2026년 2월 10일 마비노기 커넥트 리뷰
설명 후 나온 질문 중 일부는 내용별로 정리하거나 해서 순서가 차이가 있을 수 있습니다.
편집 및 개인 의견을 적으면서 실제 라이브 방송과 어휘나 의미가 차이가 발생할 수 있습니다.
보라색 텍스트는 개인 의견입니다.
이번엔 먼저 간단한 소감부터 작성합니다.
현재 마비노기 운영진이 원인을 모르는 상태에서 무언가를 패치하고 있고, 그러니 더 이상하게 패치가 된다고 생각합니다.
원인을 제대로 알면 유저가 원하지 않는 방향이라도 진행될 수 있지만, 원인 자체를 모르는 건지 외면하는 것인지 일단 원인을 모르는 것들이 있다고 느껴집니다.

"설문 결과 안내", "2~3월 업데이트 예정", "지난 방송 약속 이행 현황", "간담회 요청 질문지 확인", "추가 라이브 채팅 관련"이라는 다섯 가지 파트로 나눴습니다.
간담회 질문지는 여러 커뮤니티에서 유저들이 질문을 받아 진행한 설문으로 간담회 약속고 주제 안내를 위해 보낸 간략본에 대한 답을 한 내용입니다.
1. 간담회를 준비한 유저 측은 이전 2021년처럼 오프라인에서 간담회 주최측과 운영진이 만나 대화를 하면서 운영진의 인식과 유저측에서 원하는 내용을 사전에 내용을 공유함
2. 마비노기 운영진 측은 현재 개발 등 작업 일정으로 해당 일정은 불가능하고 초청 가능한 인원은 최대 3명만 받은 상태로 최대 2시간의 간담회만 진행한다고 밝힘 (이전에 말한 일정과 콘텐츠 준비가 중요하다고 판단)
3. 그에 간담회를 준비한 유저 측은 해당 일정은 받아들이기 힘들고, 주말인 2월 21일 또는 22일에 간담회 진행 또는 다른 대안 일정을 요청함
4. 마비노기 운영진 측은 다시 한 번 간담회를 진행하기 힘들며 해당 질문에 대한 답을 하겠다고 함
5. 간담회를 준비한 유저 측은 해당 해당 내용이 100% 질문이 100% 질문이 아니라 PPT가 있는 상태이며 조율 없이 진행했다는 것에 대한 불만이 있는 상태
제 개인적인 의견으로 특정 행동(예시 다컴)을 하는 이유를 완전히 다르게 판단하고 있는 것이 있는데 일방적으로 얘기를 한 것은 아쉽다고 생각합니다.
이런 상황이고 간담회가 힘들다면 주기적으로 일부 유저들이나 방송을 하는 스트리머라도 불러서 얘기하는 자리를 만들어야하지 않는가라는 생각이듭니다. 물론 운영진이 일방적으로 뽑은 일부 유저라는 것이 안좋지만 완전 잘 못 판단하는 것을 막으려면 그런 제도라도 있으면 좋지 않을까 생각됩니다.
끝나고 소감으로 이럴꺼면 그냥 간담회를 하는 게 맞지않았을까 생각됩니다. 잘 못 이해한 것이 분명 있는데, 그 발언 할 때 채팅방 보면 알려주는데 그거라도 확인해서 "죄송합니다. 잘 못 이해했네요." 같은 것을 하면안될까요? 다른 직원이 뒤에서 채팅 보면서 그런 채팅을 뽑아서 라이브 하는 디렉터나 콘텐츠 리더에게 전달했으면 안될까요?
설문 결과 안내
개인 전투 분석기 도입 투표 결과

도입 찬성 - 59%
- 개인의 성장 지표 확인
- 전투 패턴 분석
- 딜 사이클 최적화
- 실패 원인 분석
도입 반대 - 30%
- 유저 간의 불필요한 갈등 심화
- 마비노기 가치 훼손 우려

연습 던전에서 전투 분석기 제공
- 입장료 없음
- 개인/파티로 입장 가능
- 3월은 아니며 차후 추가할 때 보스전 위주가 될 수 있음
- 뒤에서 6월이라고 언급

목인 미션에 개인 전투 분석 추가
- 3월 업데이트
- 레넨의 미이르 목인 추가
전투 분석기
- 파메스 던전 통계창 시스템을 기반으로 투입할 예정
- 해당 내용보다 더 다양하게 나올 수 있음

브리 레흐 1~3관 / 브리 레흐 믿음의 균열 시간 제한 삭제
- 유저들에게 압박감을 주는 것 같음
- 처음 진입하는 유저보다 현재 진입하는 유저의 스팩컷이 더 높다고 생각됨
- 시간 제한이 없어지면 난이도가 낮아진다고 느낄 수 있으나, 스팩이 부족하다면 데스 카운트나 실제 전투에 어려워 클리어는 쉽지 않을 거라고 생각됨, 믿음의 균열은 시간내로 클리어해야하는 패턴이 있기에 난이도 변화는 크게 없을 거라고 생각
- 파티에 참여할 수 있는 스팩이지만 시간 제한 때문에 못 참여하는 유저들 참여를 할 수 있을 것으로 생각함
- 난이도에 가장 영향을 많이 주는 것은 스팩을 못 도는게 스팩이 되는 유저에게 영향을 줄 거라고 생각함
- 믿음의 균열은 소울 리버레이트를 가지고 있어야 진입을 할 수 있음
- 기존 6인 4인 돌던 사람이 시간 제한이라는 것에 막히지 않을까 라고 생각하는데 스팩을 더 갖춰서 3인 2인을 플레이할 수 있는 환경이 되지 않을까 기대함
도대체 이게 무슨 소리죠? 시간 제한을 없애는데 난이도 하향이 크지 않을거라고요?
지난 라이브 방송에서 버그 수정 외엔 난이도 하향 목적 업데이트를 지양한다고 했는데, 바로 난이도 하향에 대한 얘기입니다.
어떤 생각으로 한건가요? 지금 기믹에서 실패하는게 어느정도 스팩으로 실패하는지 모르는 걸까요?
먼저 1-3관은 딜이 부족해서 실패할 수 있는 기믹은 "3관 헤일로" 말고 없습니다. 그런데 "아르카나 상향 패치", "장비 등급 패치", "헤일로 마방보 패치", "디버프 완화 패치" 등으로 완화가 됐고, 지금 나이트브링어 무기를 착용하고도 2명이서 1헤일로를 할 수 있는 상황입니다. 시간 제한이 없다면 나이트브링어 무기로 2~3인을 갈 수 있는데 그게 난이도 완화가 아니란건가요?
극단적으로 제 상황을 예를 들겠습니다. 저는 주로 4인 플레이를 하고 2인 클리어 한 번, 3인 클리어 한 번 해봤습니다. 2인은 같이 간 세가가 엄청 잘하고 아이템도 좋아서 가능했고, 3인은 세가 + 딜러 2명으로 클리어했습니다.
그런데 시간 제한이 없다면 어떻게 될까요? 그냥 "켈틱 도끼"를 낀 사람과 제가 2인클이 됩니다. 위에 "스팩을 더 갖춰서 가게될 것이다." 라는 것과 모순 되지 않나요? 그냥 더 오래 치면됩니다. 이게 정말 난이도 하향이 아니라고요?
2월 마비노기 커넥트 소통 주제
골드 수급 구조 개선 요구
- 크롬 바스 쉬움, 글렌 베르나 쉬움 보상 상향 , 브리 레흐 보상 상향, 브리 레흐 믿음의 균열 보상 상향
- 2월 12일 정식 서버 업데이트
- 테흐 두인 어려움
- 3월 정식 업데이트
던전 난이도 조정 및 성장 동기 상실 문제

- 앞으로는 난이도 하향을 위한 업데이트는 지양
- 브리 레흐 시간 제한 삭제는 방향성을 위해 필요
- 네아르는 영향을 주는 범위가 커 테흐 두인 어려움 추가 후 지켜볼 예정
- 추가적으로 믿음의 균열 제외하고 시간 제한 삭제를 하자는 의견이 있었지만, 전투 분석기 필요가 시간 제한이 있어서 필요하다고 생각되어 삭제를 하기로 함
- 믿음의 균열은 피날레 패턴이 있기 때문에 시간 제한의 영향을 주는게 적다고 판단
앞에 말했지만 왜 다른 두 얘기가 공존하죠?
1. 브리 레흐 시간 제한 삭제 -> 명백한 난이도 하향
2. 난이도 하향 목적 업데이트는 지양
두 개가 공존하면 안되는 주제아닐까요? 아직 고리아스가 안나왔습니다.
그리고 피날레 패턴이라고 했는데 35%를 얘기하는 것 같습니다. 사실 브리 레흐 피날레 패턴에서 실패할 수 있다는데 그거 시간 제한 영향도 크다는 것 모르시는 걸까요?
시간 제한이 있어서 강제로 1분 헤일로와 80%를 같이 보기, 시간 부족할 때 1분 헤일로와 35% 패턴 꼬임이 발생하는데 시간 제한이 없다면 해당 패턴들 앞에서 1분 헤일로를 보고 갈 수 있어서 난이도가 하향됩니다.
기존 문제 우선 해결 촉구
- 새로운 콘텐츠만 만들고 기존 콘텐츠는 방치하냐에 대한 의견 같음
- 우선 순위를 세운 후 기존 콘텐츠도 개편하도록 노력 하겠음
- 모든 콘텐츠 개편은 힘들지만 잘 찾아서 하겠음
- 울라 던전 새로운 기믹 같은 일부 요구사항은 하기 힘들 수 있음
브리 레흐 시간 제한 추가 언급
- 시간 제한을 삭제하지 않고 전투 분석기에 대한 니즈가 심화되지 않는다면 시간 제한 삭제를 하지 않는 것도 고려해볼 수 있을 것 같음
- 내부에서 한 번 더 얘기할 예정이고, 설문에서 답해달라.
난이도 하향을 하지 않는다와 브리 레흐 시간 제한 삭제가 동시에 나오면 안됐다고 생각합니다.
사실 브리 레흐 초기부터 시간 제한 삭제를 해달라는 요구는 꾸준히 있었는데, 그 때는 무시하더니 전투 분석기까지 달라고 하니 그런 논의를 하는 걸까요?
사실 작년에 유저와 소통을 안해서 유저의 생각을 몰랐던 걸까요? 같은 생각까지 듭니다.
이상하지 않나요? 당장 난이도 하향이라는게 커 보이는데, 그게 목적이 아니니까 해도 된다?
그럼 이번주에 두 개를 같이 얘기하면 안됐다고 생각합니다.
차라리 전투 분석기 도입할 때 얘기하거나 고리아스 출시 할 때 이제 시간 제한을 모두 없애겠다고 얘기해야하지 않을까요?
브리 레흐는 현재 종결 무기가 나오는 무기 종결 던전이자, 모든 던전 중 최고 종결 던전입니다.
