있는데, 4월 마비노기 커넥트 현장에선 핸들 에르그 뿐만 아니라 활, 석궁의 궁극의 정령 효과 역시 같이 개선해주겠다고 말씀하셨던 것으로 기억함. 이번 공지에서는 누락되어있는데 현재도 동일하게 검토되고 있는지? 또한 소울 스태프에서 과거 상급 마법 개선에 대해 상급 마법을 사용하는 신규 아르카나를 고려하는 방향이 더 바람직하다고 답변한 적 있음. 현재 스태프 정령의 스태프 강화효과도 체감이나 활용도가 사실상 의미 없는 옵션으로 받아드려지고 있음. 이 역시 상급 마법 기반의 신규 아르카나를 통해 해결하려는 방향인지 궁금. 만약 그런 방향이라면 현재 스태프를 주력으로 사용하는 유저들은 언제 출시될지도 알 수 없는 신규 아르카나를 기다리며 사실상 비 효율적인 옵션을 계속 감수해야하는 상황인데, 개발 팀에서 적절한 방향이라고 판단하고 계신지 함꼐 여쭤보고 싶음.

A. 정령적 효과는 돌아가서 검토를 해본 결과. 규모가 예상보다 훨씬 큼. 지금의 밸런싱이나 하반기 중에는 어렵다고 판단. 이렇게 일부만 진행하면 의미가 없고 제대로 진행해야한다고 생각. 현재는 진행하기 힘듬. 스태프 관련된 효과 뿐만 아니라 정령과 관련된 효과는 의미가 많이 약해짐. 듀얼건 휩슬기의 경우 슈팅러쉬 쿨타임 감소로 되어 있음. 다른 무기에도 이런 것이 존재. 근본적인 원인은 2019년도에 개편됐고, 그 뒤 메타 등의 변화가 있어서. 밸런싱 과정에서 옵션을 하나씩 개선도 고려했지만, 밸런싱의 영역이 너무 넓어지는 부작용이 있음. 모두 진행할 경우 완성도 있게 제공하기 어려운 상황. 그래서 스킬 쪽 한정해서 밸런싱을 진행 중

Q. 무리아스의 성수는 방패와 활에 될 수 있게 됨. 인간 블래스트 랜스는 랜스를 양손에 착용해서 성수를 적용 받지 못하는데 이런 것에 대해서 고려하는 것이 있는지?

A. 방패 성수 효과만 단일로 보게되면 스팩 차이가 있다고 느낄 수 있음. 실제로는 그 부분을 제외한 브레스 오브 라데카 등을 고려해 밸런싱을 하고 있기 때문에 현재로서는 해당 부분에 대한 개선 예정은 없는 상태

Q. 커넥트 약속 중에 소울 리버레이트 리라의 상위 무기 대비 격차 확대 가능 여부 검토가 있음. 딜러와 동일 수준에 상승하는 것보다 세인트 바드가 들었을 때 딜러보다 착용 시 메리트가 있도록 적용을 해주실 수 있는지 말씀 드린 것. 현재는 음악 버프 인플레로 세인트 바드와 딜러들 차이가 크게 발생하지 않는데 이 부분에 대해서 확답을 듣고 싶음.

A. 당시 링크 효과 등으로 격차의 우위를 가질 수 있도록한 것으로 기억함. 현재 이 부분으로 기반으로 준비를 하고 있음. 기대하는 형태로 보일 수 있도록 할 것


이벤트/퀘스트 > 이벤트 상점 보상을 개선해주세요.

(다양한 아이템 추가, 거래 가능 아이템, 복각 등)

#치장성 아이템 지급 방식 변경 계획 문의 #거래불가 아이템 펫/은행 보관 불가 문제

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A. 다양한 아이템, 복각 아이템은 이벤트를 통해 지급할 것. 이번 두근두근 아일랜드에서도 기존의 보상을 얻을 수 있도록 구성했고, 이런 기조를 앞으로도 이어갈 예정. 추가로 이제 거래 가능 아이템에 대한 요구가 많은 것을 인지하고 있음. 이벤트의 아이템에서 거래 불가 아이템 비중이 높아졌고, 개선을 요구 주셨는데 다양한 이벤트의 보상을 구성하면서, 기존 거래 불가 아이템들은 꾸준히 이벤트를 참여하면 100% 얻을 수 있는 확정 보상으로 활용하고, 이런 동일한 아이템을 이벤트를 능동적으로 얻을 때, 예를 들면 미니 게임을 꾸준히 하면 얻을 수 있는 랜덤한 보상 중 거래 가능한 보상도 포함하는 방식으로 다각화해보려고 하고 있음. 이런 방식으로 더 재밌이쓴 경험을 드릴 수 있도록 할 것

