2026년 4월 25일 마비노기 커넥트 정리 및 일부 의견 (1부 중반 작성중)

2026-04-26 00:23:39 | 조회수: 301
(수정: 2026-04-26 20:49:02)
URL 복사





1부

2부

3부




image.png

image.png

유저의 질의응답이 있는만큼 운영진 측에서 준비한 순서가 아닌 주제별로 편집을 하여 내용을 추가할 예정입니다.
또한 편집 중 일부 단어나 표현이 변경될 수 있습니다. 말투는 해당 참여자의 말투가 아닙니다. 제가 편집을 편하게 하기 위해 적은 말투입니다.
이번 라이브는 매우 긴만큼 각 시간을 추가해서 필요 시 확인할 수 있도록 정리했습니다.
밀레시안(유저)가 발언한 내용은 Q로 표시되고 운영진의 답변은 A로 표시됩니다.


간담회라는 행사를 원했던 이유는 개발진이 밀레시안에게 직접 질문을 받고 혼날 것은 혼나고 답변 드릴 것은 성실하게 답변드리는 행사를 원했을 거라고 생각함. 이런 행사의 취지에 맞게 성실하게 답변할 수 있는 자리를 가질 것. 이 자리에는 마비노기의 다양한 콘텐츠를 심도 깊게 해본 밀레시안 분들을 초청. 다양한 의견을 듣고 결정하기 위한 것


현장 참석은 인게임에서 일부 조건을 달성한 밀레시안 중 선정을 했습니다.
선정 기준은2025년 12월 11일 부터 2026년 3월 25일 게임 접속 기록을 가지면서 아래 조건을 충족하는 밀레시안입니다.

전투
- 소울 리버레이트 무기 중 1종 이상 장착한 이력을 가지고 있는 밀레시안
- '푸른 기억이 기득한' 타이틀 보유 또는 '기억의 편린' 보유 또는 납품한 수량의 합계 300개 이상 (브리 레흐 관문 300회 이상 클리어 / 1-3 클리어 시 3개, 1관만 클리어 시 1개 지급)
생활
- 명장 선발된 이력이 있는 밀레시안 (명장 첫 기간이므로 사실상 가장 치열했던 첫 번째 명장에 선발된 사람)
- 루나사 1시즌 (2025년 12월 11일 ~ 2026년 7월 2일) 교역 등급 '챌린저' 달성
- 낭만농장 [낭만], [음식], [대장], [재단], [약품], [목공] 6개 중 1개 이상의 부문에서 점수가 100정 이상 또는 달빛 섬 주민 수가 최대치인 밀레시안
의장
- 드레스룸에 보유한 의장(종류 무관)의 개수가 1,000개 이상인 밀레시안
넥슨 PRIME
- 넥슨 PRIME 고객 (넥슨 PRIME이란 넥슨 캐시를 일정 이상 게임에 사용할 경우 당첨되는 제대로 게임마다 금액이 다르다고 알려져

각 분야에서 모든 조건을 만족할 필요는 없으며 해당 분야 중 하나의 조건 이상 만족하면 선정될 수 있으며 랜덤으로 선정되는 것으로 보임
모집 공지: 4월 마비노기 커넥트 현장 참관 신청 및 사전 설문조사 안내
당첨자 공지: (수정) 4월 '마비노기 커넥트' 현장 참석 고객 안내

참고로 저는 신청했지만 당첨되지 않았습니다.

위 조건 외에도 간담회를 요청했던 총대진의 대표 일부가 포함되어 있습니다.


운영 > 게임 방향성

마비노기의 중자기 개발 방향과 비전을 구체적으로 알려주세요.

image.png


(1부 - 39분 25초)

개발은 방향부터 단기, 중기, 장기로 나눠 현재 문제를 해결하려고 하고 있음.

단기적으로 봤을 때 새롭게 시작하거나 복귀한 밀레시안이 마비노기에 정착하기 힘든 환경이라고 생각함. 상반기 동안 기존 문제 해결과 기존 밀레시안의 불편함 해결과 정착할 수 있도록 집중하며 여름 업데이트까지 진행될 예정.

그 후 새로운 밀레시안이나 친구에게 마비노기를 기쁜 마음으로 추천할 수 있으면 좋을 것 같음. 장기적으론 다음 세대까지 재미를 전달 할 수 있는 게임을 목표로 하고 있음.


(1부 - 42분 23초)

Q. 전서버 통합 매칭이나 상시 밸런스 패치가 현재까지 이행되지 않는 것으로 판단됨. 현재 운영진에 대해서 신뢰도가 떨어진 상태며, 이러한 약속을 못지킨 것에 대해 구조적이거나 어떠한 문재로 안됐는지 개발자 노트나 커뮤티니를 통해 공유해주실 수 있는지?

A. 먼저, 약속했던 업데이트가 일정에 맞춰 진행되지 못 한 것을 사과드립니다.

통합 던전 매칭은 테스트 서버를 통해 선보이기 위해 개발팀이 현재(토요일)도 출근해서 준비 중. 빠르면 다음주 목요일 늦어도 5월에 기능적인 부분을 선보일 예정. 늦어진 이유에 대한 기술적인 이유를 말하면 시간이 많이 들 수 있으므로 나중에 따로 설명할 수 있을 것

상시 밸런싱 패치가 안된 이유는 마비노기는 밸런스 패치를 상향 평준화로 잡고 있음. 그래서 밸런스 패치를 너무 자주할 경우 현재 던전 난이도를 유지할 수 없음. 밸런스 패치를 할 때마다 던전 난이도를 상향할 수 없어 일부 아르카나는 하향 해야한다고 판단해서 밀레시안분들은 어떻게 생각하는지 여쭤보고 싶었음.


(1부 - 47분 48초)

Q. 궁극정인 장기 목표로 다음 세대까지 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표라고 했는데, 이터니티 발표 했을 때와 같은 얘기. 해당 얘기를 진행하려면 최동민 디렉터가 아닌 민경훈 총괄 디렉터가 나와서 얘기를 해야하는 것이 아닌지? 진행하는 프로젝트가 다른 것으로 아는데 최동민 디렉터가 이터니티에 대한 대답을 할 수 있는지?

A. 라이브 팀과 이터니티 팀은 구분되어 있는 것이 맞음. 자신의 부족함 때문에 이터니티 팀의 신뢰도에 영향을 주는 것에 대해 사과를 드리고 싶음. 이터니티 프로젝트의 질문에 대해선 드릴 수 있는 답변이 한계가 있음. 그러므로 이터니티 보다 현재 마비노기에 대해서 얘기를 하는 자리가 됐으면 좋겠음.

이터니티 내용은 나중에 따로 자리를 마련해서 공유하는 것이 행사의 취지에 맞다고 생각함.


신규 업데이트보다는 기존 문제 해결에 집중해주세요.

image.png

(1부 - 47분 4초)

이 부분도 앞서 말씀드린 것 처럼 기존 문재 해결에 집중하고 있고, 여름 업데이트까지 말씀 해주신 방향들로 진행을 할 예정


(1부 - 51분 35초)

Q. 마비노기 QA가 문제가 있다고 생각함. 장비 등급 대미지 계산, 수공예 나팔 제작 불가, 요리 명장 열빙어 제작 불가, 테흐두인 페스 피아다 좀비방 멜로디 퍼피티어 진행 불가 등 버그가 본서버에서 발견됩니다. 인게임에서 한 번이라도 확인했으면 사전에 수정했을 수 있는 문제가 반복적으로 발생하고 있음. QA 문제가 지속적으로 발생하는 원인이 무엇으로 생각하는지? 테스트 서버에서 유저의 버그 제보가 반영이 안되고 있는지? 이러한 문제를 재발 방지 및 사전 예방을 위해 현재 어떠한 검증 프로세스나 내부 체계를 운영하는지?

A. 근본적인 무제는 개발 과정에서 너무 많은 이슈가 발생되고 처리하는 과정에서 충분히 걸러지지 못하고 테스트 서버와 정식 서버에 업데이트가 된 것. 마비노기 레거시 특성상 다른 곳에 영향 주는 것을 충분히 확인하지 못하고 일정에 쫓겨 업데이트를 했음. 테스트 서버 도입할 때도 많은 버그를 처리해야하고, 그러다보니 놓치고 본서버에 도입하기도 함.

근본적인 해결책으로 내부적인 개발 프로세스 재편을 통해 개발 과정에서 버그를 줄이는 것에 집중. 다음으로 밀레시안들이 전달해주신 버그들이 미처 처리를 못하는 경우에도 미리 안내를 드리거나 테스트 서버에서 정식 서버로 넘어가는 일정을 재조정하는 절차가 필요하다고 판단. 현재 진행 중인 테스트 서버(세인트 바드/세이크리드 가드 개편)부터 변경된 프로세스를 적용할 예정. 내부 QA 과정에서 노력도 필요하다고 판단하여 이에 대한 준비도 진행 예정. 앞으로 밀레시안들이 느낄 수 있는 변화를 보여드릴 예정


장비 등급 대미지 문제는 2025년 판타지 파티에서 장비등급에 따라 공격력이 증가하는데 "물리 대미지 증가 포션"처럼 증가한다고 말했고, 실제로 인게임에서 "물리 대미지 증가 포션"처럼 증가했습니다. 그런데 "물리 대미지 증가 포션"은 기본 공격력만이 아닌 "전장의 서곡", "상태지원" 같은 버프의 효과도 증가 시켜주고, 엘레멘탈 나이트는 인젝션 스킬의 대미지 증가에도 영향을 주게 되어있습니다. 그런데 장비 등급의 공격력 증가도 똑같이 영향을 주어 운영진이 의도한 것 이상의 대미지를 밀레시안이 낼 수 있게 됐습니다. 팀 내에서 기획과 프로그래밍 QA에서 단어 선택이 제대로 이뤄지지 않았습니다. 원드류는 마법 공격력이 증가했는데 힐링 원드는 마법 공격력이 크게 영향이 없는데도 마법 공격력이 증가하는 옵션도 있었습니다.
나팔 제작의 경우 최초 본서버에 도입됐을 때 11칸이 있어야 제작이 가능한데 마비노기 시스템 상 제작 재료는 최대 10칸이라 절대 만들 수 없는 아이템이였고, 해당 문제는 운영진이 해당 아이템 생산을 한 번도 안해본 것을 보여주는 사례입니다.
요리 명장 열빙어는 요리 명장 퀘스트에서 열빙어를 이용한 퀘스트를 줬는데 열빙어는 이제 마비노기에서 얻을 수 없는 아이템입니다. 실제 인게임에서 얻을 수 있는지 확인도 없고, 유저 플레이 시간에 대한 평가도 없는 것을 보여주는 사례입니다.
테흐두인 페스피아다 좀비방 멜로디 퍼피티어 문제는 좁은 길인 좀비방에서 멜로디 퍼피티어 인형이 밖에서 소환되면서 공격이 되지 않는 문제입니다.

위 내용들의 공통적인 문제는 유저가 플레이 하는 방식으로 직접 플레이 해보지 않았다는 것을 보여줍니다.


(1부 - 56분 5초)

Q. 메인스트림이 끝나고 나면 QA 부분에 한국인이 아닌 외국인 이름이 나오는데, 해외가 아닌 국내 마비노기 팀에서 QA팀을 운영을 하고 있는지?

A. 실제로 해외에서 QA를 도와주는 것은 맞으나, 국내에 있는 QA 분들이 계시고, 해외에 있는 분들은 국내에 있는 사람을 도와주는 것. 과거의 QA 분들이 메인스트림 스탭롤에 이름이 올라오고 있는데, 과거의 규모에 비해서 현재는 해외분들까지 포함해서 많은 분들이 QA를 위해 노력해주는 상황. 그럼에도 개발 과정에서 너무 많은 버그가 발생을 했는데 이건 욕심이였고, 이러한 질문이 나오게 된 원인이라고 생각함. 앞으로 오나성도 높은 업데이트를 선보여 드릴 수 있도록 할 예정.


(1부 - 57분 50초)

Q. 앞서 말한 나팔이나 열빙어는 QA 문제만이 아닌 기획의 문제도 있다고 생각함. 마비노기를 실제로 플레이한다면 이런 상황이 나오지 않는다고 생각하는데 어떻게 생각하는지?

A. 사실 부끄럽다. 발생하면 안되는 상황. 발생하지 않을 수 있는 방법을 동원중. 일정에 따른 기획 중 실수를 하게 되더라도 동료 개발자가 확인 후 걸러졌어야한다고 생각함. 다만 이런 것을 챙길 수 없을 정도로 개인에게 많은 푸쉬를 했던 것이 원인이라고 생각함.