콘텐츠 구조 및 보상 체계 개선
- 내실과 기존 콘텐츠 업데이트에 대한 요구
- 기존 콘텐츠를 잘 다듬는 방향으로 개편
운영 방향성 및 미래 비전 요구
- 소통 방식에 대한 조언이 많았음
- 마비노기 미래를 위해서 소통하면서도 소신있게 결정하도록 해볼 것
- 실시간으로 읽고 결정한다는 의견이 있는데, 마비노기 팀 내에서 논의가 있던 것을 주로 읽고 얘기 했음 (허위 신고, 힐링 원드 등)
- 방송에서 채팅이 읽히는지 따라 개선되는 건 옳지 않는 것 같아 사과드림. 향후 설문 조사를 한 후 논의 후 다음 안내를 할 예정
세가/세바 개편 방향성 우려
- 세가쪽 우려가 많았음
- 앞으로 던전은 4인 던전이 주력이 될 것
- 순수 탱커의 포지션이 줄어들 것으로 예상이 됨
- 향후 세바 1 세가 1 하면 딜러만 2명이 남기 때문에, 아르카나 불균형 등의 문제가 있을 것이라고 예상됨
- 크롬 바스 최상위, 고리아스에서 문제가 될 수 있으므로 해당 던전 오픈 전 개편할 예정
- 세이크리드는 특정 상황에 도발하면서 전투를 하는 방식으로 던전 구성
- 개편 준비 중이라 정확한 내용은 나중에 안내 (예를 들면 양손 무기보다 한손 무기가 더 좋게 개편 등)
이것도... 세가가 애매하질 것이라고 얘기했는데... 음... 어떻게 나올지 모르지만 브리 레흐 기준이라면 "세바 + 딜러" 파티보다 "세가 + 딜러" 2인 파티 클리어 소식이 더 많이 나오고 있습니다. 거기에 세바가 없으므로, 또는 딜러가 딜이 애매하기 때문에 "세바 + 세가 + 딜러"가 아니라 "세가 + 딜러 + 딜러"로 파티를 플레이 하는 경우까지 있습니다.
고리아스나 크롬바스 최상위는 계속 힐을 해야하는 등의 방향으로 하는 걸까요? 예전 글렌 베르나 매우 어려움 던전에서 한기 장판을 무조건 밟아야하는 것처럼요? 현재 플레이 패턴과 맞지 않는 발언이 있는 것 같습니다.
추가적으로 글렌 베르나에서도 유저들은 8인 던전이 피로하다고 계속 얘기하며 4인 던전으로 출시 해달라고 했는데 브리 레흐는 8인으로 나왔습니다. 브리 레흐 시간 제한도 사실 던전 초기에 나온 얘기입니다. 그 때는 왜 그렇게 생각했는지가 궁금합니다.
2월 업데이트 안내
탈틴 농장 UI 및 편의성 개선
- 2월 업데이트
- 일부 농장 시간 생산 시간 감소 (거미줄, 붉은배, 고무, 석영)
- 납품 시스탬 개선 및 품질 보너스 (납품 시 품질 선택해서 납품하고 높은 품질 납품 시 보너스 보상 획득)
- 돌보기 액션을 일정 이상 할 경우 확정적으로 최고 품질 농장물 획득, 돌보기 액션 성공 카운트 표기
- 탈틴 농장 이동 속도 최대 44% 증가 (생활 목표 달성 정도에 따라)
- 돌보기 미션 등 모션 시간 감소 (최초 기존 탈틴 농장의 감성을 가지고 오고 싶어서 모션 시간을 오래 걸리게 함)
- 그 외 씨앗 영양제 목록, 납품 가능 퀘스트, 전문 효과 등 UI 개편
탈틴 농장 이동 속도 증가가 어느정도일지 모르겠지만 점성술로 이동하는 것보다 좋겠죠?... 아니 좋아야할 것 같습니다.
저는 탈틴 농장에서 대부분 안걷고 점성술 위주로 이동해요.
빛나는 구슬 던전 의장 부위 선택 개선

- 2월 업데이트
- 랜덤 의장 부위를 원하는 부위로 선택하도록 개선
- 빨간 상자를 보는 것 조차 힘든데 기대한 것을 얻지 못한 것이 실망하는 것을 알게 됨
- 기존에 원치 않는 것을 획득한 경우 원하는 것을 얻을 수 있는 소급 적용에 대해선 고려하고 있으나 방법은 정해지지 않음
20살 포션 상시 판매
- 2월 업데이트
20살 포션 판매는 되게 조심 조심 그렇게 해도 될까요? 아닐까요? 하는데 영향 더 큰 업데이트는 할 겁니다. 라고 갑자기 결정하는데 아르카나 개편이나 브리 레흐 시간 삭제보다 20살 포션 판매가 유저에게 훨씬 더 큰 영향을 주는 것일까? 라는 생각이 듭니다.
애초에 이벤트로 출시안했으면 어떨까 같은 생각도 들고, 8살 포션도 있지않나요? 같이 판매하나요?
글렌 베르나 & 브리 레흐 은행 설치

- 2월 업데이트
- 레넨은 레넨 설정에 맞춰 원격 우편함 추가
보석 크기 삭제 및 번들 개선
- 2월 업데이트
- 최대 100개 번들 보관
연금술 결정 관리 편의성 개선
- 2월 업데이트
- 번들 10,000개로 변경
- 가드 실린더 결정 관리 50,000개로 변경
- 결정 저장 쿨타임 1분에서 3초로 축소
5종의 허브 주머니 추가
- 2월 업데이트
- 튼튼한 못쓰게 된 허브 주머니 / 더 튼튼한 못쓰게 된 허브 주머니
- 튼튼한 골드 허브 주머니 / 더 튼튼한 골드 허브 주머니
- 튼튼한 화이트 허브 주머니 / 더 튼튼한 화이트 허브 주머니
- 튼튼한 해독초 허브 주머니 / 더 튼튼한 해독초 허브 주머니
- 튼튼한 포이즌 허브 주머니 / 더 튼튼한 포이즌 허브 주머니
기사단 서브 스킬 수련 완화
- 3월 업데이트
- 1인 수련 가능하도록 개선 중
- 다만 코드 전반적으로 고쳐야할 것이 있어서 3월에 개선됨
- 앞으로 일정보다 늦어지는 것은 소개할 것
신규 아르카나 적용 사항

- 정식 업데이트가 이틀 남았음 (2월 12일 업데이트)
멜로딕 퍼피티어
- 핸들 내구 소모량 감소
- '4막: 질투의 화신', '6막: 유혹의 올가미', '7막: 광란의 질주' 공격 범위를 보여주는 데칼 추가
- 와이어 웹 공격 피격 시, 판정 중심점으로 몬스터들이 소폭 당겨지도록 추가
- 대미지 계수 조정
- 스킬들이 크리티컬 대미지가 정상 적용되지 않는 버그 발생 (수정 후 본서버 반영 예정)
- 과거 멜로딕 퍼피티어 쉽다고 했는데 현재 어렵다는 것을 인지하고 있고, 편의성 업데이트로 더 쉽게 목요일에 본섭 적용 예정
- '광란의 질주'가 너무 강한 계수를 가지고 있어서 다른 일반 스킬을 쓰도록 쿨타임을 조정
- 아르카나를 처음 만들 때 밸런스보다 재미를 기준으로 기획했고, 당시 광란의 질주 쿨 타임을 1.5초 기준으로 기획을 한 후 밸런스 문제로 쿨타임을 변경함
- '광란의 질주' 풀차지 시 화면 깜빡거림 문제도 해결 후 목요일 업데이트 예정
- 장인이 없는 동안 타라 NPC 폴라가 해줄 예정 (폴라가 해준 것은 거래불가, 장인이 한 것은 거래 가능 (이름 설정 하기 전))
퓨리 파이터
- 격투술 재능 연속기 사용 시, 포스 에너지 획득
- 비전투 상태에서도 포스 화ㅣ복되도록 조정
- '퓨리어스 앱솔루트' 효과 10초로 조정
- '얼티밋 스트라이크' 계수 및 재사용 대기시간 조정 (조금 더 빈도가 낮지만 강한 대미지 스킬이지만 쿨타임을 늘리고 더 강한 궁극기 느낌으로 변경)
- 대미지 계수 조정
- 기본 격투술(대펀-어퍼-드롭킥), 특히 드롭킥이 너무 강한 계수를 가지고 있어서 아르카나 스킬을 더 상세하게 조율하는 중
두 가지 궁금한 게 있습니다.
1. 개발할 때 대미지 공식이 있을 것입니다. 스킬 대미지, 크리티컬 스킬 대미지 이런 공식에 따라 실제 대미지가 몇이나 뜨는지 test하는 QA 과정이 없을까요? 에코 마리오네트 마맥 적용 안됨 버그 및 크댐 적용 안됨 버그는 gif 하나 만든 후 대미지 공식이랑 비교만 해도 알 수 있을 것 같은데 이런 과정이 "항상" 생략 될까요? 퓨리 파이트 대미지 0~1 뜸, 포비든 알케미스트 대미지 0~1 뜸 버그 같은게 테섭에 한 번만 있던게 아닙니다.
2. 실제 플레이 조작 테스트는 얼마나 해볼까요? 최초 1.5초 기준으로 테스트를 했다면 3.5초로 변경된 상태에서도 조작감 등을 테스트 해보았을까요? 잠깐 1~3분 테스트가 아닌 좀 더 길게 테스트요. 지금 브리 레흐 기준으로 유저는 파티마다 다르지만 30~60분 정도의 연속 전투를 합니다. 해당 시간의 연속 전투 테스트가 이뤄졌는지 궁금합니다.
최근 아르카나는 테스트 서버에 나올 때마다 1주차에 치명적인 버그가 있었는데, 매번 1주차 테스트가 제대로 안됩니다. 기본 내부 QA를 한 후 테스트 서버 도입이 맞지않을까요?
그리고 저번 라이브에서 "테스트 서버에 안정성을 갖추고 본서버 도입"을 말씀하셨는데, 지금 말씀하신 것들이 수정되면 또 수치가 많이 틀어지지 않나요? 신규 아르카나 강할 수 있습니다. 그런데 지금 계수를 그렇게 조정하면 우린 아무것도 모르는데 안정성을 갖췄다는 말이 지켜졌는지 모르겠습니다.
기존 아르카나보다 약간 강하게 나온 후 밸런스 패치를 할 수 있겠지만, 일단 지금 테섭과 본섭 차이가 너무 커버리면 분명 얘기가 나올건데... 이거 정말 안정성을 갖췄나요? 본서버 다른 아르카나와 밸런스는 어떤가요?
라이브 방송 약속 이행 관련
앞에서 언급했거나 적용된 것은 생략했습니다.

돈쩔
- 2월 중으로 조치를 강화할 예정
핸들 보너스 대미지
- 멜로딕 퍼피티어와 함께 적용
성수 바른 효과에 축포
- 2월 명장 업데이트 시 적용
알케믹 스팅어 속성 고정
- 속성이 원치 않게 변화되는 경우가 빈번히 발생
- 다양한 의견 확인 / UI도 확인
- 3월에 준비 중
이것도 오래 됐는데... 이렇게까지 오래 걸릴건가요? 아니면 기존 프리시즌 아닐때도 중요도가 낮았던걸까요?