Q. 최근에 8000일 이벤트가 진행되면서 박스를 열어야 출석 체크 이벤트 스크롤을 얻고 시작되는 방식이 됨. 현재 이 박스를 열라고 공지가 있지만 인게임에 들어가면 자동으로 박스가 받아지고, 직접 눌러야하는데, 이것을 누르지 못해서 이벤트 보상을 받지 못한 유저들이 있음. 이전에도 스크롤을 얻어야하는 이벤트가 있었는데, 구제 방안이 있는지?

A. 이 부분은 저희도 안타까웠던 부분. 돌아가서 논의 해보고 안내해볼 것. 현재로 기획했던 구제안은 없음.


이터니티 > 현재 라이브 서비스의 모든 데이터가 이터니티로 이관되나요?

#기존 아이템 가치 보존 여부 문의

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A. 아까 말씀드린 것 처럼 밀레시안 여러분들 께서 노력을 통해 얻으셨던 장비나 스펙들을 그대로 이전하는 것이 목표. 콘텐츠는 개선된 경험을 드리는 것을 목표. 시간의 흐름에 따라 아이템의 가치가 자연스럽게 하락하는 것은 라이브도 그렇고, 이터니티도 그렇고 이러날 수 있는 자연스러운 흐름이라는 점에서 설명을 드릴 수 있을 것.

Q. 대다수 유저들이 이터티니에 기대를 거는 동시에 걱정을 하고 있음. 최초 이터니티 발표 시 일부 데이터에 대해서 이관을 하지 않을 수 있다고 말한 것도 이유가된다고 생각. 최초 언급처럼 모든 데이터가 언급되지 않는다면 이관되지 못한 데이터의 범주에 대한 설명을 유저들은 원할 것 같음. 유저 입장에선 현재 사용된 유료 재화의 가치가 이터니티에서는 낮거나 없어질 수도 있기 때문에 염려되는 부분도 많음. 이터니티로 이관된 데이터가 가치를 가지는지에 대한 의구심도 역시 존재. 유저들은 바로 종결로 가지고 있던 아이템 이 이터니티로 이전 후 마치 시즌제 게임처럼 이전 시즌 아이템과 같은 가치가 된다거나 사실상 사용 불가능한 아이템이 되지 않을까 라는 불안감 역시 존재하고 있음. 이 부분에 대해서도 가능한 명확한 답변으로 불안감을 해소부탁드림.

A. 이전되지 않는 아이템의 범주에 대해서 답변드리면, 투자하신 노력들이 그대로 이전되길 원하기 때문에 아이템에선 그런 범주는 없다라고 이해해주시면 될 것. 추가적으로 설명드려야하는 시점이 되면 설명할 것. 추가적으로 질문 주셨던 지금 있는 장비가 이전 시즌의 장비가 되는 것에 대해선, 다른 게임들에 있는 만렙 확장이 된다면 기존 장비는 만렙 확장의 퀘스트 중 얻는 아이템과 유사한 수준의 아이템이 되는 것이 맞는지?

Q. 그런 것에 대해선 이터니티가 언제 오픈되느냐 따라 달라지고, 시간이 지나면 아이템의 가치가 떨어지는 것은 당연한 것. 그것들은 유저들도 인식하지만 이터니티가 언제 나오냐 따라 갈리니 지금 주실 수 있는 답변으로 잘 해주셨으면 좋겠음.

A. 우려하신 상황은 없을 것.

Q. 방금전 그런 변화는 없다고 했지만 의심되는 게 있음. 이터니티 공개됐던 영상에 회피하는 모션, 대쉬기 같은 모션이 있었음. 현재 마비노기에는 대쉬기가 없는데 그것을 대신해서 앵커 러시를 사용하고 있음. 그래서 앵커 러시를 더 넓게 뛰면 세공을 쓰는데 이런 것도 고려가 된 건지?

A. 기존에 스킬들을 대신하는 역할이 출시 돼었을 때 가치가 보존되는 지에 대한 질문으로 이해하고 있음. 이런 부분들까지 같이 고려하면서 개발 중. 확정된 것은 아니며 회피기도 테스트를 하면서 마비노기에 더 재미있는 경험을 드릴 수 있을까 고려하며 테스트한 것. 만약 정말로 도입되게 되면 앵커 러시를 대처할 수 있음. 기존 앵커 러시에 배분되어있는 가치를 새로운 회피기로 옮긴다던가 이런, 개선이 당연히 들어가야 된다고 생각을 하고 있음. 아직 확정된 부분이 아니라 여기서 확답드리긴 어려움. 이런 부분이 고려되고 있다라고 답변 드림.