(1부 - 59분 50초)

Q. 기존 문제는 본 서버에서 해결하면 늦다고 생각함. 테스트 서버에서 테스트를 할 때 단축키 펫 등 다시 설정해야하는 부분이 많음. 일부 유저의 경우 메인으로 플레이 하는 캐릭터가 누렙이 가장 높지 않아 다른 캐릭터가 복사되는 경우도 발생되어 플레이를 할 수 없음. 인챈트, 세공, 유물은 테스트와 직접 관련이 없더라도 반복 작업으로 시간을 소모해서 테스트 준비를 해야함. 테스트 서버 환경을 본서버와 동일하게 연동하는 방향으로 개선할 생각이 있는지? 그리고 테스트 서버 내 반복적인 요소를 간소화할 계획이 있는지? 일부 테스트가 진행이 불가능한 환경의 경우 목요일이 아닌 다른 날에 핫픽스를 주기적으로 진행하는 것은 가능한지?

A. 테스트 서버에서 테스트를 하기 위한 준비 시간에 대해 불편함을 크게 드렸던 것으로 생각함. 정식 서버의 환경 그대로 테스트 서버에서 할 수 있도록 최대한 노력할 것. 페르가닌을 통해 에르그나 인챈트 등 지원했지만 이런 부분으로는 충분치 않은 상황. 준비 시간 최소화 할 수 있도록 노력할 것

지난 퓨리 파이터에서도 테스트가 제대로 되지 않는 상황에서 1주일동안 방치가 되고 있었음. 세인트 바드/세이크리드 가드 개편 때는 이런 부분을 앞당겨서 진행. 앞으로는 적극적으로 반영해서 테스트에 불편함이 생기지 않도록 할 것

페르가닌 NPC가 운영되기 전엔 더 불편했지만 페르가닌이 추가되면서 일부 편해진 것 맞습니다. 다만 향후 계속 패치가 되면서 "한돌 세공", "듀얼 세공" 등을 많이 요구하게 되고 "무리아스의 유물"의 경우 아르카나가 추가될 수록 원하는 옵션을 뽑기 위한 시간이 더 많이 걸리고 있어 다시 피로도가 증가하고 있는 상황입니다.
퓨리 파이터의 경우 대미지가 0 뜨는 것을 테스트 서버에서 1주일동안 방치해서 테스트가 제대로 이뤄지지 않았고, 이전에 포비든 알케미스트 역시 대미지 0 뜨는데 1주일동안 방치되었습니다.


(1부 - 1시간 2분 38초)

Q. 테스트 서버는 버그리포트 이벤트 기간만큼 테스트 후 정식 서버에 반영되는데 원활한 테스트가 불가능한 상황이 길어질 경우 테스트 기간을 연장할 생각이 있으신지? 단순 반복으로 테스트 환경을 세팅하는 경우 완화할 생각이 있으신지?

A. 테스트 서버에서 반복 세팅의 경우 개선할 예정. 현재 테스트 서버에서도 세인트 바드 장막량에 대해서 개선이 필요한 것으로 인지. 지난주 장막이 시전자가 아니라 받는 사람에게 있는 것으로 되면서 테스트가 원할하게 됐지 않음. 원래 계획대로라면 다음주에 정식 서버에 업데이트가 되지 않고, 테스트 서버를 연장하면서 장막의 조정이 정상적인지까지 검증할 예정. 다음주 예정되어있던 세인트 바드/세이크리드 가드 개편 정식서버 도입은 미뤄질 것

세인트 바드가 주는 장막의 대미지 감소율은 최초 "자신의" 대미지 감소율이라고 표기가 되어 장막을 가지고 있는 "자신의" 대미지 감소율로 프로그래밍 됐습니다. 그래서 세인트바드가 아닌 다른 아르카나는 대미지 감소율이 없는 상태였고 "자신의" 대신 "시전자"로 변경되었습니다.
기획과 프로그래밍 사이에 용어 정리가 이뤄지지 않는 문제로 발생한 것으로 보이며 앞서 말한 장비 등급 대미지 증가와 비슷합니다.


(1부 - 1시간 5분 42초)

Q. 기존 문제 중 지나치게 긴 스매시 시전 시간, 랜스 차지가 캔슬되거나 위치렉 현상, 스태프가 미티어로이드가 되는 문제가 정상적인 의도로 기획된 것인지?

A. 스매시 경우에 여러 가지로 수정해봤는데 오히려 위치렉 등 여러 문제가 생겨 어려움.

Q. 세이크리드 가드의 경우 모션을 빠르게 해서 DPS를 올렸는데 모션 속도를 올려 스매시 사용성을 개선할 순 없는지?

A. 스매시는 모든 무기가 사용할 수 있어서 개선이 어렵다고 했다. 현재 일정상 모든 모션을 수정하기 어려워 엘레멘탈 나이트를 선택했을 때 모션을 빠르게 하는 것은 어떤지?

Q. 그런식으로라면 나쁘진 않을 것.

A. 해당 방식으로 준비해볼 것. 스태프에 미티어로이드 인챈트를 바를 수 있는 것에 대해서, 먼저 미티어로이드는 과거엔 종결 인챈트였지만 현재 공급량의 증가로 다른 피어싱 인챈트보다 가치가 낮아져 발생하는 문제라고 인식. 미티어로이드가 가지고 있는 효과를 변경하는 것은 현실적으로 어려워 결실 인챈트의 성능을 올리는 것으로 진행해볼 예정

Q. 랜스 차지는?..

A. 위치렉을 수정한 적 있으나 이동 속도 과련 옵션이 추가되거나 기존 속도와 크게 달라질 경우 지속적으로 발생하고 있는 것, 다시 한 번 확인해보겠음

스매시는 모든 무기가 아니라 대부분 무기가 사용 가능합니다. 활/석궁은 안됩니다.
제가 미티어로이드를 구매할 땐 20억으로 상당히 고가 인챈트였던 것은 맞습니다.
현재 스태프 다크메이지의 문제는 소울 리버레이트 스태프는 마공 개조를 하면 마공이 70 증가합니다. 결실 인챈트의 최대치는 마공 60입니다. 결국 드롭벨 2개 + 결실까지 가지 않으면 결실 인챈트는 효율이 없고, 드롭벨 하나만 맞춰도 스팩 증가가 되지 않습니다. 피어싱 개조 + 결실 인챈트를 사용해서 이득을 보게하려면 결실 인챈트의 마공이 100 정도로 증가해서 결실 인챈트를 발라도 스팩업이 되도록 하면서 드롭벨을 구매한 유저의 피해를 줄일 수 있지 않을까 라는 생각이 듭니다.


(1부 - 1시간 11분 00초)

Q. 스매시는 엘레멘탈 나이트가 사용을 많이하지만 세이크리드 가드도 많이 사용함. 엘레멘탈 나이트만 개선할 경우 세가는 역차별

A. 엘레멘탈 나이트의 스매시가 바뀌면 세이크리드 가드도 함께 준비할 것


Q. 기존 문제라고하면 세공 시스템도 포함된다고 생각. 세공 옵션이 있는데도 실질적으로 적용 안되는 것이 있는 것을 알고 있는지?

A. 현재로 실제로 적용안되는 옵션이 없는 것으로 알고 있음

Q. 낚싯대의 세공 중 물고기 크기 세공 옵션이 있는데 날치 최소 크기가 10cm인데, 세공이 없을 때도 10cm, 세공이 있는데도 10cm가 나오는 영상이 있음. 크기 보정이 된다면 10cm가 나올 수 없는 것이 안닌지?

A. 물고기 크기 세공의 경우 물고기 분포를 증가시켜주는 것으로 알고 있음. 유효 범위의 크기가 안나올 경우 몇 번 더 분포에서 데이터를 추출 후 실패한다면 최소 크기로 발생하는 것으로 알고 있는데 해당 문제에 대해서 한 번 더 확인 해볼 것

Q. 몬스터 대상으로 보호 몇 당 대미지 감소율이 나타나는지 않고 계신지?

A. 해당 공식은 로그로 되어있는 것으로 알고 있고, 보호가 360이 된다면 최대치가 된다고 알고있음

Q. 브리레흐 레넨의 미이르 기준으로 포비든 알케미스트가 없으면 스크류 어퍼 보호 파괴 효과가 5,6,7렙이 동일. 한돌 아이템의 세공을 뽑기 위해 높은 금액이 소모됨. 개선하거나 가이드를 안내할 생각이 있는지?

A. 이 부분은 당연히 세공이나 품질 효과에 대해 개선한 것처럼 하반기에 표기 관련 개선을 할 것

Q. 세공과 관련하여 확률 표기 의무 위반이 있다고 공지했지만, 2월달에 공지한 것 이후 추가적인 위법사항이 있다는 것을 확인함. 왜 유저에게 공지하지 않는지? 신뢰도의 문제가 있음

A. 해당 사항은 확인이 필요함. 첫 번째 이슈는 홈페이지에서 세공 가이드를 중첩해서 등장하지 않는 내용을 수정하면서 누락이 됐었고 해당 내용을 수정함. 두 번재 상황은 확률의 안내와 관련된 부분으로 인지. 세공을 인게임에서 구매할 수 있는 부분인데. 마비노기는 인게임 아이템샵이 실질적으론 웹에서 구매하는 방식이라 확률 보기를 웹에서만 노출되면 된다고 생각했으나 추가적인 안내가 필요한 것으로 확인되어 조치를 약속을 했던 것

Q. 크래시샷 범위 모자도 한돌이 적용이 제대로 되지 않는다는데 확인 부탁드린다.

보호 파괴 효과는 제가 알기로 소수점 적용으로 알고 있습니다. 해당 문제로 디버프 개선 패치 이전에 선상지를 넣고 잭을 같이 써야지 적용이 된 것으로 알고 있고, 포비든 알케미스트가 보호를 감소시키는 효과를 가지고 있어서 포비든 알케미스트 여부로 다시 추가가 된 것으로 알고있습니다.
실제 대미지 감소율은 로그지만 쉽게 나누기로 표현해보겠습니다.
보호 나누기 5만큼 대미지 감소를 한다고 가정할 경우
90 / 5 = 18% 대미지 감소를 하게됩니다.
여기서 보호 5가 감소할 경우 85/5 = 17% 대미지 감소,
만약 7이 감소할 경우 83/5 = 16.6% 대미지 감소인데, 계산의 속도 등을 이유로 16.6%가 아닌 반올림으로 대미지 감소율이 17%가 됩니다.
이 문제로 잭이나 포비든 알케미스트의 추가 보호 감소가 있어야 실제 효과를 볼 수 있던 상황입니다.
이제 세인트 바드 보호 감소도 소수점으로 표시되고, 마비노기 최초 개발됐을 때와 다르게 많이 빨라졌으므로 보호에 의한 대미지 감소율이 소수점이 적용되도록 수정되는 것은 어떨까 생각듭니다.


(1부 - 1시간 22분 37초)

Q. 신규 업데이트보다 기존 문제 해결에 집중한다고 했는데, 기존 문제 해결의 우선순위가 있는지, 최근 더 심해진 서버 렉, 아르카나별 밸런스, 다계정, 배럭, 매크로, NPC마다 다른 UI, 전투나 생활, 단순히 불편한 버그의 경우 계속 방치 등의 얘기가 나오는데 생각해두신 우선 순위가 있는지?

A. 말씀 해주신 문제는 수정을 해야하며 모두가 캐어해야한다고 생각함. 내부에서 우선 순위는 당연히 가지고 있음.

아래는 주간 도달 던전 그래프

image.png

현재 마비노기 전투 성장 과정에서 상위 던전인 글렌 베르나 매우 어려움까지만 플레이하는 유저는 줄었지만 브리 레흐나 믿음의 균열까지 플레이하는 유저가 늘어난 상태. 반대쪽 울라, 테흐 두인, 몽환의 라비 던전까지만 플레이 하는 유저가 줄어듬. 새로 온 밀레시안들이 정착할 수 있는 환경을 만들어가는 게 가장 우선순위가 높다고 판단.

이 상황에서 다계정, 밸런스, 서버렉 등 해결해야하지만 현실적인 한계로 한 번에 다 못하지만 조금씩 케어 중.

서버렉은 과거의 서버렉과 현재는 달라짐. 필드 레이드가 통합되기 전에 발생했고 필드 레이드 개편으로 줄임. 현재는 콘텐츠 업데이트에 따라서 상시적이 서버렉이 많다고 생각. 모니터링 시스템부터 수정해야하며 관리하기 위한 시스템 준비중.

매크로는 어제도 하나의 군집을 찾아 조치를 함. 느리더라도 제보된 내용에 대해 로그를 확인하고 제제를 함. 실제로 던전을 도는 계정만 정지를 할 경우 의미가 없을 수 있으므로 돈을 모우는 계정을 까지 확인해서 조치하고 있어서 바로 즉치 제제를 못하고 있음.