석궁 피어싱 적용
- 3월에 준비 중이며 활과 석궁 둘 밸런스 확인해서 할 것
활이랑 석궁 차이(사거리, 매그넘샷 장전 후 걷기/뛰기, 매그넘 샷 후딜레이) 등에 대한 차이를 잘 알고 있으면 좋겠습니다. 만약 밸런스를 못 잡을 것 같으면 두 개 똑같게 작동되게 해주세요.
네아르 주간 플레이 완료 후 동기 부여 하락
- 3월 테흐 두인 어려움 추가 후 추가적인 개선 고려 중
서버 통합 던전
- 4월 준비 중
내 이펙트만 보기
- 5월 준비 중
- 다른 약속한 일정 사이에 우선순위로 5월
사실 이 문제를 이해하지 못 했다는 게 충격입니다.
테스트 할 때 최고급 PC만 아니라 중간급 PC로 테스트 플레이를 진행했으면 좋겠습니다. 브리 레흐에서 프레임이 떨어지는 게 파티원이 아닌 다른 유저의 이펙트 문제는 아니니까요.
사실 이 답변은 이전에 했지만 이런 답변 하나 하나가 게임 플레이를 안한다고 느껴집니다.
종족 변경
- 현재 개발을 하지 못해 이번 겨울 시즌 이후 다시 준비해볼 예정
항공 교역 버그
- 원인 파악이 어려워 당장 수정은 어려움
- 특정 맵 위치가 중요한 것 같으므로 버그 발생 시 주변 맵이 보이게 스크린샷 제보를 해줬으면 도움이 될 것 같음
생활 특화 재능에 설정된 포인트 제한 없애는 방식
- 2월 12일 추가
리폼 의상 추가
- 2월 12일 2종 추가
- [옷본 - 리폼 롱 레더 코트]
- [옷본 - 리폼 의장용 유니폼]
핵터/카라칼 타이틀 품질 효과 1~5 유동 중 5로 고정
- 2월 26일 업데이트 예정
유명한 2차 타이틀 품질 효과 정확히 수치로 표기
- 2월 26일 업데이트
- 유명한 2차 타이틀 : 생활 스킬 승단 타이틀로 생활 마스터 스킬의 효과를 증폭시켜줌
블래스트, 플레어가 의도치 않은 스킬에 발동
- 3월에 업데이트 예정
해당 내용에 대해서 잘 모르는 유저가 있을 수 있으므로 추가 설명합니다.
예를 들어 스태프 다크메이지는 주 딜은 썬더와 런지입니다.
블래스트나 플레어 같은 스타더스트 스킬은 내부 쿨이 있어서 하나라도 발동되면 쿨 타임동안 다른 스킬도 발동이 안됩니다.
다크메이지의 스킬은 대부분 범위 스킬로 플레어만 발동하는데 "라이트닝 체인" 스킬은 블래스트가 발동됩니다.
라이트닝 체인은 거의 상시 스킬이 유지되는 스킬이라 라이트닝 체인에 블래스트가 발동될 때마다 런지나 썬더에 플레어 발동이 안되어 손해를 보고 "스마트 블래스트(블래스트 확률을 올리는 스킬)"을 올리지 않는게 이득이라는 말이 나오는 상황이였습니다.
이건 스태프 다크메이지 뿐만 아니라 알케믹 스팅어 더스트 샷 등 다양한 경우가 있습니다.
길드 타이틀 이벤트
- 3월 예정
과거 출석 체크 이벤트 보상 복각
- 3월 출석 체크 이벤트 때 일부 복각 예정
2차 타이틀 획득 난이도 및 성능 개선
- 3월 또는 4월 업데이트
이건 어떻게 개선되는 건가요? 방향성이라도 안내해줘야하지 않나요? 3월 라이브에서 또 "깜짝 발표"를 하는 걸까요?
길드 레이드, 길드 미션 등 길드 단위 즐길 거리나 길드 포인트 활용 개선
- 4월 업데이트 예정
모모 등 펫 중첩 부담 완화 개선
- 4월 업데이트 예정
세인트 바드 나팔 가격, 파티 필수, 스킬 구성 등
- 4월 세인트 바드 / 세이크리드 가드 개선 시 개선될 예정
- 세인트 바드가 힐러라는 포지션은 유지가 됨
- 세련된 방식으로 함
- 현재 파티 힐링 의존도가 높은데 해당 내용을 변경할 예정
현재 파티 힐링 의존도가 높다고 하는데 어느 구간에서 높은지 확인이 필요합니다.
8인 기준에선 높을 수 있으나 사람이 적어지는 4인이면 파티힐링 의존도가 줄어들고 원딜 위주면 더 줄어듭니다.
사실 오히려 세인트 바드가 아니라 세인트 광부, 세인트 마인크래프트 마냥 낫질 하는 유저가 많은 것을 인지했으면 좋겠습니다.
브리 레흐 믿음의 균열 이후 도전할 콘텐츠
- 5월 크롬 바스 최상위 난이도
- 9월 고리아스 던전 준비중
기존 아르카나 밸런스 개선
- 5월 업데이트부터 순차 진행
- 4월 세바/세가 업데이트 후 상황을 확인할 것
이전 라이브에서 5월에 업데이트 한다고 했으나 5월 업데이트부터 순차 진행으로 변경되었습니다.
순차 진행이면 또 2~3달 이상 걸릴 것 같은데 막상 나온 크롬 바스 최상위 난이도에서 활약 차이가 업데이트 순서 따라서 날 것 같습니다.
그리고 늦게 업데이트를 받으면 엘레멘탈 나이트가 라인 브레이크를 받은 것 처럼 개선된 후 성능 차이가 날지 걱정됩니다.
실시간 서버 이전 및 채널 점검 확대
- 실시간 서버 이전의 경우 4월 서버 매칭 후 6월 예정
- 채널 점검은 현재 적용된 상태
미티어로이드 스태프
- 다음 무기 출시 전까진 수정하지 않을 예정
올윙 박스
- 현재 미정
- 올해 중 적절한 시점에 추가
미이르 타겟팅 안되는 버그
- 버그 발생 상황 확인중
- 개발 환경에서는 잘 나타나지 않음
- 브리 레흐 시인성 몬스터 크기 등 개선을 할 예정
특정 음역대 소리가 나지 않는 악기
- 악기마다 커버가 되는 음역대가 다름
- 악기 리소스와 관련된 부분이라 협엽 후 확보가 가능한지 확인 예정
- 가야금의 경우 해당 문제가 있어서 특정 음역대는 일반 가야금 소리, 그것을 벗어난 음역대는 농현 가야금 형태로 제공할 예정
파멸의 로브 장비 등급
- 적용이 어렵다고 판단
- 장비 등급을 적용할 경우 장비 레벨이 추가되는데 그럴 경우 믿음의 균열 입장컷인 소울 리버레이트 컷이 사실상 동작하지 않는 형태가 될 수 있음
- 브리 레흐가 종결 던전인 만큼 파멸의 로브에 등급을 추가하는 것은 맞지 않아보임
- 향후 장비 등급을 부여할 순 있음
파멸의 로브 등급을 할 경우 위에 말한 것처럼 소울 리버레이트 대신 블리안 + 나이트브링어 + 파멸의 로브로 믿음의 균열을 입장할 수 있으며, 파멸의 로브만큼 믿음의 균열 입장 제한을 증가시킬 경우 세인트 바드가 파멸의 로브를 준비해야하는 상황이 올 수 있음
포비든 알케미스트 카탈리스트 시너지, 세인트 바드 치유의 손길 타겟팅 문제
- 2월 12일 업데이트 예정
- 카탈리스트 시너지 파티원 타겟, 치유의 손길 사망한 유저나 펫에 대해선 불필요한 조작이라고 생각됨.
허위 신고, 신고 시 쪽지 반복 발송 않도록 적용
- 2월 12일 업데이트 예정
던전 로그아웃 패널티
- 3월 업데이트 예정
예전에 패치한 건데 왜 다시 생겼는지 모르겠지만 패치한다고 합니다. 울라 상급하드와 빛나는 구슬 클이어 후 바로 로그오프 할 경우 골드랑 경험치를 잃는 문제가 있습니다.
인형 가방 아이템 줍는 속도
- 4월 업데이트 예정
힐링원드 정령
- 4월 세인트 바드 개편과 같이 추가 예정
브리 레흐 리트라이 시 스킬 쿨타임 초기화
- 적용 방향 검토중
해당 스킬 중 문제가 되는 것은 특성입니다. 특성 제외하고 일반 스킬만 쿨타임 초기화되는 패치를 안하도록 해주세요. 실제 플레이 해보면 느껴집니다.
랜스 차지 위치렉
- 현재 추적중
글렌 베르나 입장 제한
- 크롬 바스와 동일하게 전투 종합 레벨 1500으로 수정 (크롬 바스보다 쉬울 수 있다는 것을 인지)
- 3월 중 적용
글렌 베르나, 브리 레흐 나무/건축물로 인한 시야 방해
- 4월 업데이트 예정
무제한 화살/볼트 아이템에 성수 부여
- 4월 중 적용
- 마리오네트도 함께 할 수 있도록 할 것
추가 장비 슬롯 사용 후 볼트 마법 조합이 일밤 마법으로 변경되지 않고 취소되도록 수정
- 4월 업데이트
합성 완료 시 합성 창 유지
- 분해 처럼 창 유지
- 7월 이후 업데이트
라고데사도 아로마 베어로 보이도록 휴대용 디퓨저 개선
- 게임 내에 라고데사는 거미로 되어있지 않아 적용되지 않았음
- 7월 이후 업데이트
낭만 농장 관련 아이템 획득
- 이벤트로 획득을 했지만 획득할 수 있는 곳을 추가 할 것
- 7월 이후
그랜드 마스터 재능 즐겨찾기 추가
- 7월 이후
펫 UI 종족/이름 검색 추가
- 7월 이후
아르바이트 보상 일괄 획득
- 7월 이후
아르바이트 보상 포인트가 400인데, 얻고자 하는 아이템이 20포인트라면 현재 20번을 클릭해야 해당 보상을 최대로 받을 수 있습니다.
보유/배치 중인 낭만 농장 설치물 리스트 UI 추가
- 7월 이후
제스처 활용 UI 개선
- 7월 이후
일단 여기까지 1시간 27분이 걸렸고, 남은 라이브는 3시간 50분입니다. 기존 간담회를 약식으로 2시간만 하자고했는데... 이렇게 시간을 사용할 예정이였다면 양쪽 회의를 진행 후 처음부터 5시간 정도로 했다면 어땠을까? 그럼 유저와 간격이 큰 대답을 하지 않았을텐데 같은 생각이 듭니다.
미리 얘기하고 어느정도 보기 좋은 모습이라도 연출했으면... 뒤에 말한 다컴은 주간 제한 때문이다. 같은 말은 하지 않았을 거라고 생각됩니다.
간담회 요청 질문지 확인
간담회 하지 않은 이유는 앞에 간단히 설명했으므로 생략하겠습니다. 요약하자면 현재 예정된 개발 일정과 바로 대답할 수 있는 것이 많아서입니다.
질문 세부 내용 등이 누락됐을 수 있습니다. 새벽인데...힘들어요... (현재 시간 새벽 5시... 퇴근 후 계속 작업중...)