Q. 이전 간담회에서 새로운 이벤트 선보이는 것은 쉽지 않고, 기존 콘텐츠 개선에 집중하고 있는 것으로 알고 있는데, 개발 리소스가 한정되어 있는 것을 이해하지만, 유저 입장에서 이벤트는 마비노기를 계속 접속하게 만드는 중요한 동기 중 하나. 기존 이벤트를 재사용하거나 복각할 수 뿐이 없다면, 최소한의 개선점을 마련할 수 있는지? 콜라보 이벤트의 경우, 특히 최근에 진행된 프리렌 이벤트의 경우 텍스트 양은 굉장히 많았지만, 생각보다 실제 안에서 체감되는 이벤트 경험은 다소 밋밋하게 진행된 감이 있음. 콜라보 이벤트를 진행했을 때 신규 유저분들의 해당 IP를 경험하기 위해 유입된 경우가 많았음. 프리렌 같은 경우 전혀 활용하지 못해서 아쉬웠음. 앞으로 콜라보 이벤트가 있다고 하면, 마비노기식 콘텐츠 경험을 어떻게 결합할 수 있는지, 그리고 콜라보 이벤트의 최소 퀄리티 기준을 컷신을 활용하던가 하는 식으로 녹여줄 수 있는지?

A. 이벤트 개선 관련 부분은 복각을 하더라도 당연히 더 재밌는 경험을 드려야한다고 생각함. 개선된 모습 보이도록 할 것. 콜라보 관련해선 좋은 의견이라고 생각함. 콜라보를 진행하게 되면 해당 내용 반영할 수 있도록 할 것


Q. 4월 마비노기 커넥트에서 최동민 디렉터님과 강민석 콘텐츠리더님이 브리레흐를 같이 플레이하는 모습을 보고싶다고 부탁드렸었는데 준비되고 있는지? 그리고 언제 볼 수 있는지?

A. 이 부분은 약속 이행 현황판에서 안내한 것처럼 6월 중에 보여드리는 것을 목표로 하고 있음.

Q. 혹시 1관부터 3관까지 스트레이트로 가는 것인지?

A. 맞음


Q. 시간상 다다뤄보려고 했지만, 남은 부분도 있고, 그 안건들이 소중하지 않다라고 생각하지는 않음. 어떤 사측의 여러 현실적인 이유가 있을 것. 그것에대해 유저들도 어느정도 이해를 해야 유저들과의 협의도 잘 될 것이라고 생각함. 꼭 말씀드리고 싶었던 것은 오늘 안에 다루고 나서도 더 다뤄야하는 것도 있음.

국내 마비노기 서버에서 겪어던 문제를 해외 서버에서 똑같은 경험을 그대로 겪는 경우가 많음. 개인적으로 해외 설문들도 모아왔음. 4월 커넥트 자리에 참석했지만 뒷부분 언급하고 싶었던 논의가 있었는데 시간 문제상 돌아간 부분이 많았음. 그분들의 말씀을 모아온 것도 많음. 시간이 부족해서 다루지 못한 것들이 많음. 이것들에 대해서 저희가 다루지 못한 뒤부분까지 포함해서 CS로 처리해주시겠다는 이야기를 전달을 받음. 이것들이 유저들에게 설득력 있는 방법으로 준비가 되었으면 함. 어떻게 준비가 될 수 있는지?

똑같은 문제가 생겼던 것 중 최근 사례는 국내에서 깨어난 힘의 정수 가격이 올랐던 것이 그대로 해외에서도 가격이 오르는 문제가 발생했습니다.

A. 이번 방송에서 다루지 못한 내용들은 공식 홈페이지를 통해 답변드릴 수 있도록 할 것. 추가적으로 모았지만 질문을 못했던 이야기는 CS를 통해 질문을 주셔야 답변이 가능함. 이 부분은 CS를 통해 질문을 주시면 답변을 드리도록 할 것. 질문 주셨던 닉네임을 알면 저희가 CS로 답변할 수 있을 것

Q. 해당 부분은 당사자의 닉네임과 함께 잘 모아뒀고 전달할 수 있도록 할 것.


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