(1부 - 1시간 28분 15초)

Q. 그래프는 비율인지? 절대값이 있는지 표기가 안된것인지?

A. 절대값


(1부 - 1시간 28분 52초)

Q. 해당 그래프가 다계정까지 포함된 것인지?

A. 포함되어 있음. 해당 내용까지 내부적으로 검수 파악


(1부 - 1시간 29분 27초)

Q. 그래프 비교 기간이 사실 1월 3주차는 프리시즌, 4월 3주차는 프리시즌이 끝나는 기간. 앞의 그래프는 뉴비라고 불리는 유저분들이 많이 참여를 하고 브리 레흐 등 상위 유저들이 많이 참여하는 던전인데 해당 내용도 분석을 했는지?

A. 이 부분은 설명하기 위해 특정 시점의 스냅샷을 보여준 것. 뉴라이즈 이후, 뉴라이프 이후 정착을 잘 못 하고 있어서 이런 부분에 문제가 있다고 판단. 다계정에 의해서 차단당한 사람도 있지만 그런 것 보다. 프리시즌에 유입 후 잘 정착하지 못 한 밀레시안이 많다고 생각.


(1부 - 1시간 31분 10초)

Q. 게임이 오래되다 보니 퀘스트나 아이템 검색 등이 어려움. 게임을 처음 시작했을 때 인터넷 검색이나 유저들에게 도움을 받으면서 하게 됐는데, 이런 것을 해결하기 위한 툴이 게임 안에 있음에도 불구하고 업데이트가 되지 않음 (던전 가이드, 스마트 콘텐츠 등). 해당 부분 업데이트는 어떻게 할 예정인가?

A. 해당 부분은 개선할 것. 아이템 사전 등 정보를 제공하려고 노력하고 있고, 퀘스트 창에 자동 길찾기나 추가적인 정보를 제공하려고 있으나 아직 부족하고 꾸준히 노력할 것


(1부 - 1시간 33분 28초)

Q. 에르그 개방 재료 중 드래곤의 비늘 조각부패한 사도의 가죽이 핵심 재료. 드래곤의 비늘 조각은 레이드 개편 등이라도 해서 일부 개편이 됐지만 부패한 사도의 가죽을 얻는 하시딤 미션은 개편이 되지 않고, 몽환의 라비 던전 꿈속의 유혹에 추가, 에린 탐구 생활 이벤트 같은 이벤트로 습득처를 마련했지만 이벤트는 1회성이고 몽환의 라비던전은 이용률이 적어 하시딤 미션을 개편해서 이용률을 올려야하지 않는가?

A. 하시딤 미션에서 공급되는 부패한 사도의 가죽의 양이 거의 대다수를 차지하고 있는 상황. 모든 밀레시안이 성정하는데 꼭 필요한 아이템이므로 던전에 추가하려고 했고 몽환의 라비에 추가했지만 확률이 낮은편. 해당 문제를 해결하기 위해 내부적으로 검토 중

첫 번째로 하시딤 미션 자체를 완화해서 좀 더 많은 분들이 미션을 할 수 있게 하는 것

두 번째로 부사가의 지급처를 주요한 콘텐츠로 확장해서 성장하는 과정에서 획득할 수 있게 하는 것

아직 정하진 않음


(1부 - 1시간 37분 50초)

Q. 2018년 정도에는 에르그는 종결 유저의 기준이였지만 현재는 사냥 유저의 기본으로 바뀌게 됨. 신규 유저는 에르그 재료를 자연스럽게 접할 수 없음. 드래곤 비늘 조각도 레이드라는 특정 콘텐츠를 해야함. 전이를 한다고 해도 전이의 카탈리스트는 제바흐 미션으로 따로 돌아야함. 마비노기는 유저가 성장하면서 스다터스트를 제외하고 골드를 삭제하지 않는데, 차라리 특정 재료 대신 골드를 사용할 수 있는 방향도 좋을 것 같음. 최근 이벤트로 에르그를 계속 주고있는데 기존 유저 입장에선 유틸용 에르그를 가지게 되면서 더 에르그 필요가 적어져 에르그 재료 파밍도 하지 않고 있음.

A. 다른 분들의 의견도 들어보겠음


(1부 - 1시간 40분 24초)

Q. 기존 재료의 추가로 골드를 넣거나 신성한 광물 조각을 대신해서 골드를 넣는 것도 괜찮다고 생각

A. 하시딤 자체를 원하는 것보다 자연스럽게 에르그를 성장하는 취지로 이해함. 에르그의 성장이 자연스럽게 될 수 있도록 준비해볼 예정

Q. 하시딤의 정석적인 방법은 실드 오브 트러스트 -> 셀레스티얼 스파이크 -> 저지먼트 블레이드 순으로 파티원과 공략하는 것인데, 이 외에도 핸들을 통해 움직임이나 기믹을 봉인하고 아주 강한 소울 리버레이트 딜러들이 같이 잡고 있지만 어찌됐든 파티 플레이가 강조되고 있고, 정석적인 기믹을 통해서 6~9인 정도 인원이 필요한데, 류트 서버를 제외한 서버에선 파티원을 모아 정석적인 방법으로 플레이하기는 쉽지 않을 것으로 보임. 최소 인원을 세 명 정도로 줄이는 것은 어떨지?

A. 말씀해주신 부분과 함께 고려해서 에르그를 자연스럽게 획득할 수 있도록 할 것.

현재 던전 가이드의 큰 문제 중 하나로 별도의 퀘스트가 있는 스타더스트나 그랜드마스터가 아닌 무기의 효과를 따로 습득해야하는 에르그는 던전 가이드를 통해 성장을 할 수 없습니다. 자연스럽게 성장 동선에 녹이지 않는다면 계속 에르그는 불쾌함으로 여겨지거나 시간이 아닌 오로지 돈을 써야만하는 콘텐츠라고 인식이될 것입니다.


(1부 - 1시간 43분 24초)

Q. 멜로딕 퍼피티어의 경우 기존 에르그 효과나 정령 효과에서 무의미한 옵션들이 있음. 기존 재능에선 쓸모가 있지만 아르카나로 인해 쓸모 없어진 옵션에 대해 개선할 예정이 있는지?

A. 멜로딕 퍼피티어를 설계 했을 때 이전의 조작감을 해소하기 위한 노력을 함. 그러다보니 인형의 방보와 생명력 등 생존력에 관련된 옵션이 의미가 없어짐. 활 정령의 경우에도 무제한 화살이 나오면서 정령 효과가 의미 없어짐. 이런 노후화된 옵션들을 올 하반기에 개선해볼 예정


(1부 - 1시간 46분 6초)

Q. 힐링 원드 에르그 추가로 수요가 많아질 예정인데 정식 서버에 적용이 될 때 이 부분에 같이 개선이 될 수 있을지?

A. 당장 고려하고 있지 않는 상황.


(1부 - 1시간 47분 58초)

Q. 에르그를 사용되지 않거나 버려진 옵션들이 있는 것으로 알고 있음. 하반기에 패치를 하게 될 경우 예를 들거나 어떤 방향으로 개선될지 알려주실 수 있는지?

A. 멜로딕 퍼피티어의 경우 방어보다 공격쪽의 효과를 주는 것이 적절하다고 생각. 당장 어떤 것을 준비를 했던 것보다 즉흥해서 했던 것이라 다시 생각해볼 예정


(1부 - 1시간 50분 57초)

Q. 종족 밸런싱을 위해 스탯 통일 등 많은 작업을 진행했지만, 아직도 종족 얘기가 많이 나온다. 외형만 특화로 하고 나머지는 다 통일화 하는 게 어떻겠냐라는 생각이 드는데 어떻게 생각하는지? 조준속도와 스킬 쿨타임 문제 얘기가 계속 나오고 있음.

A. 굉장히 고민을 많이 했던 주제. 명확한 방향성을 주지 못 했음.

마비노기에서 특별함에서 오는 서택과 특별함에서 오는 재미가 있다고 생각함. 자이언트를 선택한 밀레시안은 자이언트의 외형이 있지만 자이언트의 강력함과 양손 무기와 방패를 같이 들 수 있는 특별함을 원해서 선택했고, 엘프는 활에서 독보적인 위치를 가질 수 있는 특별함이 있음. 인원 비중을 말하기 어렵지만 종족별 인구수에 격차가 있음. 이런 것을 봤을 때 종족을 선택한 이유를 유지가 필요하다. 그래서 기존 라이브 방송에서 종족별 특별함을 유지하겠다고 말함. 전투 과정에서 아르카나 스킬 혹은 전투에 참여할 수 있는가 없는가가 종족으로 나눠지지 않게 하기 위해 전투의 필수적인 내용이 아니라면 어느정도 그 차이가 좁혀져야 한다고 생각함. 이 과정에 점진적인 업데이트를 함. 스탯 상향선을 했고, 스킬 계수도 상향 평준화할 예정

최종적인 모습은 엘프는 모든 궁술 무기를 극단까지 다룰 수 있고, 모든 궁술 무기를 달리면서 사용할 수 있음. 자이언트는 양손무기와 방패 별도로 가지고 있는 스탬프디 등의 스킬로 근접에서 이점을 주고 랜스도 방패와 같이 껴서 이점을 줄 것. 인간은 브레스 오브 라데카를 통해서 모든 재능에서 효과를 부여할 수 있는 메리트를 줄 것. 궁술은 엘프와의 격차를 줄일 수 있는 변경점을 선보일 예정이며 석궁을 사용했을 때 엘프와 더 가까운 그런 성능을 낼 수는 있지만 궁술에 있어선 엘프가 그래도 최고의 효율늘 낼 수 있음. 근전 전투와 랜스는 자이언트가 최고의 성능을 내고 그 외에 브레스를 통해 인간이 우위를 가져갈 수 있는 것을 유지할 것 저희이 생각에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금.

Q. 처음 시작은 분명 좋았음. 지금도 잘 즐겨왔지만 앞으로 나올 수 있는 문제에 대해서 말한거고 시대가 많이 변해서 상대적 발탈 등의 내용이 나오고 있음. 종결로 갈 수록 그 수치 차이로 인해 의견이 많이 나오는 상황. 운영진이 지금처럼 종족 차이를 두려고 하는 것으로 이해나는데 힘들고 고통스러울 거라 걱정이 됨.


저는 울프 서버에 처음 시작했을 때 인간으로 만들었습니다. 그 당시 종족은 인간 뿐이였습니다. 현재 키우는 류트 서버 캐릭터도 인간입니다. 역시 종족은 인간 뿐이였습니다. 제가 종족을 선택한 이유는 인간 뿐이 없어서 인간을 선택했습니다.
위 얘기를 보면 석궁을 통해서 엘프와 인간의 격차를 줄이겠다는 것으로 보이는데... 인간 석궁만 상향된 것이 아니라 엘프 활, 석궁 모두 상향되서 사실상 격차가 좁혀진 것이 아니라 격차는 유지된 상태로 현재 정식 서버는 상향이 된 것이 아닌가요? 인간 활은 상대적으로 이제 쓰지마세요. 라고 당한거고요. 제가 의도를 잘 못 이해한 것일까 생각이 듭니다.
- 자이언트: 근접 전투, 랜스 특화
- 엘프: 활/석궁 특화
- 인간: 그 외 브레스로 가능
이라고 느껴집니다.
최근 엘프의 격투술이 자이언트와 맞춰지고 윈드밀, 돌진도 자이언트와 동일하게 패치가 됐습니다.
향후 인간과 엘프의 스매시가 자이언트와 동일해지고, 인간의 매그넘 샷 쿨 타임이 엘프와 동일하게 0.5초로 변경할 예정이라는 것으로 들리는데 지켜봐야할 것 같습니다.


(1부 - 1시간 59분 13초)

Q. 물리 데미지 가반의 아르카나가 마법이나 연금보다 훨씬 많음. 근접 전투에 비해서 일부 아르카나가 다른 아르카나보다 스탯 표기상 최대 대미지가 낮은 것을 종족 밸런스 얘기를 할 때 나중에 설명해줄 수 있으면 좋겠음.