계속해서 놓치는 골든 타임
- 한정된 자원 내에서 너무 많은 목표를 위해 업데이트 해서 완성도가 낮았던 것은 사과함
- 향후 완성도 높은 업데이트를 제공하는 모습을 보여주고 말보다 실제 모습으로 보여줌
- 그 과정에서 설명이 부족한 부분이 있다면 충분한 설명을 할 수 있을 것
저기요... 테스트 서버에 현재 아르카나가 완성도 있다고 할 수 있을까요? 지금 유저들은 현재 테스트 서버 아르카나 완성도부터 벌써 실망이고, 본서버에 적용할 것도 걱정이 되는 상황입니다.
이번 아르카나부터 보여준다고 했지만 이미 이번 아르카나부터 실망을 하고 있는데, QA하는데 비용을 더 투자해야하지 않을까요?
독단적인 직업 개편
(20살 포션은 시간두고 모니터링 하지만 유저가 열심히 키운 아르카나는 의견 없이 개편)
- 20살 포션은 밀레시안이 주신 내용을 바로 받아서 논의할 필요가 있던 것
- 세바/세가는 먼저 방향성을 제시하고 해야하는 것은 충분히 설명을 하도록 할 것
제가 느끼는 입장에선 20살 포션은 첫 라이브 언급 후 두 번째 라이브에서도 갈팡질팡하며 해도 되는 건가? 하는 신중한 듯한 모습이 많이 보였습니다. 사실 지금 말씀하신대로 논의를 할 필요가 있고, 내부에서 방향성이 있는거라면 해당 내용은 회의 중이며 아직 결정 나지 않았으니 다음에 안내해주겠다. 라고 했으면 현재 20살 포션은 매우 매우 중요한 안건이라 고민을 하고 유저와 소통하지만 세바/세가 개편은 그것보단 덜 중요하니까 그냥 할래. 라는 느낌은 덜 보였을 것 같습니다.
QA 이슈
(탈틴농장, 나팔 소울 리버레이트, 보너스 대미지 등)
- 단순 QA 문제보다 다양한 업데이트를 하다보니 안정성을 고려하지 못 해서 생긴 것
- 앞으로 핵심에 대해 잘 업데이트 할 것
질문에 소울 리버레이트가 있어서 추가하고 싶은 말입니다. 버그 리포트를 얼마나 보나요?
소울 리버레이트 추가 시 2025년 1월 2일 소울 리버레이트 업데이트 - 라바뉴의 마비노기 글 에서 제가 모든 소울 리버레이트 무기와 이전 나이트브링어 무기와 비교를 하는 리포트를 보냈습니다. 위 글 작성 + 해당 글 내용을 리포트에 작성입니다.
나이트 브링어에서도 하위 무기보다 안좋은 무기가 나와서 그것에 대해서 건의를 했고, 그 때처럼 모든 아이템에 대해 리뷰를 했습니다.
해당 글에서 "결실" 인챈트가 마법 공겨격 60에 피어싱 1이지만, "폭주"나 "미티어로이드" 인챈트는 피어싱 3을 가지고 있고 피어싱으로 오르는 대미지 증가가 결실 마공 60보다 더 높을 거라 결실에 더 높은 피어싱을 추가해야한다고 작성했습니다. 그 땐 아무런 문제가 되지 않을거라고 생각했던 것일까요? 아니면 버그 리포트를 잘 보지 않는 걸까요? 라는 생각이 듭니다.
쌍검 무기 착용 시 전장의 서곡이 한 쪽에만 적용되는 현상
- 한 쪽만 전장의 서곡이 적용되는 효과는 옛날부터 적용된 효과
- 현재 밸런스가 한 쪽만 되는 것으로 되어있기에 밸런스 문제로 수정하기 힘듬
포비든 알케미스트 연금술 공격력 증가 방식 변경은 본섭에서 변경되었습니다. 테스트 서버 반영할 때와 달라졌죠. 그렇다면
1. 포비든 알케미스트는 연금술 공격 증가에 대한 것을 검증하지 않고 도입한 것인지?
2. 사실 이전에 밸런스를 맞췄지만 버그라서 상향식으로 수정 했는지?
가 궁금합니다.
신뢰할 수 없는 지표
(변별력 떨어지는 데이터 활용인지? 붕마정이나 브리 레흐 골드 문제 때는 여러 지표를 공개했는데 최근엔 하지 않음. 테흐 두인에서 성장을 멈췄다는 것에 대한 지표를 보여줬으면 좋겠음)

- 현재 양극단에 유저가 위치하는데 가운데 쪽으로 유저를 이동시키는 게 목적
- 이런 근거자료를 앞으로 제공할 예정
개인적으로 이 자료는 마비노기가 일반적인 MMORPG가 아니라서 생기는 문제라고 생각됩니다.
그리고 던전 특성도 다릅니다.
던전 특성으로 보면
왼쪽에 있는 울라(상급 하드모드), 테흐 두인은 현재 솔로 플레이가 권장되는 난이도입니다.
몽환의 라비 던전은 통행증이 필요한 특수 던전입니다.
크롬 바스(쉬움), 글렌 베르나(쉬움)은 거래 가능 보상이 10만골드만 주는 던전입니다.
크롬 바스(일반), 글렌 베르나(매우 어려움), 브리 레흐는 파티플레이 던전입니다.
이것을 보면 파티 플레이를 싫어하지 않는 사람은 성장을 잘 하지 않는다. 또는 아이템을 맞추더라도 상위 던전을 잘 가지 않는다. 라는 것도 추측할 수 있습니다. 실제 커뮤니티를 보면 상위 던전으로 가면 갈 수록 파티 플레이 거부감을 느껴 가지 않는다고 하는 사람들이 있고, 그들은 시드 피나하 던전도 파티 플레이라고 느끼고 있으며 크롬 바스부터 리스크 있는 파티플레이를 선호하지 않는 경항이 있습니다.
다른 MMORPG와 다른 특징은 커뮤니티 성향이 강한 게임입니다.
옛날부터 상향을 목적으로 두기 보다 마을에 앉아서 캐릭터를 꾸미고 다른 사람들과 얘기하는 것을 즐기는 유저들이 많다는 것을 뜻합니다. 최동민 디렉터님께서 말씀하신 마비노기 분위기, 특징 등이 여기에서 나타나는 거죠. 그런 유저 중 많은 유저가 빡센 전투보다 상대적으로 낮은 스트레스의 전투를 하면서 적당한 득템을 해서 의장 아이템을 구매하거나 하면서 재미를 느끼는 사람이 많습니다. 또는 생활을 돈을 벌고요. 어떻게 보면 뉴라이즈 패치로 인해 일부 계층이 싫어했던 이유가 생활 유저 중 자신이 기대한 패치와 다른 것을 했기 때문이죠.
위에서 말한 솔로 플레이 유저 + 전투보다 수다를 하는 유저는 스트레스가 큰 파티플레이를 선호하지 않는 성향이 많은데 당장 해당 유저를 글렌 베르나까지 성장하기 힘드므로 새로운 성장 방향을 마련해줘야한다고 생각합니다.
그것을 위해 크롬 바스(쉬움)과 글렌 베르나(쉬움) 보상 개편을 했다고 생각하지만 해당 섹션 얘기할 때 그런 부분을 빼놓고 했고, 향후 그 유저를 올리기 위한 솔플 신규 던전에 대한 언급도 없다는 게 아쉽습니다.
드랍율 조정에 대한 의구심
(인게임 보상 테이블 공개 가능여부, 드랍율 잠수함 패치 여부, 넥슨 NOW활용 가능 여부)
- 던전에서 얻은 보상을 API로 확인할 수 있도록 준비
- 보물 상자가 등장할 때 보상 결정
- 던전 보상 테이블화가 된 던전부터 진행 예정 (던전 가이드에 보상이 나와있는 곳)
- 유저별 드랍율 조정하는 시스템도 없음
- 잠수함 패치로 드랍율 변경하지 않음
- 핵심 보상은 지속적으로 확률 모니터링 중
유저 기만 행위
(과거 현금 재화 아이템으로 종결 아이템을 출시 하지 않겠다고 했으나 콜라보 인형 가방/프리렌 타이틀 출시 / 복각 진행되지 않는 넥슨 내부 콜라보 이벤트 / 키트 판매 후 동일한 등급 아이템 수급 문제)
- 현재 기조를 지키고 있으나, 인게임에서 얻을 수 있는 것에 대해서 하기로 했던 것
- 프리렌 2차 타이틀은 현금이 아니라 인게임 이벤트로 제공
- 펫이나 인형 가방은 기존에 유료 재화 상품이라 판매
- 넥슨 내부 콜라보는 협의 해볼 것
일방적인 소통 방식
(소통 창고 늘리기, 정기 설문조사 등 추가적인 의견 수렴)
- 라이브 방송 전 주기적으로 사전 설문 및 해당 내용으로 다음 안건 준비
절적하지 않는 소통 방식
(마비노기 커넥트 / 쇼케이스 중 디렉터의 발언이 게임에 얼마나 영향을 끼친다고 생각하는지?
라이브 방송(마비노기 커넥트) 전 확실한 토픽 준비,
관련 담장자 동참 등)
- 발언을 더 신중하게 하기 위해 설문조사를 진행함
- 지난 라이브 부족함을 알게된 계기
- 채팅창 설문 픽업 위주로 한 것은 잘 못 됐다고 생각함
- 담당자는 오늘처럼 나오는 시간을 가져볼 것
불확실한 이터니티 / 마비노기의 미래
(언리얼 이전 후 현재 마비노기에 플레이 가치
언리얼 후 현재 아이템 세공의 가치(회피 스킬이 있는 것으로 보여짐),
회피를 위한 세공 장비 (빛의 각성 쿨타임 감소, 앵커 러쉬 거리 증가, 차징 피스트 쿨타임 감소 등)의 가치 변화)
- 새로운 게임이 아닌 만큼 모든 아이템을 가져가는 것을 목표
- 편의성 개편으로 시세의 변화가 이뤄질 수 있음. 완전히 독립적이지 않은 만큼 시세에 변화가 없을 순 없음
- 시세 변화가 없으려면 스킬 사용성 등 대부분 그대로 가져가야하지만 그건 긍정적이지 않을 것으로 예상
- 편의성 등을 위해 가치가 변화는 있지만 폭락은 아닐 것
해당 질문의 답변은 일부 잘 못 됐다고 생각합니다.
회피를 위한 장비 세공에 있는 세 가지 스킬은 이클립스로 대미지 무효화 앵커, 차징피스트 무적 사용을 위해 준비하는 세공입니다. 언리얼에서 회피 기술이 있다는 것은 기존에 사용됐던 기술의 무적을 삭제하고 회피기 위주로 사용될 가능성이 높다고 생각합니다.
많은 유저들이 앵커 무적이 패턴 개발에 문제가 있다라고 얘기를 이미 한 상태입니다. 이런 상황에서 저런 게임 플레이 방향성의 변화로 사용 의미가 줄어드는 스킬 세공에 대한 걱정으로 물어보는 것인데 그 부분에 대한 언급이 없었습니다.
사실 무적기 삭제가 예정되어있는데 말하기 힘들어서 회피하는 것으로 보입니다. 어떻게 보면 유저들은 회피 스킬을 본 순간 다 느끼고 있을건데... 눈가리고 아웅하는 것이 아닐까 생각됩니다.