A. 종족 밸런스에 다룰 때 정리해서 얘기할 것.


(1부 - 2시간 1분 44초)

Q. 연이은 업데이트 실패로 유저가 줄어들고 있는데 서버 상태가 계속 안좋아지고 있음. 기존에도 안좋았지만 최근에 파티 전체가 멈추는 경우가 자주 발생. 인구수는 줄었지만 왜 서버 상태가 안좋아지냐? 서버 상태 개선을 위해 어떤 노력을 하고 있는지? 또 원인은 무엇인지 공유를 해주었으면 함

A. 불편을 드려서 죄송함. 기존엔 캐릭터가 로그인 할 때 렉이 발생하는데 필드 레이드에서 채널이동하면서 렉이 심했던 것. 현재는 콘텐츠 업데이트로 전반적인 부하가 높아진 것. 특정 콘텐츠로 생기기 보다 여러 콘텐츠가 조금씩 쌓여서 생기는 것. 개별 콘텐츠에 대한 개선을 하면서 해당 렉을 임계점 아래로 내리는 작업을 진행 중. 이 과정을 빠르게하기 위해 서버 모니터링 시스템을 추가 예정

Q. 과거에 비해 전투 시간이 길어졌는데, 입력수가 많다보니 마우스 매크로를 사용을 함. 해당 기능을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저 사이에 대미지 차이가 나게 됨. 유저의 연령이 늘어나는 만큼 키 다운 방식으로 반복 사용을 하게 해주는 것은 어떤지? 썬더, 볼트 마법 조합, 매그넘 샷, 라인 브래이크 등 일부 스킬은 서버 딜레이나 프레임에 영향을 많이 받음. 그것을 극복하기 위해 레지스트리 수정, 페스트핑, DXVK 같은 프로그램을 사용하는 유저들이 있음. 대부분 쾌적하게 사용하기 위해서 하는데, 고객 센터에선 의미 없는 답변만 하고 있어서 알려주면 좋을 것 같음

A. 키 다운 계선은 지원을 할 예정. 빠르게 해볼 예정.

운영 정책상 외부 프로그램은 안정성을 위해서 허용을 하고 있지 않음. 발생할 수 있는 위험에 대해서 보장할 수 없으므로 허용하지 않음. 레지스트리 수정의 경우 성능 향상을 위해 수정하는 것은 비교적 안전하기 때문에 제제하지 않음. 다만 마비노기에서 직접하기엔 선택이 공식 지원하지 않음. 다만 외부 프로그램은 비허용

Q. 지속적으로 발생하는 치명적인 버그를 한 번 수정 후에 다시 재발생했을 때 방치되는 기간이 길다고 인식되고 있음. 예를 들면 크롬바스에서 추종자 기믹과 즉사 기믹이 동시에 진행되는 것을 수정했지만 계속 나와서 이제 즉사 기믹 시 추종자 시간이 안가도록 수정이 된 것으로 알고 있음. 브리 레흐 날씨 고정의 경우에도 수정 후에 번개가 치는 등 날씨가 효과가가 나타날 때가 있음

A. 버그 수정하는 과정에서 다시 발생하는 경우 일부의 원인을 수정하더라도 다른 원인으로 발생. 빈도 수가 줄어들더라도 다른 원인으로 발생하는 것인데 수정할 때 놓친 부분이라 더 원인을 발견하기 어려운 상황. 그래서 방치하게 되는 것처럼 느껴진다고 생각됨. 수정하도록 하겠음

Q. 알려진 버그 등의 공지로 수정하고 있는 것을 유저에게 인지시키는 것은 어떤지?

A. (연속된 질문으로 미답변)

Q. 금요일부터 1인 1계정인데 보호 모드가 걸리는 유저가 발생

A. 넥슨에서 조치하는 안정성을 위해 IP 하나에서 여러 개의 계정이 접속할 때 차단되는 것으로 알고 있음. 정말로 한 계정만 로그인했는데 차단된다면 로그인 기록을 확인해봐야할 것.

Q. 1인 1계정을 했다는 사람과 룸메이트끼리 각자의 PC로 접속했는데 차단 당했다는 주장이 있으므로 확인필요


(1부 - 2시간 16분 16초)

Q. 최근 인간 알케믹 스팅어가 활을 사용하는 것보다 석궁이 유리하게 변경됨. 이미 계승까지 끝낸상황인데 브리 레흐를 돌기 위해서 다시 석궁으로 맞춰야하는 상황이 오게 되면서 당황해하게 됨. 이런식으로 계승까지 한 아이템에 대해서 구제해줄 수 있는 방향이 있는지?

A. 석궁에 대한 인간 메리티를 명확히 주면서 생긴 것을 원인이라고 생각함. 활 유저는 상대적 발탁감을 줄 수 있다고 생각하나 하향된 부분이 아니고, 차이가 스킬 시전 상태에서 달릴 수 있는지만 있고 이 게 엘프와 인간의 차이를 명확하게 가르는 부분이라고 판단. 하향된 것이 아니므로 현재로 이부분의 별도의 패치는 어렵다고 판단.

Q. 실제로 이런식으로 패치가 될 때 기존에 사용하던 영역에서 이탈하게 되면서 생기는 문제에 대한 안정장치를 마련해줄 수 있는지?

A. 개선 업데이트를 진행하다보면 상대적으로 개선을 받지 못한 현상들이 지속적으로 발생하게 됨. 조심스러워지는 문제가 있는 게 사실. 모든 상황에 대해서 동등하게 하지 않으면 해결되지 않는데 모든 게 동일할 때 충분한 재미를 줄 수 있다고도 생각하지 않음. 모든 불편에 대해서 보완책을 준비하면 좋겠지만 현실적으로 어려운 부분들이 존재할 경우가 많음. 더 멀리서 미래를 봤을 떄 자연스러운 마비노기의 모습이 무엇일까를 상상하며 개선을 진행 중. 이 부분에서 당연히 캐어해드릴 수 있는 부분이 있을지 고민할 것. 다만 보상을 보장드리긴 어려울 것

엘프와 인간의 차이 중 하나가 비전과 매그넘 쿨타임입니다. 저는 늘 2개를 얘기합니다. 비전은 엘프의 특화 라데카 스킬이므로 무시하더라도 매그넘 쿨타임으로 컨트롤하는 느낌과 실제 스킬 사용 수가 조금씩 차이나게 됩니다. 위 내용을 보아 "달리는 것"을 큰 차이로 뒀으니 앞으로 매그넘 쿨 타임은 동일하게 된다고 생각하면 될까요?
아래 이미지는 왼쪽은 인간, 오른쪽은 엘프로 실제 연사가 아닌 매그넘 후딜 동안 매그넘 키를 눌러도 인간은 예약 장전이 되지 않는 것을 보여주는 영상입니다. 실제로 매그넘을 아주 빠르게 반복 클릭하면 왼쪽 인간처럼 보다 빠르게 사용할 수 있지만 조작감이나 매그넘 사용 수가 차이가 납니다.
인간과 엘프 활 쪽 대미지 차이가 나야하는 것은 인지하고 있지만, 대미지에서 차이를 줄지 컨트롤하는 데서 불편함으로 차이를 줄지 또는 둘 다 줄지 대해서 얘기가 나왔으면 좋겠습니다.
현재 양손 검 엘레멘탈 나이트의 경우 말씀하신대로 스매시가 개편이 된다고 하더라도
1. 라데카로 대미지 차이
2. 방패로 인한 스탯창 표기 대미지 차이
3. 방패로 인한 대미지 감소율로 플레이 스타일 차이
가 나게 됩니다.

매그넘 예약 장전.webp


(1부 - 2시간 21분 46초)

Q. 어제 매크로 관련 정지 중 절반 이상이 류트 서버에서 탈틴 그림자 매크로로 알고 있음. 부정 골드 수읍을 얼마나 했는지, 만돌린에서 키쩔로 정지된 사람들이 정책 위반이 아니라 채팅 위반으로 정지된 것으로 알고 있음. 솜방망이 처벌을 하는 이유

A. 운영 정책을 고도화하는 과정에서 캐어할 수 있도록함. 현재는 정해진 운영 정책으로 하고 있어서 생긴 현상. 운영 정책은 계속 강화하고 있는 검토 등이 필요해 빨리 할 순 없음. 추가적인 어뷰징 계정의 규모는 여기서 말씀드리는 건적절하지 않음. 다만 그 규모가 경제를 흔드는 정도는 아님. 탈틴 매크로가 저 효율 던전을 반복해서 돌기에 서버에 영향을 줄 정도는 아님. 앞으로 지속적으로 강화를 할 예정.

Q. 커뮤니티 글을 보면 어제 정지된 유저 중 오늘도 추가적으로 탈틴 14채널에서 매크로로 돌리고 있다는 제보가 있었음. 이런 경우 다음주까지 기다려야하는가?

A. 바로 확인하도록 요청할 것


(1부 - 2시간 25분 53초)

Q. 다컴, 다계정 이슈가 계속 나오고 있는데 운영진이 명확한 의견을 냈으면 좋겠다. 다컴과 다계정에 대한 운영진의 공식적인 정의를 명확히 해줬으면 좋겠다. 유저들 사이에서 모호해서 혼선이 발행하고 있어서 여쭤함. 다컴 플레이 입장에서 반대를 한 유저가 많음. 다컴 플레이는 제한 또는 제제 대상인지 명확한 방향을 밝혀주길 바람. 다컷 또는 비정상적인 계정 이용이 어떤 방식으로 탐지되고 어떤 기준으로 이뤄지는지에 대한 설명을 해주기 바람. 단순 의심이 아니라 확증은 어떤 근거로 이뤄지는지. 현재 게임 구조상 특정 캐릭터로 다수의 배럭 운영이 사실상 효율을 강제되는 환경이 현상이 있음. 이러한 구조가 다컴 및 다계정을 유발하거나 심화 시키는 원인이 되고 있음. 운영진은 구조적인 문제를 어떻게 인식하고 있는지 계선 계획이 있는지?

A. 한 순간에 하나의 캐릭터에 몰입한다 이 기준을 추진하고 있음. 이 기준에 따라 운영 정책을 고도화하고 있음. 탐지 기준 및 확증 하는 방법은 로그를 활용하고 있다라고 얘기할 수 있음. 생각하는 것보다 훨씬 다양한 로그를 이용함. 제보나 탐지 시스템을 통해 그런 플레이 행위인지 그리고 그 플레이를 통해 어떤 이득을 보고 있는지 조사를 하고 있음. 제한된 인원을 통해 진행되므로 순차적으로 진행되고 있음. 그림자 매크로처럼 대규모로 이뤄질 경우 조금 더 시간이 오래 걸림. 어떠한 로그를 사용하는지에 대한 것은 회피할 수 있으므로 자세히 공개할 순 없음.

배럭을 활용하면 유리한 구조는 대표적으로 네아르라고 생각함. 이번 여름에 개선할 예정. 개선 방향은 내부적으로 잡고 있음. 더 공정한 플레이 방식으로 변경하는 것을 목표로 하고 있음. 구체적인 조치 방향은 별도의 자리에서 안내할 것.


(1부 - 2시간 25분 53초)

Q. 다클라를 하게 되는 이유는 최동민 디렉터가 어느정도 원인 파악을 하고 있다고 생각됨. 예전에 다클라를 하던게 관습화 된 상태. 이런 구조가 개선된게 브리 레흐 보상 체계라고 생각됨. 브리 레흐도 있을 수 있지만 극소수라고 생각됨. 울라 던전, 크롬 바스, 글렌 베르나, 브리 레흐의 보상 체계가 조금씩 다른데 이게 현재 맞는 방향성이고 다 다르게 할 거라고 했는데, 현재도 그 기조가 동일한지? 만약 동일하다면 보상 체계를 중구난방한 상태로 방치하면서 지금도 늦어지는 다클라 제제는 어떻게 하실지 구체적인 답변.

A. 운영팀에서 고민을 많이하고 있음. 뒤에 관련된 질문이 있는데 해당 질문은 다음과 같음

"브리 레흐의 보상 구조에 대한 방향성을 명확히 알려주세요. 저인원일 수록 이득을 보는 구조를 개선해주세요." (최동민 디렉터가 읽어준 내용 그대로 작성)

"기존 던전에도 브리 레흐식 보상 구조를 도입해주세요." (최동민 디렉터가 읽어준 내용 그대로 작성)

이런 상반되는 의견이 전달됨.

여러가지 의견을 받아서 마비노기의 미래에 어느 것이 더 적합한지 판단해야함. 두 의견이 틀린 것은 없음. 울라랑 그림자 부터 있던 인원 수대로 보상을 얻을 수 있는 확률이 증가하는 방식, 리파인드라고 불리는 유효한 보상 상자는 한 개만에서만 확률로 나오는 방식, 브리 레흐 방식은 공통의 보상을 나눠서 받는 방식.

다양한 보상 방식을 제공하는 이유는 단계에 적합한 플레이 경험이 있다고 판단해서 도입함. 크롬 바스와 글렌 베르나가 중하위 던전으로 이동하는 과정에서 이 방식을 고수할 지에 대해 고민을 하고 있으나 결론은 내리지 못 함. 고민하는 방향은 브리 레흐에서도 플레이를 했을 때 주사위가 낮게 나오면 굉장히 고생을 했는데도 아무런 보상을 받지 못 하는 상황이 있어서 보완을 했으면 좋겠다. 그래서 최소한의 보상 장치를 추가했으면해서 기본 골드를 추가함. 보상 아이템에 대해서도 공통으로 받는 보상에 더 해 낮은 수준의 보상을 주는 방식도 고려. 이런 상황을 양자 택일 해야하는 상황.

Q. 어떤 방향으로 패치를 하든 불만을 가지는 유저가 생길 수 뿐이 없음. 디렉터님이 정하면서 유저에게 이해를 시켜주면 된다라고 생각함. 이전에 실패한 업데이트의 원인은 유저를 설득하지 못 했다고 생각함. 어떤 결정을 하든 설득의 방향성을 잡길 바람.

A. 이 자리에서 결정하기 위험한 의견이라는 것을 알고 있음. 이 자리에서 결정하기보다 놓친 의견이 없는지 체크하기 위함. 더 많은 밀레시안들에게 공감을 받을 수 있도록 돌아가서 결정해보겠음.

다컴/다클라/다계정 등의 문제는 기본적으로 던전 보상과 관련이 있고 브리 레흐에서 다컴/다클라/다계정 문제가 줄어든 것으로 보아 해결 방법은 어느정도 있다고 생각되나 스팩이 부족한 유저의 파티플 등을 생각해서 고민하는 것으로 보임


(1부 - 2시간 41분 0초)

Q. 현재 질문이 몰리는 이유가 뒤에 주제에 대해서 자세한 안내가 없어서 인 것 같으므로 휴식 시간을 통해 주제를 안내해줬으면 좋겠음.

Q. 기존 업데이트 문제 중 같은 아이템이라도 (거래불가), (이벤트), (거래 1회 가능), 등의 아이템으로 여러가지로 나눠진 아이템들이 있는데, 이전에 얘기했던 수천만줄의 코드 중에서도 이러한 문제가 있는 것이 아닌지?

A. 성능이 완전히 같더라도 합쳐지지 않는 등 다른 아이템으로 취급되는 문제는 최우선으로 잡고 수정 예정인 것. 거래 가능, 불가가 아닌 정말 동일한테 아이템 이름이 조금 다르거나 완전히 같아도 다른 것으로 나타나는 경우에 대해서 여름 업데이트에 개편하려고 하고 있음.

일부 아이템은 똑같은 아이템이고 재료로도 사용되는데 판매 가격이 다른 것도 있는 것으로 알고 있음


(1부 - 2시간 43분 35초)

Q. 소중하고 필요 없는 펫을 많이 모았는데 제한이 있어 더 이상 생성이 되지 않음

A. 현재까지 펫 확장이 어려운 이유는 기술적인 문제. 로그인할 때 펫이 많을 수록 다른 밀레시안도 렉이 걸리는 상황. 지금의 서버 상태로는 지금은 확장이 어려움. 그런 부분을 해소한 후 향후 개선할 예정

Q. 소중하고 필요 없는 펫을 따로 보관되게 해주신다면 생성하는데 도움이 될 것 같음. 버벅거린다 렉이 걸린다 같은 즐겨 찾기로 꺼내둬서 문제가 없을 것 같음.

A. 해당 뱡항으로 개선안을 준비해도록 할 것


(1부 - 2시간 44분 47초)

Q. 브리 레흐 저인 파티 관련해서 다양한 의견을 듣고 있고, 상반된 의견이 있다고 들었는데, 저인 파티라는 게 그만큼 자본과 시간을 들여서 돌고 있음. 남들과 다른 투자를 해서 플레이를 하는데 보상을 제제 해야한다는 의견까지 상반된 의견이라고 피력하는게 문제가 될 수 있는 발언이라고 생각함

A. 해당 부분은 정당한 노력이라고 판단하기에 지금의 구조를 유지한다고 생각함.

4인 이하 파티만 도는 입장이지만 8인 파티가 열리지 않는 것은
1. 세인트 바드 입장에서 케어할 인원이 늘어나 오히려 난이도가 올라감
2. 사람이 적을 수록 1인당 보상이 늘어남
3. 기믹 난이도는 사람이 적을 수록 쉬워짐 (4인까지는, 그 이하는 다른 플레이 방식을 채용하는 기믹이 일부 있어서 난이도가 상이할 수 있음)
이라고 생각하고 있음.
단순히 2번에서 보상이 늘어날 수 있지만, 2관 50%에서 못 하는 사람이 있으면 파티가 실패하고, 사람이 많을 경우 2관 50%가 더 어려워짐. 예를 들면 4인 2관 50%가 8인보다 쉽고 2인이 3인보다 2관 50%가 쉬움.

일부 유저들이 단순히 보상 때문에 8인을 안간다고 하지만 생각보다 사람이 많아질 수록 기믹이 어려워지는 복합적인 원인이 있는 것으로 판단됨.


(1부 - 2시간 47분 50초)

Q. 펫과 캐릭터가 안에서 물건을 찾기 힘듬. 예를 들면 악보 스크롤을 부 캐릭터에 넣거나 펫에 재료를 넣는데 메모를 해도 찾기 힘들며, 부캐릭터는 메모조차 안되기에 더 찾기 힘듬. 은행 안에서도 캐릭터 순서를 바꿀 수 가 없어 은행에서도 더 찾기 힘듬. 펫이나 은행 등에서 아이템을 목록화하거나 색인할 수 없는지?

A. 공감하는 문제고 개선을 해봤음. 하지만 펫에 아이템을 검색해본 결과 연속적으로 소환하는 것과 똑같이 서버렉 유발. 다만 로컬 컴퓨터에 펫 안에 있는 아이템 목록을 넣어두는 방식으로 우회하는 방향의 개발도 고려중. 근본적인 해결책을 찾을 때까지 중도 해결방법으로 개선할 것

Q. 은행 캐릭터의 앞뒤 순서는 어떤 방식으로 이뤄지는지? 처음 만든 캐릭터라고 가장 앞으로 오지 않고, 마지막에 만든 캐릭터도 중간에 오기도함. 또는 탭 순서를 바꿀 수 있는지?

A. 캐릭터 생성 순서로 동작하지만 중간에 예외 처리가 있음. 캐릭터 정렬 순서는 필요한 기능으로 판단되어 준비할 예정


(1부 - 2시간 51분 30초)

Q. 이전 디렉터가 만든 콘텐츠는 큰 수정 없이 업데이트 되는 경우가 있음. 예를 들면 낭만 농장이 있는데, 달빛 섬이 추가되고, 다시 탈틴 농장을 만듬. 기존 콘텐츠가 있는데 새로 만드는 것은 운영 방향 때문인지, 내부적으로 기존 디렉터가 만든 기존 콘텐츠를 존중하는 문화가 있는지?

A. 낭만 농장에 달빛섬을 통합해달라는 의견이 있었음. 처음 업데이트될 때 낭만 농장의 복잡도가 높은 상태로 업데이트가 되기엔 안정성을 담보하기 힘들었음. 지형 변화 기능을 생각했을 때 기존 설치물을 모두 회수해야하는 경험 때문에 새로 만들게 됨.

기존 콘텐츠를 해칠 수 있는 가능성 때문에 선택하기 어려운 경우가 많음.


(1부 - 2시간 54분 33초)

Q. 20년동안 기존 문제 해결이 많이 쌓여 늘어나는 것 같음. 휴식 시간에 대주제와 소주제를 프린터로 뽑아주실 수 있는지?

A. 준비해보겠음


아까 말씀주셨던 탈틴 메크로 계정은 추가적으로 5개가 발견되서 제제 완료


업데이트가 너무 느리고 신규 콘텐츠가 부족합니다.

image.png


완전히 새로운 콘텐츠 보다는 기존 콘텐츠 업데이트 후 순차적으로 업데이트를 할 수 있도록 할 예정. 저희가 준비하는 새로운 작업들도 기존의 문제를 해결하기 위한 목적성으로 준비하는 작업임. 준비하고 있는 크롬바스 심연 등 기존 콘텐츠의 개편을 통해 새로운 경험을 드릴 수 있도록 노력할 것.


(1부 - 3시간 32분 30초)

Q. 지난해 뉴라이즈를 통해서 중간 단계 던전들의 난이도가 많이 내려옴. 신규 유입을 위해서는 필요한 부분이라고 생각됨. 브리 레흐 이후 앤드 콘텐츠 이후 추가 속도가 느린편. 그런데 중간 던전 난이도를 지나치게 완화해서 오히려 더 콘텐츠가 부족하다고 느껴짐. 크롬 바스부터는 주간 제한이 들어가서 더 그렇게 느껴짐. 구체적인 고려 없는 완화로 콘텐츠 부족이 더 느껴진다고 생각함.

A. 지난 크롬 바스 개선 이후로 유저들이 살망한 것에 대해 이해하고 있음. 각 콘텐츠를 심도있게 즐기고 성장감을 느낄 수 있는게 운영진의 역할. 이번 여름에 그런 어려움을 해소하기 위해 준비를 하고 있음. 브리 레흐 이후 고리아스까진 너무 멀니 남아 크롬바스 심연을 추가 할 예정. 중간 단계 유저의 성취감을 느끼게 하기 위해 다양한 개편을 준비하고 있으나 디테일이 확정되지 않아 공개하기는 어려움.

Q. 던전 길이가 짧아진 것은 유저의 피로감 측면에서 긍정적인 것도 많음. 그러나 어려운 것과 불쾌한 것을 구분해서 중간층 유저가 즐기거나 앤드층 유저들이 즐길 수 있으게 했으면 좋겠음.


(1부 - 3시간 37분 32초)

Q. 기존 콘텐츠 재탕과 편의성 개선도 신규 콘텐츠와 동일한 중요도인 것처럼 표시되어 있음. 유저 입장에서는 편의성 개선이나 기존 콘텐츠 재탕은 상시로 할 수 있을 것 같아보이며, 신규 콘텐츠만 들어가도 될 것 같은데 왜 그렇게 있는지 궁금함

A. 로드맵을 통해서 말씀드리는 건 만족감보다 실망을 드려서 말이나온다고 생각함. 편의성 개선 등은 당시 밀레시안이 필요하고 중요하다고 생각되어 같이 말씀을 드린 것. 이런 것들의 중요도가 로드맵에 적을만큼 중요하지 않은 것도 있다고 생각함. 앞으로는 중요한 안건 위주로 적을 수 있도록 할 것


(1부 - 3시간 40분 10초)

Q. 업데이트가 느리다고 생각이 드는 것은 소통이 부족한 것이 원인이라고 생각됨. 아무런 이유 없이 밀리는 경우가 종종 있다고 생각됨.

A. 소통이 부족한 부분도 있다고 생각하며 다음부터는 개선된 모습을 보여줄 수 있을 것.


(1부 - 3시간 41분 36초)

Q. 콜라코 퀘스트를 할 때 콜라보를 하면서 외적 콘텐츠에 대한 흥미를 주거나 당위성을 줘야하는데 단순히 나무 장작을 주거나 대화를 하는 등 콜라보 콘텐츠간의 당위성이 없음. 콜라보 외에도 다른 신규 콘텐츠를 할 때도 고려했으면 좋겠음

A. 마비노기가 게임으로 갖춰야할 필수적인 것을 놓치고 있었다고 생각됨. 당연히 개선해야하는 부분이지만 빠르게 선보이지 못한 것은 재미 고민할 충분할 시간이 부족했었음. 이런 것을 이해를 부탁드리는 것은 아니며 어떻게든 개선하겠음


(1부 - 3시간 44분 23초)

Q. 1월 20일 라이브 방송에 은행을 추가해달라는 의견에 추가한다고 말했으나 업데이트 시점은 2월 12일로 3주가 지난 시점에 업데이트가 됨. npc 하나 추가하는데 3주인가 걸릴 일인가 같은 생각이듬

A. 개발 공정에 대해 설명을 드려야함. 개발 일정이 빡빡하게 진행되고 있고, 모두 자신의 일정이 있는 상태에서 라이브를 진행하고 있음. 이 과정에서 지금 진행중인 작업을 완수 후에 진행하고 있고, 급한 경우 주말 출근 등을 해서 진행하고 있음.