산재한 게임 내적 문제를 해결하지 않는 문제
(마비노기 라이브 팀의 MMORPG에 대한 이해, 내실 없는 확장이 신규 유입 막는 것을 인지)
- 최근 업데이트를 잘 못해서 말하는 것으로 인지
- 앞으로는 내실을 다지는 것을 많이 할 것
- 생활 콘텐츠는 밀레시안 의견을 많이 받을 것
일괄적이지 못한 업데이트
(패치 노트 변경점에 대한 근거 안내
피드백 반영 개선 기간과 개선 약속 후 이행되지 않을 때 유저에게 공유,
번복되지 않는 일괄적인 방향성 유지)
- 이해하기 쉬운 방향으로 할 것
- 텍스트로 힘든 것은 커넥트를 통해 안내
- 피드백에 대한 약속도 리스트업해서 할 것
- 패치노트 변경점/개발자 코멘트 잘 작성할 것 (근거자료 포함)
- 앞선 기사단 스킬처럼 이유와 대체 일정을 잘 알려드릴 것
공존하지 않는 전투, 생활 콘텐츠
(탈틴 농장 콘텐츠 초반 과한 난이도와 불합리함은 의도된 것인지?
생활 콘텐츠와 전투 콘텐츠는 별개인지?
전투에서 줄어든 콘텐츠는 생활에서 수급하게 하는 이유는?)
- 탈틴 농장은 난이도와 불합리함을 느낄 수 있는게 있었고, 2월 12일 개편할 예정
- 별개보다 둘 다 같이 가면서 아이템도 순환하는 게 목표
- 전투에서 줄어든 골드를 생활에서 수급한다는 것은 목적이 아님
뉴 라이즈 업데이트는 2025년 7월에 했습니다. 브리 레흐 골드 추가는 2026년 2월, 테흐 두인 어려움은 2026년 3월에 예정되어 있습니다.
뉴 라이즈 업데이트 시 크롬 바스와 글렌 베르나 일반 골드 중 약 10만 골드씩 때어 쉬움으로 옮기고 테흐 두인 수표는 감소 시켰습니다.
이것만 보면 표면적으로 전투에서 골드를 줄인 것으로 다들 볼 것입니다. 그리고 다시 전투 골드 추가는 7~8개월 후 됩니다. 전투에서 줄인 골드를 뉴 라이즈로 생활에서 수급하게 만드는 게 목적이 아니라고 느껴질까요?... 이건 기존 패치 했던 것에 대한 반성이 필요하다고 생각됩니다.
다중 접속/돈쩔 제제
(다컴/돈쩔 제제 강화 / 환경 자체를 개선 / 존재하는 이유를 이해 하고 있는지?)
- 계속 제제를 고도화할 예정 (안잡는 것 아님)
- 다컴/돈쩔이 하는 이유는 입장 제한 문제로 생각 (크롬바스를 시작으로 클리어 수 제한으로 추가 되서)
- 향후 추가할 크롬 바스 최상위 난이도는 돌 수 있는 제한을 없앨 것 (과거 던전처럼 밀레시안이 플레이하고 싶은 만큼 할 수 있게 할 것)
- 입장 제한 추가로 어느정도 입장하기 힘들게 할 예정
- 아르카나별 기여도 같은 시스템적인 제약은 적합한지 고민하고 있음
- 드랍율을 높이기 위해 주간 제한을 추가한 것
입장 제한 때문에 생겨서 아쉽다는데 저도 이 부분이 정말 아쉽습니다.
우리 조금만 기억을 뒤로 가볼게요. 미경훈 디렉터가 취임한 당시에
1. 테흐 두인이 입장 수 제한이 있었나요?
2. 아발론 정화가 입장 수 제한이 있었나요?
3. 제바흐가 입장 수 제한이 있었나요?
정답은 모두 없었습니다. 그런데도 해당 던전은 다클라를 많이 사용했습니다. 왜? 사람 수가 늘어난 만큼 총 보상이 늘어나거든요.
입장 수 제한이 생긴 크롬 바스, 글렌 베르나 역시 사람이 많으면 상자 수가 늘어나 총 보상이 늘어납니다.
그렇다고 사람이 많다고 클리어 타임이 배로 빨라지나요? 그렇지도 않습니다.
유저는 보상을 늘리고 싶어서 옛날엔 다클라 현재는 다컴, 키쩔 등이 진행됩니다. (키쩔 받는 유저는 어차피 클리어 안할 것 일부 보상이라도 획득 하자는 마음)
최근 업데이트인 브리 레흐로 볼까요?
브리 레흐는 왜 다컴을 안할까요? 그야 총 보상이 같기 때문이죠. 사람이 적든 많든 총 보상이 같습니다. 그냥 나눠먹는거에요.
귀찮게 다컴이나 키쩔 유저를 구해서 누워있으라고 할필요 없이 그냥 플레이하는 사람끼리 들어가면 됩니다.
물론 돈쩔 같은 "눕구 (플레이는 하지 않고 죽은 상태로 구슬 입찰 후 구슬 가격만 파티원에게 주는 플레이)"는 있죠.
하지만 대부분 그런 것을 구하지 않습니다.
그런데 이번 클리어 골드 추가 패치는 어떤가요? 사람이 많으면 보상이 늘어나네요?
다컴이나 거불 성수를 먹게해줄테니 클리어 수표를 달라는 파티가 생기지 않을까요?
다컴/돈쩔/키쩔이 필요한 환경 자체를 막아달라는 건 그런 것을 뜻합니다.
리파인드 패치 후 울라 하드를 다컴/다클라로 도는 사람이 적어졌는데 이런 것에 대한 고민은 안해보셨나요?
주간 제한 때문에 생긴 현상은 배럭인데, 현재 한 계정 배럭은 막아서 다계정 배럭으로 활동하고 있는 유저가 있습니다.
이건 정말 잘 못 파악하고 있습니다.
브리 레흐 골드 보상 업데이트
(골드 보상으로 인해 다컴/돈쩔 문제가 발생하고 있는데 인지하는지)
- 브리 레흐 쪽에도 종합 전투레벨로 추가할 예정이며 악용되지 않는지 파악할 것
한 번 더 힌트가 있는데 왜 파악을 못 하나요?
브리 레흐 골드 보상이 업데이트 되면 -> 다컴/돈쩔이 발생한다. -> 1인당 골드 보상 에 대한 얘기를 하는겁니다.
총 보상이 늘어나는 것요.
신고 이후 조치 결과 미공유
- 자세한 설명은 하기 힘듬
- 단손 공지는 매주 금요일에 안내
- 운영 정책 위반 군집이 있고 해당 군집을 파악해서 하는 중
- 탐지 영역을 넓히고 고도화 하는 중
- 조치가 내려졌는지 공유는 현재 시스템상 불가능 (인게임 콘텐츠에 집중)
지나치게 급변하는 환경으로 인한 가치 하락 + 개선하면서 누락된 유저의 가치
(시간이 지나면서 하락보다 패치로 인한 급하락
세공의 가치 하락은 인지하는지?
디렉터 본인은 밸런스와 깊은 관련이 있는 것을 일관성 없이 하는지?
밸런스 부서가 있는지?)
- 편의성 업데이트를 하더라도 시세에 영향을 미치는 경우가 있음
- 의견을 받다보면 충돌하는 경우가 있음
- 다크메이지는 성장 한계가 있는 아르카나라서 성장 방식을 개선할 필요가 있음. 대부분 다른 가치를 받을 수 있게 하지만 한쪽을 선택하게 되는 경우가 있음 (캐스팅 속도 한돌 세공 문제)
- 가치 충돌을 할 경우 미래에 좋은 방향으로 선택
- 하지만 업데이트는 멈춘다면 마비노기 멈추므로 많은 밀레시안이 만족할 수 있는 업데이트를 할 것
- 밸런스를 전담하는 부서 및 개선을 진행 중
갑자기 질문이 2개가 합쳐졌습니다. 제가 간담회 측은 아니지만 첫 번째와 두 번째는 다른 것을 묻는 얘기인데 하나로 하지 않았나 생각이 듭니다.
첫 번째는 최근 예시로 들면 브리레흐 난이도 하락 + 깨어난 힘의 정수 같은 문제로 가치 하락을 말하는 것 같습니다.
초기에도 깨어난 힘의 정수 확률이나 재료 변경, 브리 레흐 구슬로 깨어난 힘의 정수 구매 등을 말한 적 있습니다. 그런데도 거의 1년 가까이 방치하다 싶이하고 (실제 방치는 아니지만 적극적인 조치는 하지 않음) 600만골드까지 오른 후 구슬 5개로 변경한 적이 있습니다. 해당 패치가 있기 전까지 소울 리버레이트 무기가 급격히 하락했고, 해당 라이브 발표 후 다음주엔 더 급락을 한 사건이 있습니다.
브리 레흐 소울 리버레이트 무기 재료 값 변화 - 라바뉴의 마비노기 당시 소울 리버레이트 무기 재료값 변화인데 특히 "소울 리버레이트 리라" 가격이 떨어지는 날짜가 보일겁니다.
그리고 밸런스 전담 부서는 이번 조직 개편 얘기가 나오던데 그 떄 한 것일까요?
세공 도구 문제
(세공 옵션 및 계산 방식 직관적으로 볼 수 있는지)
- 복잡한 내부 공식이 있는 것이 있어 표기 하기 힘듬
- 일부 세공부터 순차적으로 할 예정
1차원적인 골드 문제 해결
(디렉터는 테흐 두인 업데이트로 인해 기대되는 예상 골드 및 소모량에 대한 데이터, 향수 골드 소모처나 순환에 대해 고려하고 있는지?)
- 뉴라이즈 이전 테흐 두인 데이터로 공급량 산정 중 + 모니터링 하기 위한 장치 준비
- 골드 순환 시스템은 수수한 세공 도구 등으로 준비 중
- 다른 소모처도 있지만 순차적으로 할 예정
- 과거 수리비 느낌은 아님
이벤트 거래 불가 / 1회 가능 아이템
- 이벤트 참여한 사람이 의미있게 받아가는 것을 목표로 거배 불가나 1회 제한으로 함
- 짧게 복가하면 이벤트 참여 의미를 떨어지게 될 것
- 기존에 얘기한 로완 의상은 출석 체크로 제공할 예정
- 추가로 거래 가능한 보상도 추가할 예정
떨어지는 이벤트 퀄리티
(일부 재탕할 수 있지만 성의 있는 변경점이 필요하다고 생각하지 않는지)
- 최근 재진행 이벤트가 많아서 그런 것 같음
- 이리아 탐험대 같은 신규 이벤트도 진행할 예정
옛날부터 마비노기를 했는데, 예전엔 이벤트를 상시않고 간격이 있었습니다. 어느 순간부터 상시 이벤트를 하면 이벤트 퀄리티가 떨어지거나 너무 그대로 사용하는 경우가 많은데, 항상 하는 이벤트가 진짜 이벤트인지? 의문이듭니다.
이벤트가 상시 진행되지 않는다면 해당 이벤트 가치가 높아질 것 같은데... 접속률을 위한 것일까요?