(1부 - 3시간 46분 41초)

Q. 기존 콘텐츠를 활용해서 저널, 업적 등으로 추가하는 방식은? 예를 들면 브리 레흐를 저인원으로 클리어 시 의장용 타이틀을 지급하는 등은 리소스가 많이 들어가는 작업인가?

A. 리소스가 전혀 안드는 것은 아니지만 트라이해볼 수 있으므로 업데이트 방향에서 고려해볼 것

Q. 작년에 OPEN 퀘스트가 있었는데 그런것처럼 세인트바드와 세이크리드가드로만 클리어 같은 것을 공식에서 해보면 좋을 것 같음


(1부 - 3시간 48분 54초)

Q. 마비노기에서 발생하고 있는 문제의 대응을 포함해야한다고 생각함. 붕괴된 마력의 정수 버그도 3~4개월 방치가 되고, 블래스트 랜서가 성능이 너무 과도하다는 생각이 들었지만 너프는 없다고 했지만 번복을 했고, 깨어난 힘의 정수는 버리던 아이템이였는데 상위 무기의 재료로 들어가게 되면서 사재기나 갑작스런 가격 증가 등이 있었습니다. 하지만 이런 것들의 해소도 다 소울을 만들고 나서 해소가 되고, 모모 중첩도 많은 상위 유저들이 모모를 4마리 이상 가지고 다니는 게 된 한참 이후 대응 되는 게 업데이트가 느린 것이라고 생각이 됨. 어째서 대처가 늦어지는건지? 그리고 어떻게 해결할 것인지?

A. 골든 타임과 관련된 부분이라고 생각함. 말씀 해주신 게 늦었다고 생각되는 게 맞음.

충분히 검토하고 액션으로 하는데 오래 걸렸음. 깨힘정 같은 경우 밀레시안의 주셨던 의견을 공급양의 증가로 해결하려고 했음. 던전의 활성화까지 모니터링 하는 과정이 있어 결국에 느린 대처가 됨. 공급과 수요 대처가 늦어서 문제가 됨. 앞으로는 밀레시안 선택에 의해서 확장하는 과정으로 진행하려고 함.

모모 중첩은 조치에 대한 논의가 길어졌고, 성능 자체가 문제가 있는 것이 아니라 가치 유지를 위한 고민을 했음.

블래스트 랜서는 약속을 지키지 못한 부분. 잘 못된 판단으로 오해를 줌. 다시 한 번 더 사과를 드림.

Q. 버그나 재화 이슈 등에 대해 기민한게 대응했으면 좋겠음


(1부 - 3시간 55분 31초)

Q. 업데이트가 느리고 신규 콘텐츠가 부족한데 기존 문제 해결도 더딘 상황. 마비노기 팀에 충분한 인력이 있는지 궁금함. 유저들은 마비노기가 유명하고 대형 게임이 아닌 것을 대부분 알고 있음. 타게임과 비교하면 재원이 타 부서에 비해 많이 부족한지? 어려움이 있을 정도인지 알고 싶음.

A. 충분한 인력이란 존재하지 않음. 보유한 인원 내에서 최고의 퀄리티를 만들고 성장 후 성장으로 인원을 추가 해야함. 현재 훌륭한 개발진을 가지고 있지만 너무 많은 목적을 달성하고자하는 목적을 가지고 있던게 완성도가 부족했다고 생각됨. 지난 업데이트에서 생활도 챙기고, 전투도 챙기고, 정착도 챙기려고 했음. 그리고 각자의 팀으로 진행하다보니 목적의 세부적인 요소가 다르게 움직이는 것으로 보였음. 현재 하나의 목적으로 보이기 위해 내부 구조를 개편했고, 개편한지는 오래 안되서 안정화가 된 것은 아니지만 완성도를 높일 수 있다고 확신이 들고 있음. 앞으로 나아졌다는 약속뿐이 없지만 나아지겠음


(1부 - 3시간 59분 36초)

Q. 많은 유저들이 이터니티와 라이브 서버를 한정된 인원으로 개발해서 인력이 부족한 것이 아닌지에 대한 걱정을 했음. 하지만 팀이 나눠져있다고 말했는데, 근본적으로 콘텐츠가 느려지거나 개발 기간에 대한 약속을 지키는 대신 QA나 퀄리티에서 떨어지는 이유가 뭔지 궁금함.

A. 인원이 분산되어 각자의 목적성을 가지고 진행되서, 전체적으로 하나의 목적이 아니라 각자의 목적을 달성하기 위해 할당 받은 리소스 내 최선을 다해서 생겼던 현상들. 이제 하나를 만들더라도 완성도 높게 만드는 것이 중요하다고 생각됨. 앞으로는 볼륨이 아니라 경험을 중요 시 생각할 것


패치마다 방향이 바뀌는 것 같은데 일관된 기조가 있나요?

image.png

과거 조직 구조와 일맥 상통하는 것이 원인. 내부적으로 여러가지 방향을 설정했으며, 여러가지 콘텐츠를 기획해서 생긴 문제. 내부 구조 개편을 통해 개선되고 있음. 앞으로는 개선된 모습을 보일 수 있도록 할 것


(1부 - 4시간 2분 52초)

Q. 계정내 던전 클리어 횟수를 공유하는 패치를 했는데, 그 과정에서 한 계정 내 다른 캐릭터에 투자한 아이템(추가 장비 슬롯, 정령 등)이 줄어들고 보상을 받은 것이 없는데, 현재 어드밴스드 아이템 받은 것 외에 패치가 된 것이 없음. 이런 과거에 놓친 부분에 대해 개편할 여지가 있는지?

A. 이 부분은 주간 제한으로 인해 발생하는 문제 마비노기 콘텐츠에 미치는 영향도가 높음. 더 과거에 하나의 던전을 몇 번이고 돌아야 했던 것을 해소하기 위해 주간 제한을 추가한 것. 관련 내용을 고도화하면서 생겼던 문제. 이번 여름 업데이트에 주간 제한이라는 근본적인 문제를 해결하는 방향이 될 것

Q. 종족간의 밸런스를 통합할 생각은 없다고 얘기함. 다른 전투 스타일을 경험하기 위해서는 계정 내 부캐릭터가 아닌 다른 계정의 캐릭터를 키워야하는 상황이 발생하는데 이것이 의도된 것인지?

A. 전혀 의도된 것이 아님. 당시 계정내 부캐릭터를 200개까지 늘릴 수 있어서 굉장히 많은 던전을 돌고 있는 유저들이 존재. 해당 문제를 해결하기 위한 것

Q. 어떤 플레이적인 불편함보다 근본적인 해결책을 강구해줬으면 함.


(1부 - 4시간 6분 45초)

Q. 부캐릭이 있으면서 생기는 부작용을 해결하기 위해 주간 제한으로 막았다고하는데 부캐릭이 아닌 부계정에서도 똑같은 현상이 있을 수 있다고 생각하는데 그것은 단속이 되지 않는다고 생각한다.

A. 계정 내에 부캐릭터를 활용하는 방식은 주간 제한으로 돌 수 있는 방식이 다계정보다 월등이 많음. 다계정은 잘 하고 있는지 문제라고 생각됨. 고도화하면서 해결해 나가고 있음.

Q. 부계정에 비해서 부캐릭이 가질 수 있는 규모가 달라서 문제라고 생각했다면, 사람이 할 수 없다고 판단해서인지?

A. 밀레시안 여러분에게 선보여야하는 게임의 난이도와 관련이 있음. 다클라가 관련있었던 시절 그런 행위가 허용되는 시절 문화로 자리 잡았음. 그 후 4클라를 돌려야지 돈을 벌 수 있던 시절이 있었음. 다만 이런 행위가 앞으로도 용인되었을 때 마비노기는 계속 어려운 게임이 됐을 수 뿐이 없었음. 4클라를 권장할 수 없었고 어려운 논의 끝에 차단을 함.

부캐릭터 역시 권장할 수 있는 플레이인가에서 일반적인 문화로 자리 잡으면 허들이 높게 된다고 생각함.

개인적인 생각이지만 질문자의 질문이
1. 계정내 부캐릭터가 아닌
2. 다른 계정으로 플레이 하는 경우에도
3. 한 사람당 먹는 보상이 1개에서 3개로 증가하는데,
4. 규모의 차이가 있지만 1개가 3개가 되는 것과 1개가 200개 가 되는 것 모두 보상이 증가하는 효과라고 생각한다.
5. 그런데 200개는 일반적인 플레이를 하는 유저의 범주를 벗어나기 때문에 막은 것인가?
6. 한 명의로 여러 개 계정 사용도 막아야하는 것인가?
를 물어보는 질문 같습니다.


(1부 - 4시간 12분 18초)

Q. 계정내 부캐릭터의 육성은 인게임 재화에 많이 영향을 줬다고 생각했음. 당시 비전용 글루미 등으로 캐릭터를 순회해서 돌았음. 현재는 아르카나를 바꾸기엔 매몰되는 것이 많아지고 매몰되게 하고 있음. 기존 같은 경우 본래 계정에 맞춰야하지만 유물이나 성수작이 교환되지 않아 부계정을 키우게 되는 현상이 있음. 물론 예전처럼 하위 던전만 도는 분들이 있지만 반대로 3계정 소울 리버레이트 무기를 맞추는 유저들도 존재. 방금 답변했던 내용과 비교하면 일치하지 않는 것 같음

A. 혼란을 드릴 수 있게 답변을 드린 것. 동시에 여러개의 캐릭터를 접속하는 것이 문화로 되지 않는 것을 말한 것. 플레이를 더 하고 싶어 여러 계정을 키우는 것은 잘 못 된 것이 아님.

Q. 다컴과 부계정의 용어가 유저측도 그렇고 운영진도 측도 용어가 통일되지 않았는데 운영진도 통일했으면 좋겠음

이전에 답변한 보호모드의 경우 1개의 IP에서 여러 계정 접속을 얘기했던터라 현재 답변도 애매하다고 말하는 의견도 있음.


Q. 최동민 디렉터님은 옛날에 캠프파이어 감성이나 NPC 대화를 중요 시 하는 것으로 보임. 낭만 농장이나 달빛섬은 다른 유저의 것을 방문하거나 놀 수 있지만, 탈틴 농장은 본인이 만든 채널에서 노예마냥 혼자 일을 해야함. 다른 유저와의 커뮤니케이션은 에너지 조금 더 주는 것말고는 없는데, 디렉터님이 말씀하신 낭만과 거리가 멀다고 생각됨. 브리레흐의 보상 시스템 역시 상자는 하나이므로 더 좋은 보상을 빠르게 먹기 위해선 약한 유저를 빼고 가게 되는 현상이 이뤄지고 있음. 이건 낭만과 거리가 멀다고 생각되는데, 해당 시스템의 좋고 싫음을 떠나서 말하는 것과 다르게 패치가 되는 것 같음

A. 이부분은 방향성을 제대로 챙기지 못 해 생긴 일. 앞으로 통합된 방향성과 기조로 업데이트할 예정


(1부 - 4시간 18분 58초)

Q. 계정내 부캐릭터와 타 계정내 부캐릭터 플레이적인 차이가 뭐라고 생각하시는지?

A. 부캐릭터는 나에 가깝다고 느껴지고 부계정은 조금 더 거리감이 있는 계정에 가깝다고 생각됨.

Q. 과거에 그럴 수 뿐이 없으니 납득해달라고 했으나 과거에 그랬으니 납득해달라고 말씀하시고 있음. 다계정 같은 경우 3개까지 가능한데, 브리 레흐도 30개 까지 가능한데, 한 계정내 30개 등으로 변경할 수도 있을텐데 안그런 이유는?

A. 부캐릭터 또는 제한을 해결하는 업데이트를 여름에 준비중. 주간 제한으로 인한 시스템으로 발생하는 데 현재는 주간 제한을 다 하면 플레이에 많은 비용이 들거나 플레이를 못 함. 이런 문제로 다계정 부캐릭 등을 플레이하는데, 이런 주간 제한에 대한 근본적인 해결하는 것을 고민하고 있음.

Q. 여름 패치 이후 계정 내 부캐릭터에 대해 유의미한 가치가 있는 것으로 받아들여도 될까?

A. 바로 적용하기는 어려울 것 같으며 상황을 지켜봐야할 것

Q. 해당 패치 이후 타 계정의 부캐릭터와 본 계정의 부캐릭터가 동일한 경험을 할 수 있기를 희망함


신규 유저의 유입과 복귀 유저의 적응을 위한 대책이 있나요?

image.png

앞서 답변을 드리면서 어느정도 말씀을 드렸던 부분. 지난 뉴라이즈는 새로 오신 밀레시엔과 복귀를 목표로 했지만 디테일이 부족했음. 빠른 성장이 정착으로 이어가지 않음을 알게 됐음. 자연스럽게 배우면서 성장을 할 수 있게 할 것. 각 케이스로 얻을 수 있는 어려움을 해결해나갈 예정. 주간 제한이나 네아르 등을 해결해나갈 예정이며 자세한 것은 다른 자리에서 안내할 예정


(1부 - 4시간 27분 28초)

Q. 뉴비 육성 관해서 내실을 위한 시간이 오래 걸리므로 지금보다 프리시즌에 하는 것을 추천을 하는 유저도 있음. 쌓인 것들이 많은데 완화할 예정이 있는지?

A. 당연히 개선이 필요하다고 판단. 업데이트들을 통해 평판, 스킬 수련 등 완화를 계속 해왔음. 현재 스타더스트, 승단, 콤보카드 등 어려움을 겪고 있음. 업데이트 과정에서 챙기며 점진적으로 개선할 예정. 현재 콤보카드는 하반기에 업데이트할 예정. 다른 현안에 집중하고 있어서 조금 늦어짐

Q. 프리시즌에 들어와서 캐릭을 키워라 같은 말이 있는데 이벤트 기간에 단축이 되고 있음. 평소엔 오래 걸리는데 평소에 완화할 예정은 있는지?

A. 평시에 오셔도 성장할 수 있는 환경을 진행하는 업데이트로 생각해주시면 좋겠음. 누적 레벨을 올리는 과정 등 포함이 되어있음. 복귀를 하실만한 포인트가 필요해서 피버시즌을 선보인것이고 그것이 너무 과하지않게 할 것.