너무 느린 신규 콘텐츠 업데이트
(크롬 바스 최고 난이도 / 테흐 두인 어려움 등으로 콘텐츠 부족을 해결할 수 있는지에 대한 지표가 있는지? 이후 콘텐츠 갈증은?)
- 두 개가 근본적인 해결책보다 1차적인 조치
- 한 번 개선이 끝이 아니라 계속 살펴보면서 플레이할 수 있게 할 것
- 극심한 갈증은 성장 동선과 연결되어있다고 생각됨.
- 테흐 두인을 도는 유저는 상위 던전을 가기 힘들기 때문에 상위 던전으로 갈 수 있게 해주는 것
- 상위 콘텐츠 추가 입장에서 9월에 고리아스 추가할 것
- 5월, 9월 완성도 높은 콘텐츠 제공 예정
위쪽에 말한거지만... 하위 콘텐츠에 머무는 사람의 특성을 고려한 패치가 필요합니다.
그리고 QA는 계속 얘기가 나오는데 유저들이 테스트 서버 QA를 하기 전에 내부 QA를 제대로 해야지 완성도 높은 콘텐츠가 된다고 생각합니다.
레거시 콘텐츠 업데이트 누락
(카라젝 키트에서도 아직도 1랭크 세공 아이템 등장)
- 해당 아이템은 경험치 아이템으로 배치 (세공 아이템으로 판별 하지 않음)
- 표기 삭제는 개선할 것
계산식 성장 동선
(운영진이 생각하는 계단식 성장,
빛나는 구슬 던전에서 무기, 방어구 이외 성장 요소,
파멸의 로브 재료인 붕괴된 마력의 정수를 판매해서 성장하는 것이 정상적인 구조인지,
세바 성장 구조(듀얼 세공 악기 + 힐링 원드 세공 등)이 의도인지?)
- 울라 하드를 시작으로 장비를 파밍해서 성장하는 것을 의도
- 크롬/글렌 쉬움에서 기대 보상이 성장을 못줘서 개편 예정
- 빛나는 구슬에선 무기, 방어구 외 고려하고 있지 않음 / 크롬, 글렌 베르나 등을 무의미하게 할 수 있다고 생각함
- 붕괴된 마력의 정수 판매 루트는 직접 만들어야 한다는 메세지는 아니며 경제 활동에 기여하는 것을 의도했고, 그 후 단계적인 성장을 위해 공허의 로브 등을 추가함
악기 듀얼 세공이 의도가 맞는가?
- 명백이 의도한 것은 아니지만 현재 메타가 듀얼 세공 요구가 되고 있는 것은 맞음. 비용 높은 것은 의도가 맞음.
- 듀얼 세공은 운적인 요소라고 생각하고 부정적인 요소라고 생각함. 현재 시장 가치 때문에 바로 완화를 하기 힘듬. 세공이 아닌 다른 쪽으로 확인 중
힐링 원드
- 제작 외 수급할 수 없는데 의도한 것이 맞는가? 대부분 장비 등급이 있는 것만 했음
- 티카 나무 힐링 원드에 세공을 부여해서 드랍하는 것도 고려해보겠음
- 시세에 대한 고려할 것
수급하기 어려운 음악 버프/힐링 효과
- 아군을 서포트 하는 것에 즐거움을 느끼는 사람은 긍정적인 경험이라고 생각함
- 파티 힐링을 계속 사용해야하는 것은 부정적일 수 있다고 생각함
- 세인트 바드가 점성술을 남는 시간에 사용하는 것이 맞는지에 대한 생각함
- 향수 세인트 바드 딜 개선은 단순히 딜을 추가하는 것이 아니라 부가적인 세인트 바드만의 효과를 줄 것 (반복적으로 다른 재능 스킬 사용하는 것을 덜하게 할 것)
- 사이드를 세팅한 사람들은 그 가치를 유지할 수 있는 방향이 될 것
- 파힐을 못 쓰게하는 형태는 아님
세인트바드 계단식 성장
- 힐링 원드나 악기는 계단식 성장이 힘들다고 생각
- 음악 버프나 힐링 효과는 다른 스텟의 1과 차이가 다르다고 생각
- 4월 개편에서 세인트 바드 개편에서 수치 조정이나 효과가 바뀔 수 있음
숙련도가 떨어지는 8인 파티에선 2세바로 가서 파티 힐링을 하기 바쁘지만 숙련도가 올라갈 수록 딜러도 덜 맞기 때문에 파티 힐링의 중요도가 떨어집니다.
그 상황에서 세인트 바드도 빨리 클리어 하는 게 피로도가 적기 때문에 점성술로 "매달린 남자"를 넣는 등 사용을 하는겁니다.
만약 지금 점성술을 그대로 나둔 상태로 세인트 바드가 패치된다면 세인트 바드 대미지 스킬로 다른 효과를 준 후 다시 점성술로 "매달린 남자" 1분짜리를 유지하게 될겁니다.
세인트 바드가 매달린 남자를 아예 사용하지 않으면 기존 점성술 맞춘 것도 문제가 되고요.
그럼 다시... 혹시 세인트 바드 개편 시 점성술 "데스티닝 위빙" 지속 시간에 대해서도 손볼 생각인가요? 지금 말씀하신 플레이라면요?
세인트바드 과도한 장비 세팅
- 힐링원드, 악기, 낫 까지하면 장비가 많다고 생각
- 위 내용을 보완하기 위해서 4월 개편에서 수정할 예정
- 힐링 원드로 부가적인 효과 강화
- 점성술 카드 효과를 세인트 바드가 대처하긴 쉽지 않음
- 힐링 원드 + 악기만으로 최대한 전투에서 활약하는 것을 목표
무리아스 성수 힐링 효과 / 음악 버프 효과 증가 확률이 낮은 것은 의도한 것인지?
- 해당 효과의 영향도가 크다고 생각해서 의도한 것이 맞음
- 확률도 맞음
디버프/점성을 위해 천장 없는 속칭 "점성 카드깡"은 의도된 플레이인지?
- 일정 레벨 이상에서 불편함을 느끼는 것은 인지 하고 있음
- 이전에 맞춘 사람과 경제 등을 생각하여 개선에 대해 고민을 해볼 예정
세인트 바드가 파티에서 가장 빨리 이탈 하는 것 아는가? (중간 채팅 질문)
- 음악 버프에서 오는 것이라고 생각함 (딜정 능력이 없어서)
- 세바가 주체적으로 파티에서 활약할 수 있는 쪽으로 개편 예정
필요한 게 버프 등 부과 효과인데 왜 딜을 주는가? (중간 채팅 질문)
- 단순히 딜만 높이는 스킬은 아닐 것
세이크리드 가드 종족/무기별 갈등 심화
- 갈등 심화시킬 의도는 없음
- 더 나은 전투 콘텐츠/ 재밌는 플레이를 위해 한 것
디렉터가 생각하는 탱커의정체성
- 탱딜힐 역할이 명확히 나눠진 RPG에서 착안해서 세이크리드 가드를 추가 한 것
- 너무 명확한 탱커 게임과 현재 마비노기와 맞지 않는다고 판단하여 수정
- 기본적으로 딜링 능력으로 파티 기여하면서 특정 상황에서 아군을 돕는 방식으로 기여하는 방식으로 개선 예정
볼트 조합 다크 메이지, 베리어블 거너 등 세이크리드 가드 영향을 많이 받는 아르카나를 아는지
- 주차 위치 따라 다를 수 있다고 알고 있음
- 해당 아르카나 대미지 영향을 줄 수 있기 때문에 4월 세바/세가 개편 이후 타 아르카나 밸런스 패치 예정
디렉터의 독단적 업데이트
- 소신을 가지고 진행해야하는 업데이트는 충분히 설명 후 밀레시안에 받아드릴 수 있게 할 것
다크메이지 사용성 없는 스킬
- 스노우 스톰 개편 예정
문제가 있는 유물 효과
(스노우 스톰 유물 소수점 적용되지 않음)
- 스노우 스톰은 홀수 레벨은 효과를 주지 않음(1초 단위로 주므로), 플레이어처럼 소수점 단위가 있을 경우 한 번 더 대미지를 주고 소수점에 맞춰 대미지를 줄 예정
- 타겟팅 대상에게 부착 등의 효과로 수정
- 스노우 스톰에서 렉 때문에 못 쓰는 것 : 맵 최적화를 통해 가능하도록 할 것
스노우 스톰 두 명이서 쓰면 대미지를 안주는 것
- 유틸형이라 대미지를 무시했던 것
- 넉백은 한 번만 받지만 대미지는 2개 다 받도록 수정
다크 메이지 신스킬 (상금 마법 얘기에서 나옴)
- 신스킬이 필요하다고 느껴 신스킬 고민을 함
- 상급 마법은 아님
- 볼트 조합, 중급 마법 사용 중 차지가 됐을 때 사용가능한 패턴
서먼 나이트메이 버그 (중간에 스톰 버그 관련 얘기하다 나온 주제)
- 확인해서 진행 예정 중
중국 유저가 마도카에 남긴 버그가 아닐까 추측 (마도카 게시글)
종족 밸런스 문제 입장 번벅
(기존에 특화를 살리겠다고 했지만 기존 스매시 같은 스킬은 차이는 유지했지만 퓨리 파이터는 연속기 마스터리 등을 통일한 이슈)
- 종족 특화가 있는 게 마비노기 다운 방식으로 판단
- 퓨리 파이터처럼 전 종족이 사용할 수 있는 경우 종족별로 차이 마지노선이 있다고 판단해서 계수를 같게 함
- 다른 아르카나도 비슷하게 진행할 예정
- 어떤 것은 종족의 특화가 필요하고 통일이 필요하다해서 혼란스러울 수 있다고 생각
- 종족 차이에 의해 스킬 계수가 다른 것은 성능에 명확한 차이므로 궁극적으로 통합을 해야한다고 생각함 (콘텐츠 디렉터 의견)
- 종족별로 특화나 기능(편의성)은 유지를 하는게 특화를 유지하는데 도움이 된다고 생각함 (콘텐츠 디렉터 의견)
해당 부분은 발언 순서대로 작성했습니다. (내용은 살짝 다를 수 있음)
이건 발언 순서가 문제있다고 생각하빈다. 순서대로 들을 경우 엘레멘탈 나이트는 무슨 자이언트 전용이라고 생각이 될 수있는 발언이였습니다.
종족 차이 vs 종족 통일 이라는 주제를 떠나서 "전 종족이 사용 가능할 경우" 라고 했는데 이미 엘레멘탈 나이트 스매시가 다른 것을 먼저 말했어야한다고 생각됩니다.
실패한 종족 밸런스 정책
- 아까 말한 것으로 답변이 됐다고 생각함
- 종종 변경권 개발 실패 시 종족 차이를 포기해야할 수도 있음
인간 변신 선택 (다크나이트가 다시 팔라딘 되기)
- 현재 계획 없음
아르카나 밸런스
(운영진은 아르카나 밸런스를 어떻게 생각하고 패치 기준 근거자료가 있는지?)

- 각 던전에서 실제 대미지 로그를 뽑고 모니터링 하고 있음
- 아르카나별 대미지 총합/순위/DPM/DPS 등을 보고, 튀는 구간이 있는지 확인, 그것이 있다면 내부 테스트 진행
- 단순히 평균만 아니라 캐릭터별로 데이터도 보고 있음
- 위 그래프 내용 색: 아르카나 종류, y축 대미지 (색은 아르카나 공개하진 않음)
- 생략된 도구나 버튼 등이 있음
어느 아르카나인지 말 하진 않았지만 빨간 주황은 상위권이 많고, 하위권엔 노랑 보라가 많네요?
스킬 계산식, 캐릭터 스탯, 보스 스탯 등 공개
- 스킬 계산식: 공개 어려움
- 보스 스킬명: 향후 이런 것은 사전에 안내할 예정
- 캐릭터 정보창: 안내가 부족했고, UI 개편할 예정
마지막 내용 같은 경우 진짜 필요한 이유가
현재 마비노기에서 제 크리티컬 대미지를 알기 위해선
1. 크리티컬 대미지 랭크를 본다
2. 재능 창을 열어 크리티컬 대미지를 확인한다.
3. 무기의 크리티컬 대미지를 본다
4. 타이틀의 크리티컬 대미지를 본다.
5. 정령의 크리티컬 대미지를 본다.
6. 낭만 농장의 크리티컬 대미지를 본다.
7. 토템의 크리티컬 대미지를 본다.
같은 과정을 해야지 제 크리티컬 대미지가 몇 %인지 알 수 있습니다.
유저에게 불쾌감을 주는 헤비 스탠더 / 근접 자동 방어
- 근팅 효과는 오버 밸런싱을 억제하는 시스템
- 일정 조건을 적용해서 무시하는 방향으로 할 것
- 세이크리드 가드도 해당 내용 반영하여 개선할 예정
- 블랜은 과열로 일부 해소가 될 수 있다고 생각하지만 한 번 더 확인할 것
무리아스의 유물 수리 개선
(특정 아르카나가 손해르 볼 수 있음)
- 내구도 상승 망치, 수리 보호 포션, 수리 확률 등을 생각함
- 다만 이미 실패 한 사람을 케어하지 못 하기 때문에 내구도 상승 망치를 추가함
- 내구도 상승 망치 시세가 있어 확률을 올리기 힘듬
- 화요일 추가될 접미 인챈트에서 내구도 감소 효과를 주는 등할 것
혹시 이미 착용했던 무리아스의 유물이 거래 가능하게 패치가 있었나요?... 이미 착용했으면 거래 불가인데... 그럼 내구도 깍힌 유물과 아닌 유물 효과가 같은 것 아닌가요? 그럼 100% 수리하더라도 내구 20이 사냥 몇 번에 다는 것도 아닌데 왜 그건 안됐다고 생각했을지... 잘 모르겠네요.
수리 실패했던 모든 유물 내구도를 20으로 변경하는 것도 수리 100% 확률이라고 생각되는데요?...
API로 유저 장비 등 제공
(의장을 제외하더라도 사냥 관련 정보, 또는 장비 비공개 삭제, 캐릭터 상세 조회)
- 장비 레벨은 현재 스탯으로 볼 수 있는 것은 아님
- 고도화 한다면 전투력 시스템으로 가는 것이지만 아이템만으로는 힘들어서 약속된 업데이트를 진행하는 것을 목표
- API를 이용한 장비 공개는 꼭 필요한 것은 아니라고 생각
믿음의 균열 2차 타이틀 효과
(기존 종결과 비교했을 때 효과가 적은데 의도는?...)
- 기존 종결보다 새롭게 갱신하는 것은 맞지 않다고 판단
- 계속된 콘텐츠에서 추가적으로 할 것
- 프리렌 2차 타이틀은 이벤트지 유료 판매가 아님
계승 수수료와 비용
(한계 돌파 세공의 경우 과도한 비용 요구, 과도한 비용으로 무조건 은행 직거래가 되는데 2중 결제라고 판단)
- 한돌 아이템 가치를 위해서 높게 측정한 것이 있음
- 은행 수수료는 사용되지 않게 할 것
계승 시 소멸되는 세트 효과 강화권 / 재질이 다른 아이템은 계승 불가
(재질 (세공 테이블) 문제로 신규 장비에서도 계승이 안될 수 있는 문제)
- 현재는 세트 효과를 제외하고 강화 옵션만 가능
- 재질 문제는 세공 테이블 문제
- 재질과 옵션이 같이 되는 매그넘 샷 - 보헤미안은 문제가 되는 것 인지
- 고리아스 방어구에선 원하는 파트에 원하는 세트 옵션을 추가할 수 있는 방향으로 할 것
세트 강화권이 없을 때 보헤미안 매그넘 샷 때문에 경갑을 낄 수 없다 등 문제가 있었는데... 블리안 시리즈 때 해결이 됐으면 지금 방어구 장비 등급이 더 잘 됐지 않았을까? 같은 아쉬움이 듭니다.
지나치게 확률적인 물욕 보상 아이템
(도박성 물욕템에 의존하지 않고 지속적인 플레이할 수 있는 동기 부여할 수 있는 4관 보상 생각해봤는지?)
- 준비하고 있는 보상으로 선보일 것
- 이번 업데이트만 아니라 지속적인 개선을 할 것
크롬 바스/글렌 베르나 와 브리 레흐 보상 방식이 다른데 해당 방식에 대한 생각
- 보상 구조는 고정으로 생각하지 않고 상황에 맞게 고민해서 적합하게 했다고 생각
- 적절한 시점에 변경할 것
고유, 세트 옵션 설정 기준
(하위 자이보다 떨어지는 세트 장비 효율성)
- 현재 세트 옵션은 유연하게 하기 힘듬
- 고리아스 때부터 해당 방식을 유연하게 할 수 있도록 할 것
특정 아이템을 제작할 때 어떤 그랜드마스터 효과를 적용해야하는지 아는가?
- 옛날 배틀 만돌린은 블랙스미스였는데, 목공으로 제작하는 리라나 글루미도 "그랜드마스터 목수"가 아닌 "그랜드마스터 대장장이"로 해야함을 알고 있음
- 옜날 글루미를 개발했을 때 의도보다 개발 누락이라고 생각함
- 해당 내용을 수정할 것
제작 아이템 유동이 너무 큰 것 (나이트브링어, 풀잎관)
- 어느정도 유동은 필요하지만 신규 아이템의 경우 너무 클 경우 줄이겠음 (앞으론 적절히 조정한다고 말했지만 신규 아이템부터라고 보임)
매직 크래프트, 힐웬 효과 등 품질 보너스 적용
- 블랙스미스, 천옷 제작과 별개라서 받지 못한다고 느낄 수 있음
- 안내가 부족해서 안내를 할 것
- 요일 보너스를 안받는 것을 기준으로 밸런스 된거라 당장 반영할 예정은 없음
어드밴스드 아이템 개선 (인겜 제작 및 회득)
- 이벤트나 인게임에서 얻은 것보다 더 좋고 혜택이라고 생각
- 필수라고 생각하지 않고 "완전 회복 포션" 같은 경우 쿨타임이나 세인트 바드로 의존도를 낮추고 있음
- 변경은 어렵다고 판단
- 대신 다른 유용한 아이템을 주기적으로 추가할 예정
레거시 콘텐츠로 인한 쌓여가는 기술 부채
(낭만 농장, 달빛섬 방치, 유지 보수안되는 콘텐츠 등)
- 기존 콘텐츠 기능이 너무 많아 신규 콘텐츠로 탈틴 농장을 만듬 (+ 별도의 성장 동선)
- 이터니티에선 어차피 새롭게 만들어야하고 유지 보수가 쉽게 만들 예정
생활 콘텐츠 수련 및 승단 완화
- 모든 콘텐츠는 일정 만큼 허들이 있어야 가치가 있다고 판단. 현재 가치는 적절하다고 생각하여 개선이 필요없다고 생각
교역 시즌 보상 개선
(4개월에서 6개월로 변경됐지만 보상은 그대로 / 등급 보상이 1.5배 상향되지 않은 점)
- 등급을 올리는 데 노력이 크게 증가하지 않았다고 판단하기 때문에 개편하지 않음
지금 다른 얘기를 하는 것 같은데 원래 시즌 당 수수한 세공 도구를 40개 받을 수 있다면 기존엔 4개월씩 3번으로 120개를 받을 수 있지만 현재는 1년에 80개 뿐이 못 받습니다. 즉 수수한 세공 도구 공급을 줄이는 것인데 다른 답변을 한 것 같습니다.
아르바이트 보상 수령 방식 개선
(조건에 따라 최대 40번을 눌러야 하는 방식)
- 개선 예정
탈틴 농장 기이한 랜덤 이벤트
(비옥도 유무 상관 없이 비옥도 2 소모)
- 원래 이벤트와 발생과 상관 없이 비옥도를 2 소모하는 것
- 비범한 장물은 비옥도 유무 상관 없이 발생
- 비옥도 소모하지 않는 것으로 수정
탈틴 농장 "무사히 수확 횄습니다" 라는 다이얼로그 노출
- 아이템창이 아닌 저장고로 가는 것을 유저가 인지 시키기 위해 만들었던 것
- 3월 내로 사념파로 수정
너무긴 탈틴 농장 심기/수확 액션
- 2월 12일 패치에서 수정
- 이전 탈틴 농장 감성을 유지 하기 위해 했떤 것
의미 없는 등급 이벤트 (최고급 아이템 추가 보상이 없거나 사용할 곳이 작은 것)
- 기획 시 일반 품질은 물건 제작, 높은 품질은 그대로 판매하는 것에서 착안해서 만듬
- 고급/최고급은 노력이 들어나기 때문
- 마법의 솥으로 제작에 품질 하면 유저들의 노력이 많이 들 수 있으므로 납품에서만 추가적인 보상
탈틴 농장 내 매크로 문제
- 단속을 강화하고 있고, 시스템 고도화 중
탈틴 농장 너무 잦은 캡차 인증
(유저들이 피로감을 호소하는 것은 아는지? 왜 심기만 하는지?)
- 심기에서 모든 게 시작된다고 판단
- 매크로 탐지 모델이 강화가 되고 있으므로 체크를 줄일 수도 있음
부담이 심한 시즌제
(탈틴 농장 소모를 위한 리소스가 큰데 왜 시즌제?)
- 초기화 없는 구조를 한다면 오래 즐길 수 있게 구성해야하므로 성장 동선이 너무 길어질 수 있음
- 초기화 없이 짧은 성장 동선이라면 이후 의미가 감소한다고 생각
- 시즌마다 새로운 목표를 세울 수 있도록 구성
- 지금은 많은 리소스가 들어간다고 생각되어 허들을 낮추게할 것
탈틴 농장 부실한 업데이트 플렌
(농장은 6개월 시즌제인데 명장 시스템은 왜 2개월 뒤? 명장 업데이트는 지연됐는데, 인게임에서는 왜 12일 공개라고 표기하는지?)