(1부 - 4시간 31분 30초)

Q. 뉴비 유입에 큰 장벽이 메인스트림이라고 생각함. 신의 기사단 등 긴 메인스트림이 있는데 짧은 모드로 플레이 시 빠르게 클리어가 가능하고 전체 플레이를 할 경우 기사단 서브 레벨을 올려주는 등 보상을 주는 방안은 어떤지?

A. 굉장히 좋은 의견이라고 생각함. 스토리를 여러 모드로 제공하기 위해선 어떤 식으로 단축하고 남기고 없앨지에 대한 것은 생각보다 큰 개발 일정이 필요해 현재로는 고려하기 쉽지 않음. 대신 스킵권을 추가 했고 이벤트 등 다양한 경로로 지원할 예정.


솔로 플레이 유저들을 위한 패치 계획이 있나요?

image.png

솔로 플레이를 유저를 위한 패치를 진해 중. 여름 업데이트에 추가할 예정. 지난 뉴라이즈에서 글렌 베르나 쉬움과 크롬 바스 쉬움이 솔로플레이용으로 구성. 이러한 의도로 만들었지만 쉬움 던전으로 성장감을 느끼거나 성장하는 것이 힘들다고 판단하여 보강하는 작업을 진행 중. 쉬움과 일반 난이도에 규칙을 명확히 할 예정. 최상위 난이도인 브리 레흐에서는 해당이 없지만 그 이하 던전에선 준비.


요즘 게임이 재미가 없는데 어떻게 개선할 계획인가요?

image.png

이벤트의 재미, 콘텐츠의 재미, 주간 횟수를 모두 소모 했을 때 재미가 모두 연관 있다고 생각하고, 밀레시안분들에게 사과를 드림. 불편함 해소하며 재미를 주고 새로운 업데이트로 재미를 드릴 수 있도록 할 것.


(1부 - 4시간 35분 2초)

Q. 게임에 대한 재미가 중점. RPG 게임의 경우 캐릭터의 성장과 성장을 했을 때 성취감의 재미가 있음. 질문자는 상위 구간이라서 하위 유저는 이해가 안될 수 있지만 브리 레흐 1-3관 난이도를 진행했을 때 출발하기 위한 준비 과정과 더욱 더 성장을 해서 갈 수 있는 믿음의 균열 가기 위한 재화 노력 간극이 너무나 큰 상태이며, 최종 콘텐츠인 믿음의 균열로 갔을 때 돌아오는 리턴이 너무 적은 상태라 더 이상 성장을 왜 해야해? 같은 생각이 들 수 뿐이 없음. 그런 부분에 개선 방향있다면 알려줬으면 좋겠음.

A. 모든 플레이의 성취감과 보상이 적절하게 배치 돼야함. 브리 레흐는 출발을 위해 많은 노력이 필요하고, 그에 비해 충분한 보상이 제공되지 않는 것으로 알고 있음. 다만 현존하는 던전과 비교 시 브리 레흐 일반과 믿음의 균열은 이전 던전과 비교할 수 없는 보상을 제공하고 있음. 현재는 브리 레흐 이상에선 성장할 수 있는 목표를 크롬 바스 심연 등으로 보강할 예정이며, 하위 성장 구간에선 집중에서 먼저 케어하자고 하고 있음. 상위는 크롬 바스 심연 이후 고리아스를 준비 중

Q. 크롬 바스 심연은 위치가 어떻게 되는지?

A. 크롬 바스 심연은 난이도는 믿음의 균열과 유사한 난이도로 잡고 있음. 4인 던전으로 기획하고 있으므로 경험의 변화가 있을 것.

Q. 믿음의 균열이 처음 출시 했을 때 요구 스팩이 너무 높아 불쾌하다고 받아들인 적 있음. 고리아스는 어떤지?

A. 고리아스 던전은 브리레흐 보다 뒤에 나온 던전이지만 크롬바스와 글렌베르나 처럼 동급의 무기와 방어구를 파밍하는 던전이였음. 크롬바스 -> 글렌 베르나로 갈 때 난이도 격차를 크게 하지 않은 것 처럼, 브리 레흐에서 고리아스로 넘어갈 때 성장으로 인한 난이도 차이는 있겠지만 급격한 난이도 차이가 있지 않을 것


(1부 - 4시간 40분 43초)

Q. 게임을 할 때 재미라는 것을 기대함. 기대를 할 때 마비노기는 시즌 마다 정형화됨. 이 시즌엔 이런 이벤트나 키트가 나올 것을 생각함. 그런데 최근 두근두근 아일랜드가 나오지 않고 올윙 키트도 나오지 않음. 이 시즌엔 나올 것을 기대하는데 나오지 않은 것에 대한 의문이 드는데 운영진이 알려주지 않으면 하염없이 기다리거나 의문을 가지게 됨. 언제쯤 나오게 될지?

A. 두근 두근 아일랜드는 다음달에 진행되게 될 예정. 여러가지 이벤트를 진행하다보니 늦어짐. 올윙 박스는 여름이 가기 전에 선보이는 것을 목표로 하고 있음.


(1부 - 4시간 42분 36초)

Q. 탈틴 농장과 특화 채집처럼 반복적인 행동을 하는 것은 재미보다 지루함과 피곤함이 먼저 느껴짐. 이런 것은 개편할 예정이 있는지?

A. 탈틴 농장은 개편이 필요함. 소요 시간에 대한 개선이 필요한데 이번 시즌은 시즌 중간이라 바로 개편하지 않고 다음 시즌에 개편될 예정. 지금보다 훨씬 짧은 시간만 플레이 시간하더라도 동일한 보상을 획득하게 될 것.

특화 채집의 경우엔 준비하고 있는 계선은 명장과 관련되 계선과 명장의 메리트를 줄 것. 많은 밀레시안에게 영향을 주는 것은 아니지만 공급량과 관련된 것이라 신중하게 접근 중.


(1부 - 4시간 44분 14초)

Q. 작년 삼하인을 기대해다라고 언급을 했는데, 기대와는 다르게 이벤트 적으로 저조하다고 평가를 한 사람이 많았다. 두근두근 아일랜드 이벤트가 신선함보단 기존 이벤트가 재탕되는 경우가 많다. 이런 부분은 개선의 여지가 있는가?

A. 새로운 시도와 관련된 것이라고 생각함. 작년엔 이리아 탐험대라는 새로운 것을 추가 함. 꾸준히 선보이는 게 역할인데 쉽지는 않음. 기존 콘텐츠 개선에 집중을 하므로 새로운 이벤트 등을 하긴 힘들 것 같음. 노력은 하고 있음.


(1부 - 4시간 46분 22초)

Q. 앞에선 생활이나 이벤트에 대해서 말했으므로 사냥에 대해서 말하겠습니다. 최동민 디렉터님과 강민석 콘텐츠 리더님은 최근에 브리레흐 플레이가 재밌으신가요?

A. 강민석 콘텐츠 리더: 피로하다고 느껴지고 있습니다.

Q. 저도 똑같이 느낍니다. 보상의 벨류가 높아 플레이를 해야한다고 느끼지만, 브리 레흐 입장을 할 경우 주력 스킬 누르고 있기, 백스만 하는 미이르 따라 가기 등 어려움과 도전성보단 반복 작업에 불쾌함을 얹은 그런 형태가 되고 있다고 생각됨. 불쾌함과 어려움은 구분이 되어야한다고 생각함. 브리 레흐 초창기에 알케믹 스팅어가 파티에 있으면 일정 이상 멀리서 공격을 할 경우 무조건 점프를 해서 불쾌감이 느껴져 22초 내부 쿨타임을 넣어준 것으로 알고있습니다. 그 뒤 그런 불쾌함을 없애기 위한 패치는 거의 없었다. 현재 불쾌함과 무한 반복하고 있는 것에 대한 개선은 어떻게 할 것인지?

A. 강민석 몬텐츠 리더: 저 역시 불쾌한 것으로 느끼는 것이 있음. 첫 번째로 무의미한 반복적인 스킬을 사용하거나 하는 형태인데 컨트롤에 의해서 극복할 수 있는 것이 없고 몬스터가 그 스킬을 쓰면 따라가야하는 불쾌함을 느꼈다고 생각하고 고쳐가야한다고 생각함. 또한 반복적으로 스킬을 사용하는 구간이 긴 것도 하나의 문제라고 생각됨. 이런 구간이 단축되고 핵심적인 재미를 줄 수 있는 패턴이 배치하는 것이 더 재밌는 전투가 된다고 생각함. 현재 브리 레흐는 고민 대상이지만 난이도를 하향 시키는 것인지에 대한 고민을 했고, 고리아스는 이런 현상이 안발생되게 하자는 목표를 함.

두 번째 불쾌함으로 브리 레흐는 나의 실수가 파티의 전멸이 되는 경우가 많음. 이런 부분이 필요할 수 있지만 많이 배치된 경우 불쾌함을 느낄 수 있음. 고리아스에선 이런 부분을 지양하고 나의 실수는 나의 죽음으로 동작하게 하여 불쾌감을 줄일 예정.

Q. 브리 레흐 같은 경우 테스트 서버 2차 개편에서 안그래도 반복적으로 스킬을 누르는 형태인데 더 목인화 되었으니 고려를 했으면 좋겠음.

1관 피자, 2관 50% 등 실수로 인해 전멸할 가능성이 높은 패턴이 브리 레흐에 많습니다. 특히 2관 50%는 못 하는 사람 한 명이 끼여서 계속 이상하게 움직일 경우 파티 전멸을 유도할 수 있어 파티원 늘리는데 부담이 되기도 합니다.


(1부 - 4시간 51분 42초)

Q. 던전 내 어려움과 불쾌함 외에도 실력이 아닌 운으로 결정 되는 패턴을 자제해줬으면 좋겠다. 예를 들면 50% 패턴의 전조 증상이 없어 운으로 진행된다고 생각됨. 만약 의도한 것일 수 있지만 이런 운적인 요소로 진행되는 패턴을 줄였으면 좋겠음

A. 공감되는 이야기며 브리 레흐 3인 이하에서 랜덤성에 대한 제어를 하고 있는 것으로 알고있습니다. 이런 부분은 지양하는 방향으로 하겠습니다.

3인 이하를 안돌아봤을 수 있으니 설명을 추가하겠습니다.
4인까지는 2관 50%에서 총 4개의 광물이 나오고 해당 광물 주변에서 패턴을 하게 되는데 3인 이하부터는 12시, 3시, 6시, 9시 네 곳 중 랜덤으로 인원 수 만큼 등장합니다. 해당 패턴을 위해 노고립으로 하고 한 사람당 2곳 이상을 이동할 수 있게 준비한 후 광물이 나온 곳으로 이동하여 패턴을 진행하고 있습니다.
또 2인의 경우 마주보게 나오지 않는다면 더 편하게 패턴을 진행할 수 있어서 운의 영향이 크다고 볼 수 있습니다.


(1부 - 4시간 53분 22초)

Q. 게임의 재미 중 성장하는 재미를 제한하는 딜캡이 있습니다. 서큐버스 퀸, 이루샤, 글라스 기브넨 등 딜캡으로 성장하는 재미를 보여주지 못하는 것 같다. 개선할 생각이 있으신지?

A. 딜캡에 대해 불쾌함이 많은 시스템이고, 이전에 딜캡을 줄인적 있음. 보스의 생명력 기반으로 작동되는 패턴이 있는데 해당 패턴이 캔슬되거나 캔슬되면서 생기는 버그를 막기 위해서 추가된 것. 상위 난이도에선 패턴을 유지하더라도 하위 난이도에선 딜로 패턴을 캔슬 할 수 있는 방향을 생각해볼 것.