- 인게임 12일 공개는 개선 전 질문으로 생각됨
- 명장 시스템이 중요하다고 생각되어 조금 더 개발을 진행
생활 세공 문제
(낚시 관련 세공 문제, 풍년가 채집 속도 중첩 문제)
- 차후 개선할 예정이지만 전체적으로 개편할 예정
- 현재 개편할 게 많아 중단 상태지만 꼭 개편할 예정
- 풍년가는 처음 추가부터 분리되어있었음. 중첩될 경우 문제가 있을 것으로 판단
펫 보관 불과 아이템 개선
- 예전처럼 펫 복사 때문이 아니라 펫 DB에 저장할 수 없는 아이템 때문이 것들이 있음
아이템 번들 개선
(슬롯 부족 제작 불가능 등)
- 번들 지정 시 사용처를 확인 후 진행할 것
- 아이템 번들 개선
분해 성공률 100%와 연속 분해 시스템 제공
- 아이템 생성/소모 영향으로 100%를 제공할 생각이 없음
- 연속 분해도 편의성이지만 게임의 경제에 영향을 준다고 생각
- 마기그래프 회복 주문서는 다른 방법 마련
합성 창닫지 않기
- 제공할 예정
샤이의 보안 인장 상점 대체제
(추후 업데이트를 제공하겠다고 했는데 예정이나 기획중인지?)
- 이벤트에서 추가 등 추급처 확대 중
던전 가이드 업데이트 누락
(아이템 정보 등이 대부분 '준비 중'으로 표시)
- 붕마정 사태 원인이 아이템 드랍 테이블 문제
- 스크립트로 관리하던 것을 테이블로 변경하다가 생긴 문제
- 테이블화 된 것만 목록 제공 가능
- 그러므로 신중히 진행
테이블 화를 하지 않더라도 일부 주요 아이템만이라도 텍스트로 제공할 수 있다면 만족도가 오를 것으로 생각됨
던전 수첩 업데이트
(던전 수첩 업데이트 계획이 있는지?)
- 상위 효과 제공하기 위해 던전 가이드로 준비
- 카테고리화 해서 한 곳에서 확인하게 하고 있음
- 현재 던전 도감 같은 방식으로 만드는 것을 희망하고 있음
맵 오브젝트 마우스 클릭 이슈
(카메라 시점에 따라 맵 오브젝트 클릭으로 캐릭터 이동 등 문제 발생)
- 아래 질문과 같이 답변
전투 시야 문제
(헤일로 체력바 문제 / 글렌 베르나 나무, 브리레흐 기둥 등 시야 가리는 문제)
- 헤일로 체력바 문제는 확인해볼 것
- 오브젝트 클릭하여 이동하는 문제는 전투에 크리티컬한 이슈로 인지
- 맵 오브젝트 수정해볼 예정
클라이언트 이슈
(인텔 CPU 사용 시 하이퍼스레딩, windows11 마비노기 클라이언트 Alt + Tab 문제)
- OS 관련 문제는 단기적으로 힘들고 테스틑 해볼 것
- 별도 추적은 해볼 예정
상단 스킬창의 위치 커스텀 마이징 + 스킬창 잠금 등 UI 편의성
- 개선이 가능한지 확인 중
- 개선 방향으로 해볼 것
보스에게 적용된 디버프/유저에게 적용된 버프를 클릭할 수 있는 문제
- 인지하고 있음
- 전투에 영향을 주지 않는도록 개편해볼 예정
해당 문제가 자주 발생하는 것 중 하나가 브리 레흐 2관 줄넘기 하는 곳에서 앵커 러쉬를 장전하고 있다가 점프를 할 때 해당 위치에 다른 캐릭터의 상태지원 버프 아이콘이 있다면 클릭이 안되서 죽는 경우가 발생하고 있음
핑 시스템 도입
(특정 위치를 파티원에게 찍어 알려주는 시스템)
- 전략이나 가이드에 좋다고 생각
- 고리아스에서 선보이는 것을 목표
불편한 타이틀 정렬
(최대 대미지, 마법 공격력 등으로 정렬)
- 업데이트 플렌에 반영해볼 예정
라고데사 및 일부 거미 아로마 베어 디퓨저 처리
- 라고데사는 설정상 거미가 아니므로 발생했던 문제
- 개선하는 방향으로 할 예정
게임 외적인 문제 책임
- 광과민성 등에 대한 개편을 계속 진행할 예정
추가 라이브 채팅 관련
중간 중간 추가된 채팅 중 해당 내용과 다르다고 판단되면 아래로 위치 시켰습니다.
불타래 가격
- 변환 비용은 아직 점검 중이며 불꽃 매듭을 지급하는 방식으로 우선 진행
연습 던전
- 각 보스별로 입장해서 하는 방식 (미이르만 전투 연습)
- 특정 패턴에서만 연습하는 것은 고려하지 못 했지만 고려 및 제공은 준비해볼 예정
브리 레흐 골드 보상
- 기본 금액은 글렌 베르나 보다 "조금" 더 많은 보상
- 골드 보상은 득템 보다 소모품 등의 비용 보상으로 판단하므로 파티 단위 보상이 아니라 1인별 보상으로 제공
이게 다컴 얘기보다 먼저 나온 것을 적겠습니다.
다컴 하는 이유는 보상인데 파티 단위 보상이면 일부 누워서 가는 플레이가 추가되는거라고 생각합니다.
이거 맞을까요? 브리 레흐가 다컴이 없는 이유는 총 보상을 참가 인원이 나눠가는 방식인데 이거 역행하는 것 아닐까? 라는 생각듭니다.
예를 들면 1인당 100만골드면 총 800만 골드가 있고, 그것을 클리어한 유저가 나눠가지는 게 좋은 방식일 것 같습니다.
상급 마법
- 최초 다크메이지 기획 시 어떤 것을 주요하게 사용할 것인지에 대한 기획했을 때 볼트 조합, 중급 마법(파이어볼, 썬더)를 하기로 함
- 상급 마법을 억지로 하는 것보다 메인으로 하는게 좋다고 생각 했음
- 당장은 못 쓰더라도 기다려줬으면 좋겠음
이전에 상급 마법 개편을 약속했는데 미리 알려줬어야하지 않았나 싶음
아르카나 종합 레벨은 언제까지 올려야하는가?
- 현재 아르카나 레벨을 올릴 수록 상한치는 줄여나가고 있음
- 무제한 성장은 스팩 부담이 될 수 있다고 생각됨
- 앞으로 유의미한 것인지 고민하는 중
- 다음 아르카나에선 다르게 나올 수 있음
베리어블 거너 뮤트존 의존도
- 다크 메이지 스톰, 뮤트존 등이 보스몹이 움직이면 딜링 효과를 온전히 받기 힘든 것을 알고 있음
- 세이크리드 가드 개편과 준비 중. 지역에 설치와 타겟에게 부착 하는 형태 등으로 같이 할 수 있는지 확인 (거너 뮤트존만인지 확인할 필요)
다크 메이지 지력 효율
- 밸런스 패치 때 지력 효율 및 스킬 계수 조정이 이루어질 수 있음
마법 공격력은 지력 5당 1, 너클은 의지 3당 1, 근접 전투는 체력 2.5당 1 등 상이한 공격력 계수를 가지고 있고, 그에 맞춰서 스킬 퍼센트가 다른데 아르카나 개방으로 최대 스탯이 늘어날 때마다 아르카나별 강해지는 정도가 다른 문제가 있음
기존 인형술 사용
- 맬로디 퍼피티어가 아닐 경우 기존 처럼 사용할 수 있게 할 것
에코 마리오네트를 셋 사용
- 이번 업데이트는 전투 위주로 업데이트 후 마리오네트 순서나 에코 마리오네트만 사용 가능 부분은 고려할 것
알케믹 스팅어
- 다크메이지와 함께 상향을 할 것으로 예상됨
썬더 후딜레이
- 썬더가 다 떨어질 때까지 하나의 스킬 공정으로 인지하고 있는데 개편이 될지 확인 해볼 것
블래스트 랜서와 퓨리 파이터는 레이지 임팩트를 써야하는 문제가 있음
- 에코스톤 등의 가치가 레이지 임팩트에 문제가 있음
- 블래스트 랜서가 퓨리 파이터가 본연의 무기로 레이지 임팩트를 쓸 수 있는 방법이 무엇이 있을까 고민은 하고 있으나 답은 정리가 되지 않음
- 인지는 하고 있는 부분
- 두 아르카나가 더 편하게 수월하게 쓸 수 있는 방안을 고민하고 있음
- 조금 더 답이 정해진다면 공유할 것
랜스와 너클로 레이지 임팩트를 쓰는 것에 대한 고민인지? 인형처럼 레이지 임팩트를 대신할 스킬에 대한 고민인지가 필요할 것 같습니다.
솟구치는 분노 에코스톤
- 세공은 10렙으로 변경됐지만 에코스톤은 변경이 되지 않아 3렙으로 남아있는 것으로 인지하고 있음
- 에코스톤도 변경하는 것을 확인해볼 것
- 일정 확인할 것
마도카 제보글, 2021년 8월 12일(목) 이전 '세공 도구 사용 가이드'에 따르면 에코 스톤과 중첩 가능한 특수에 "2막 솟구치는 분노 대미지 배율"이 있는 것을 확인했습니다. 해당 내용도 확인할 필요가 있을 것 같습니다.
번들 수가 적은 아이템에 대한 의도
- 가죽 등 주머니가 제공되고 있는 아이템은 기존 아이템을 개선하기 어려움
라이트닝 체인 장비 스왑 문제
- 업데이트 당시 너클이 라이트닝 체인을 사용하고 너클 연속기를 사용하면 너무 강했던 문제가 있음
예전에 너클 쿨초를 받기 위해 퓨리 오브 라이트 스킬을 사용하고 연속기를 사용하던 메타가 있었음
https://mabinogi.nexon.com/page/news/notice_view.asp?id=4893325
꼭하세요
패치 노트 리뷰
라바뉴가 라방/쇼케/패치 노트 등 리뷰를 위한 개인 게시판입니다.
| 제목 | 작성자 | 게시일 | 조회수 | 좋아요 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 32 | 2026년 2월 10일 마비노기 커넥트 리뷰 [3] | LT라바뉴 | 1일 전 | 2,275 | 1 |
| 27 | 아르카나 R5 공개 테스트 서버 리뷰 - 퓨리 파이터 (너클/격투술) | LT라바뉴 | 4일 전 | 170 | 0 |
| 26 | 아르카나 R5 공개 테스트 서버 리뷰 - 멜로딕 퍼피티어 (인형술) | LT라바뉴 | 4일 전 | 195 | 0 |
| 21 | 2026년 1월 15일, 22일 테섭 디버프 패치 + 아이템 사전 리뷰 | LT라바뉴 | 2026-01-24 | 398 | 2 |
| 18 | 2026년 1월 20일 마비노기 커넥트 리뷰 | LT라바뉴 | 2026-01-20 | 522 | 1 |
| 3 | 2026년 1월 13일 마비노기 커넥터 (라이브 방송) 리뷰 / 요약 | LT라바뉴 | 2026-01-13 | 168 | 1 |
| 2 | 라바뉴가 패치 노트/라방/쇼케이스 등을 리뷰하기 위해서 만든 게시판입니다. | LT라바뉴 | 2026-01-13 | 31 | 0 |

피곤한 상태로 작성해서 오타나 잘 못 된 점이 있을 수 있습니다.
5시간 넘는 라이브를 다시 들으면서 작성하니까 힘들고... 끝으로 갈수록 의견 작성이 적어진 것 같습니다.
긴시간 고생하셨습니다...
고생하셧습니다..