유저 수가 계속 줄고 있는데 위기감을 느끼고 있나요? 대책을 알려주세요.

image.png

이 부분은 위기감을 느끼고 있음. 그에 따른 책임감을 느끼고 있음. 친구창에서 알 수 있고, 데이터나 게임 분위기로도 알 수 있음. 대책은 밀레시안들 께서 마비노기에 친구를 초대할 수 있을 만큼 마비노기가 즐거운 게임이 되는게 유일하다고 생각됨. 지금 있는 현안들을 처리하고 밀레시안분들과 그 방향성을 결정하는 게 필요하다고 판단. 이 자리에서 결정된 것들을 포함해서 상반기 중 약속드렸던 개편들을 진행하고 돌아와주셨으면 하는 환경을 마련할 것.


시골 서버의 인구 부족 문제를 해결해주세요. 서버 통합 계획이 있나요?

image.png

서버 통합에 대한 의견을 인지하고 있고, 기술적인 문제가 있음. 류트 서버에선 렉이 많이 걸리고 있음. 데이터 베이스 측면에서 부화가 발생하고 있음.

근본적으로 각 서버에 밀레시안들이 많이 찾아와야하고 어떤 서버를 선택하든 불편함이 없어야함. 서버 통합 매칭도 그런 불편함을 해소하기 위한 것. 류트를 제외한 하프, 만돌린, 울프로 시작하게 될 때 버프나 류트에서 다른 서버로 이동할 때 비용을 무료로 지원하는 방법 등을 지원하고자 함. 여러 개편을 통해 다른 서버로 찾아올 수 있는 환경을 마련할 것


(1부 - 4시간 59분 2초)

Q. 서버 통합 매칭에 대해 언급해주긴 했음. 다시 시스템이 생겼을 때 보상제한이 컸다고 생각함. 통합 매칭도 보상 제한이 있는지?

A. 현재 시스템에서 문제가 있으므로 그대로 들어오지 않음. 다른 게임의 사례도 스터디 중. 테스트 서버에 업데이트 되는 것은 기능적으로 선보이고 다음 UI/UX 적으로 강화할 예정

Q. 서버 매칭이 나왔을 때 파티 보상 분대 시스템에 대해 걱정을 했음. 이런 부분 보안을 해서 넘어왔으면 좋겠음.



시청자 질문(1부 - 5시간 1분 26초)

Q. 게임의 정체성이 무엇인가요? 게임의 정체성을 레이드 게임으로 가려는 것 같은데 판타지 라이프를 위시하는 것이 혼란스럽습니다. 게임의 정체성을 확실하게 해주셨으면 좋겠습니다.

A. 마비노기 핵심 정체성은 판타지 라이프. 판타지 라이프라는 슬로건은 명분화하기 힘든 독특한 매력을 가지고 있음. 전투 플레이를 하는 밀레시안에게는 전투 게임. 생활 플레이를 하는 밀레시안에게는 생활 게임의 느낌을 드려야한다고 생각함. 많은 밀레시안등레게 하나의 사회로 커뮤니티 역할을 할 수 있어야 한다고 생각함. 그 과정에서 여러 가지 의장으로 자신만의 개성을 표출하고, 그걸 통해서 이 세계에서 살아가고 있구나 느낌까지 주는 것이 판타지 라이프라고 생각함.

현재 마비노기가 레이드 게임으로 가는 것 같다는 것은 전투 콘텐츠가 고도화되면서 전투 게임으로 가는 것 같다라고 생각하는 것 같음. 전투가 마비노기의 정체성은 아님. 전투 뿐만 아니라 여러 콘텐츠가 조화롭게 즐기면서 마비노기 안에서 살아가는 느낌을 주는 것이 중요. 전투 콘텐츠르르 플레이하는 밀레시안들에게 만족스런 전투 콘텐츠르르 선보이 드리는 과정이 필요하다고 생각해서 전투 콘텐츠의 고도화가 이루어짐. 그 동안 추진하는 과정에서 챙기진 못한 것들이 많았고, 이제는 콘텐츠를 선보일 때 여러가지를 선보이기 보다 완성도 있는 콘텐츠를 선보일 것. 컨텐츠의 집중과 명확한 방향성이 밀레시안분들이 느끼는 판타지 라이프를 더 공고히 하는데 유일한 솔루션이라고 생각함. 이 게임의 매력을 살릴 수 있도록 최선을 다하겠음.


Q. 기존에 잘 이용하던 콘텐츠를 없애고 신규 콘텐츠의 보상처럼 포장하는 이유는 무엇인가요?

A. 이 부분은 어려운 문제인 것 같음. 업데이트를 선보이는 과정에서 기존 콘텐츠를 유지하는 경우도 있고, 앞 부분을 단축하고 새로운 콘텐츠를 선 보일 때 성장 동선을 갖출 수 있게 됨. 항상 선택의 기로에 서게 됨. 이 자리에서 확답을 드릴 수 있는 것은 아님. 각 콘텐츠의 매력을 최대한 살리면서 성장 동선을 균일하게 유지할 수 있도록 최선을 다 하겠음.


Q. 종족 차별을 왜 유지하려는지 궁금합니다. 세계관과 설정을 지키고자 함이라기엔 밀레시안은 스토리상 신에 가까운 존재이고, 설정 상으로 모습을 다양하게 바꿀 수 있는데, 고작 종족 같은 것에 성능이 갇혀있는게 말이됩니까? 아르카나 스토리 퀘스트만 해봐도 다난은 힘겹게 두 재능을 조합하지만 밀레시안에겐 큰 부담도 아닌데 종족으로 성능 제한을 하십니까?

A. 종족의 제한을 유지하는 것은 네거티브 적인 것도 있는데 해당 종족을 선택한 밀레시안의 명확한 메리트를 위해서. 준비하고자 함은 종족 선택을 하면서 콘텐츠를 플레이할 수 있냐 없냐 결졍되는 부분이 아니고, 성장의 최소한의 격차가 유지되는 한에서 그 종족의 한계에 최대한 가까이 다가갈 수 있는 이런 환경을 구축해드리고자 스킬의 상향평준화도 고민하고 있음. 최대한 노력하고 있음.


Q. 왜 이벤트는 항상 시즌이 지나서 할까요? 두근 두근 아일랜드는 봄 콘텐츠로 생각했는데 섬을 하와이풍으로 갈아엎고 나오는 것이 아니면 그냥 늦짱 부리느라 늦었다고 밖에 생각할 수 없습니다.

A. 죄송합니다. 시즌에 맞춰서 낼 수 있도록 하겠습니다.


운영 > 디렉터 운영진의 신뢰

디렉터 교체나 개발진 변경 계획이 있나요? 사퇴하실 생각 없나요?

image.png

이 질문은 제가 선보인 결과물이 기대에 미치지 못 했기 때문에 나온 것으로 생각하고. 온전히 제 책임이고 죄송합니다. 현재 이 상황을 다른 분들에게 떠넘기기 보다 책임지고 밀레시안분들과 대화를 하며 해결해나가고자 합니다. 부족하지만 많은 의견 부탁드리고 이 상황을 해결나갈 수 있도록 도움을 주었으면 좋겠습니다.


그동안의 약속 불이행을 어떻게 책임지고 신뢰를 회복할 계획인가요?

image.png

신뢰를 회복할 수 있는 유일한 방법은 밀레시안들에게 했던 약속, 약속 이행 현황판 등 액션 등을 통해 해결해야함. 여러 가지 개편을 약속드리고 여름 업데이트까지 여러 문제 해결을 약속드린 만큼 부족함 없이 업데이트를 진행할 예정.


(1부 - 5시간 11분 38초)

Q. 신뢰 회복에 대해 말씀하셨는데, 최동민 디렉터님께서 유저의 말을 듣지 않았다고는 생각하지 않음. 그런데 소위 말하면 원숭이 손이라고 하는 것처럼 소원을 빌면 이상한 현태로 이루어지는 것처럼. 유저가 A를 해결해주세요. 라고 말하면 A의 해결책이 나와야하는데 계속해서 A-, 심하게는 B, C 이런 식으로 현실과 괴리된 해결책을 많이 제시하고 있음. 약속 불이행과 신뢰의 추락은 이런 것도 있다고 생각함. 프플팩 개선 등 유저분들을 위한 패치를 해주긴 했는데 결국은 우리가 원한 것은 이게 아닌데 같이로 되돌아온 적이 많음. 그 결정을 하게 되신 의사 결정과정이 어떻게 됐는지와 유저들과 동떨어진 결과가 나오는 원인에 대해서 어떻게 내부적으로 판단하고 계신지?

A. 밀레시안 분들을 위한 업데이트를 할 때 이 수정으로 인해 영향을 우선 시 해서 생긴 문제라고 생각됨. 내부적으로 이런 논의가 많이 있었음. 업데이트를 했을 때 발생할 수 있는 리스크, 그런 리스크를 최대한 회피하는 방향으로 업데이트를 하다보니 많은 밀레시안분들을 만족시킬 수 없었음. 제 책임이며 달라진 모습 보이겠다.

Q. 신뢰 회복을 원하신다면 추상적으로 답변을 주신다라는 의견이 많음. 오늘 자리 임하면서 구체적인 답변을 주셨으면 좋겠음.


(1부 - 5시간 11분 38초)

Q. 커뮤니티에서 최동민 디렉터는 브리 레흐 플레이를 안해봤다는 얘기가 있다. 최동민 디렉터는 브리 레흐를 플레이 해봤다면 어떤 아르카나로 어떤 난이도를 몇인 까지 플레이 해봤는가?

A. 실제로 플레는 해봤지만 구체적인 스팩까지 말씀드리기는 어려움. 이 질문을 주신 의도가 충분히 게임을 이해하고 드릴 수 있는 만족감을 못 드렸기 때문에라고 생각해서 죄송하고 신뢰를 되찾을 수 있도록 할 것.

Q. 브리 레흐 플레이를 해봤지만 본인의 스팩을 얘기할 수 없다는 것이 맞는지?

A. 맞다.


유저의 의견을 무시하는 독단적인 운영을 멈춰주세요.

image.png

유저의 의견을 무시하려는 의도는 없음. 의견을 수렴하고 전달하는 과정에 충분히 설득력이 없어서 생기는 문제라고 생각함. 명확하게 전달하지 못 했던 문제. 커뮤니케이션의 미숙함이라고 생각. 오늘 이자리부터 개선을 할 수 있도록 할 것.


(1부 - 5시간 18분 16초)

Q. 유저 의견을 무시한다는 건 여러 의미가 될 수 있음. 예를 들면 사냥 관련, 종변권 판매 등이 있고 뒤에 종변권 관련하여 주제가 있지만 예시를 들어 설득을 드리고 싶은 것이 있음. 스토리를 즐기는 유저기 때문에 설정면에서 종족적인 특성이 살아 있는 것이 좋은 부분이 있음. 디렉터의 말이 무슨 뜻인지 알고 있음. 하지만 대다수의 유저는 그런 설정보다 수치로 느낀다고 생각함. 마비노기를 시작할 때 자이언트는 양손 무기에 강하고, 엘프는 활에 강하고 같은 것이 아닌 자신이 캐릭터를 생성할 땐 인간 뿐이 없었다라고 말하는 밀레시안이 많음. 또는 어릴 때 예쁘거나 멋있어서 생성한 유저도 많음. 또는 다른 콘텐츠를 즐기다가 브리 레흐까지 올라와서 자기가 원하는 무기를 고점을 찍으려면 시작하면 잘못된 것을 구제할 필요가 있다고 생각함. 마비노기의 낭만 중 매 순간 자신이 하고 싶은 것을 위해 선택하고 바꾸는데 있지 않나? 라고 생각함. 디렉터가 생각하는 낭만과 가치는 공감을 함. 그런데 시대가 변했으므로 느린 사람에게는 아름답게 옛것일 때 더 의미가 있기도 하다고 생각함. 유저의 요구한다면 수치가 아닌 다른 개성으로 주는 것이 개발진의 역할 같음. 마비노기는 낭만적인 게임이지만 불편이 낭만이었던 시대는 저에게는 속상하지만 이미 지나간 것 같음. 저처럼 작은 것에서 의미를 찾는 유저는 작은 디테일에서도 다른 낭만을 찾아보겠음. 그러한 것에 기여해주실 때 디렉터께서 하는 방향이 예쁘가 나타날 수 있다고 생각함. 디렉터와 저의 방향이 같지만 다른 유저의 이야기를 들어줬으면 좋겠음. 왜냐하면 마비노기는 이야기라는 뜻이고 유저 각자의 이야기가 있기 때문.



image.png


글자수: 0/500
about|item 정보|Sitemap|공지사항
* PC 마비노기 관련 정보를 정리하기 위해 만든 사이트입니다.
* 운영자: 마비노기 류트 서버 라바뉴
* 사이트 내 정보는 테스트 서버에서 확인 + 인터넷 검색 + 인게임 확인 + 유튜브 + 제 개인적인 생각 등으로 이루어져있습니다.